Spordimängude võistlused lastele. Spordivõistlused "Lõbusad stardid" lastele ja vanematele

Telli
Liituge elwatersport.ru kogukonnaga!
Suheldes:

Esimene osaleja paneb lestad jalga, kükitab maha ja hakkab edasi liikuma, hüppama nagu konn. Jõudnud pöördeni, pöörab ta ringi ja vaatab näoga oma meeskonna poole. Sel ajal viskab järgmine osaleja konnale tennisepalli - sääse. Konn peab saagi kinni püüdma ja koos sellega koju tagasi pöörduma.

Melioraatorid


Võistkond seisab stardijoonel, pöörde juures on taburet ja sellel sügav taldrik veega. Sellest saab soo. See tuleb kuivatada. Esimene jookseb taburetile, peatub sellest umbes 20 sentimeetri kaugusel ja puhub kõvasti veetaldrikut, püüdes sealt võimalikult palju välja puhuda. rohkem vett. Siis jookseb tagasi teatepulka edasi andma. Saate puhuda ainult üks kord ja mitte lähemal kui 20 sentimeetrit plaadist.

Ratturid


Meeskond on jagatud paarideks. Igas paaris on üks "hobune", teine ​​"ratsanik". "Ratsanik" istub "hobusel".

Võõras kuumaõhupallis


Ühes käes osaleja võtab ämbri, milles on pallid, keeglid, kuubikud jne. Teine on pall. Ja ta jookseb nendega finišisse, kus rõngas asub. Mängija paneb ühe eseme ämbrist rõngasse. Naastes meeskonna juurde, reedab ta ämbri ja palli järgmisele osalejale. Tema teeb sama.

Ämblik kudub võrku


Korraga osaleb 4 inimest. Nad seisavad seljaga üksteise poole ja maadlevad küünarnukist kõverdatud kätega. Nüüd peab ämblik kiiresti minema stardist pöördeni ja tagasi. Kuid peate liikuma mitte sirgjooneliselt, vaid mööda ämblikuvõrgu niiti. Olgu selleks maapinnale pandud köis või kriidiga tõmmatud joon. Liin võib olla ootamatud pöörded, siksakid.

Haavatute kandmine


Kaasatud on kolm. Kaks on "terved", kolmas "haavatud", jalg "katki". "Tervislikud" mängijad peaksid oma käed põimuma nii, et neil oleks mugav iste. "Haavatud" istub sellel istmel maha ja säilitab tasakaalu, haarates mugavamalt õlgadest või sõprade kaelast.

Pingviin


Vaja läheb 2 tennisepalli. Osaleja ülesanne, hoides tennisepalli jalgadega põlvede või pahkluude kõrgusel, viia see pöördepunkti ja tagasi. Sel juhul ei saa te hüpata ega joosta. Peame kahlama minema, kuid nii kiiresti kui võimalik.

Sukelduma


Esimene seisab stardijoonel, paneb lestad jalga, võtab ühte kätte veeklaasi ja tõstab selle pea kohale ning jookseb edasi-tagasi. Kui see maha valgub, lisage klaasi vett. Kutsuge oma vaba käsi tegema ujuja liigutustega sarnaseid liigutusi.

kastmismasin


Vaja läheb: klaase, 0,5 liitriseid pudeleid ja lehtreid (võib olla paberist). Osalejad seisavad üksteise järel paarikaupa. Esimese paari mängijate käes - ühes tühi klaas ja teises veega täidetud pudel. Pöörde juures on lehtriga taburet. Esimene jooks, kusjuures üks osaleja peab valama pudelist teise klaasi vett, et klaas peatumata ääreni täis saaks. Taburetile jõudes peab klaasiga mängija vee tagasi valama. Seejärel pange lehter tagasi väljaheitesse ja jookske tagasi. Žürii jälgib, et jooksu ajal täidetakse klaas ääreni ja kui palju pudelist vett kaob.

lillede kastmine


Lilled asendavad tühje purke ja kastmiseks on iga meeskonna jaoks vaja klaasi ja ämbrit vett. Tühjad liitrised purgid (4-6 tükki) paigaldatakse üksteise järel kogu liikumisjoone ulatuses. Parem on need paigaldada väljaheidetele. Stardijoone kõrval on täidetud ämber veega. Esimene võtab klaasitäie vett ja jookseb "lilli kastma". Ta peab jaotama vett igas purgis nii, et kõikjal oleks ligikaudu sama kogus. Kui kõik "lilled" on kastetud, jookseb mängija turnile, tuleb tagasi ja annab klaasist mööda. Hinnanguliselt on igas purgis võrdne kogus vett.

Palli sihikule löömine


8-10 meetri kaugusele pannakse keel või lipp. Iga meeskonnaliige saab õiguse ühele viskele, ta peab proovima märklauda maha lüüa. Pärast iga viset tagastatakse pall meeskonnale. Kui sihtmärk on maha löödud, seatakse see algsele kohale. Võidab kõige täpsema tabamuse saanud meeskond.
- pall ei lenda, vaid veereb maas, visatakse käsitsi,
- mängijad löövad palli jalgadega,
- Mängijad viskavad palli kahe käega üle pea.

Soo läbipääs


Igale meeskonnale antakse 2 rõngast. Nende abiga on vaja "soost" üle saada. Grupid 3 inimest. Märguande peale viskab üks esimese rühma osalejatest rõnga maapinnale, kõik kolm mängijat hüppavad sellesse. Nad viskavad teise rõnga esimesest nii kaugele, et saaksid sinna sisse hüpata, ja sirutavad siis teise rõnga vahelt lahkumata käega esimese poole. Niisiis, hüppeid tehes ja rõngaid visates jõuab grupp pöördepunkti. Stardijoonele saab tagasi minna mööda "silda" ehk siis lihtsalt rõngaid maas veeretada. Ja stardijoonel antakse rõngad edasi kolmele järgmisele. Rangelt on keelatud astuda jalga väljaspool rõngast - võite "uppuda".

Sukelduma


Teil on vaja suurt kaussi vett. Vaagnad seisavad stardijoonest umbes meetri kaugusel. Osalejad seisavad üksteise järel paljajalu. Ülesanne on, et kõik hüppavad kordamööda veebasseini. Kuid hüppamisel peate tõstma võimalikult palju pritsmeid, et basseinist rohkem vett pritsiks. Sa ei saa hüpata vaagna servale. Kui see juhtub, peate uuesti alustama.

Kaugushüpe


Esimesed hüpped kohast pikkuses. See ei liigu oma kohalt enne, kui on tõmmatud joon, mis fikseerib maandumiskoha. Tõmmake kingade varvastele joon. Järgmine paneb jalad otse joone ette, ilma sellest üle astumata. Ja ta teeb ka kaugushüppe. Nii hüppavad kõik. Hüppada tuleb ettevaatlikult ja mitte kukkuda – vastasel juhul hüppe tulemus tühistatakse.

Palliga hüppamine ja jooksmine


Osalejad seisavad paarikaupa käest kinni hoides. Igal mängijal on vabas käes pall. Ülesanne on hüpata üheskoos finišisse ilma käsi lahti löömata ja palli maha laskmata. Sel juhul ei saa palli kehale suruda, ka tagasi.

Fikseeritud palliga hüppamine


Esimene osaleja kinnitab palli põlvede vahele, hoiab seda selles asendis, hakkab märguande peale hüppama. Olles hüpanud pöörava lipu juurde, võtab ta palli enda kätte, jookseb tagasi ja, mitte jõudes oma 1 meetrini, paneb selle maha. Kui pall kukkus välja, võtke see üles, pöörduge tagasi hüpete katkestamise kohta, kinnitage pall ja jätkake teatejooksu.
- pall asetatakse pähe ja hoitakse ühe käega,
- pall on jalatalla vahele pigistatud,
- pall on fikseeritud küünarnukkide vahele rinna ette.

Sportlane õngitseja


Vaja läheb ämbrit vett, tikke või väikseid pulgakesi vastavalt mängijate arvule, supilusikatäit ja taldrikut. Esimese käes - lusikas ja taldrik. Pöörde juures on ämber, milles tikud-kalad ujuvad veepinnal. Iga osaleja ülesanne on joosta ämber-reservuaari juurde ja püüda lusikaga üks kala ja panna see taldrikuaeda. Seejärel pöörduge tagasi meeskonna juurde ja andke saak ja ritv üle. Ärge jätke oma saaki maha, vastasel juhul peate uuesti alustama. Kala puhul tuleb veidi vett juurde võtta.

Muhkust konaruseni


Mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks ja rivistatakse ükshaaval stardijoone lähedale veergudesse. Iga kolonni ette stardist finišijooneni (10-15 meetrit) tõmmatakse 10-12 ringi (muhke) läbimõõduga 25-30 sentimeetrit. Juhi käsul hakkavad esimesena seisvad mängijad hüppama löögist konarusse ja finišisse jõudes naasevad joostes tagasi. Esimene saabuja ja tema meeskond saavad punkti. Mängitakse mitu korda ning kokkuvõttes arvutatakse välja, kes isiklikult enim punkte kogus ja milline võistkond oli võitude arvult esimene.

Siiami kaksikud


Kaks osalejat seisavad seljaga üksteise poole ja maadlevad tugevalt kätega. Nad jooksevad külili. Mängijate seljad peavad olema tihedalt üksteise vastu surutud.

traavivõistlused


Mängija istub taburetil, hoides äärtest kinni ja aidates end jalgadega, ületab distantsi edasi-tagasi.

vihma kogujad


Vaja on tugevaid abilisi, kes suudavad ämbri vett täis tõsta. Assistendid peavad tegema "vihma". Selleks peavad nad vee ämbritest võimalikult kõrgele välja viskama, et see pritsmete ja tilkadega kõrgelt tagasi tuleks. Seda vihma tuleb kogu meeskonnal korraga kokku korjata. Selleks peab igal meeskonnaliikmel olema klaas. Selle klaasiga peab ta pärast kolme vihmahoogu taevast võimalikult palju piisku püüdma. Seejärel sulandub kõik ühte konteinerisse ja võrreldakse.

Võistluskäik


Jalad ei tohiks hetkekski maast lahkuda ja kogu jalale tuleb astuda. Igal sammul on vaja asetada ühe jala kand teise varba lähedale, see tähendab, et liikuda edasi talla pikkuseni. Ja kuna mängijad liiguvad aeglaselt, saab nende jaoks määrata 5 meetri kaugusele edasi-tagasi.

palli hoidmine


Kaks jooksevad. Nad seisavad vastamisi ja hoiavad palli otsaesisega. Käed asetatakse üksteise õlgadele. Kui pall kukub maha, võtke see üles ja jätkake jooksmist sealt, kust see kukkus.
- palli hoiavad kõhud ja käed õlgadel,
- palli hoitakse seljast ja käed on küünarnukkides.

Maalikunstnikud


Lõuenditükk asendatakse mis tahes ühevärvilise materjaliga, mille mõõtmed on 50 x 50 sentimeetrit (või taskurätikuga). Pintsli rolli täidab tavaline supilusikatäis. Värv asendatakse veega. Tahvelarvutile kinnitatud (või maas) pöörde juures "lõuend". Esimese osaleja käes on lusikas. Märguande peale hakkab ta liikuma, ämbrist lusikatäie vett välja kühveldades. Ta jookseb "lõuendi" juurde ja valab sellele vett. Siis tuleb ta tagasi ja annab lusika edasi. Võidab meeskond, kelle lõuend saab kõige kiiremini märjaks.

reisikilpkonn


Teil on vaja metallist või plastist kraanikaussi. Esimene osaleja tõuseb neljakäpukil, tema seljale asetatakse vaagen põhjaga ülespoole. Nüüd peate liikuma edasi-tagasi, kaotamata oma kest-vaagnat.

Parun Münchauseni tuum


Tuum - pall, millele on kirjutatud: "core". Osalejad peavad südamiku saduldama, hoides seda põlvede vahel ja hoides seda kätega. Selles asendis oleva märguande korral peavad nad liikuma pöörduva lipu juurde ja tagasi. Kui õhupall hüppab, on meeskond mängust väljas.

Loaches


6-7-liikmelistes meeskondades. Iga meeskond rivistub ükshaaval. Märguande peale keerab esimene seisja kiiresti ümber, misjärel teine ​​võtab tal vööst kinni ja nad pöörlevad koos, siis kolm ja nii edasi. Mäng lõpeb niipea, kui ühe meeskonna viimane liige liitub tema kolonniga ja kõik poisid pööravad ümber telje.

ekspressrong


Lipud asetatakse igast võistkonnast 6-7 meetri kaugusele. Käskluse peale "Märtsi!" esimesed mängijad kiire sammuga (jooksmine on keelatud) lähevad oma lippude juurde, lähevad neist ümber ja naasevad veergudesse, kus teised mängijad nendega ühinevad ning koos teevad uuesti sama tee ja nii edasi. Mängijad hoiavad teineteisest küünarnukkidest kinni ja liigutavad kõndides käsi nagu veduri keps. Kui esimängija – vedur – täiskoosseisuga kohale naaseb, peab ta andma pika vile. Esimesena jaama saabunud meeskond võidab.

Uude kohta


Kaks meeskonda rivistuvad ükshaaval kolonnidesse. Neist 15-20 meetri kaugusele tõmmatakse joon. Liidri märguandel jooksevad iga võistkonna esimene ja teine ​​number käest kinni hoides üle joone. Esimesed numbrid jäävad uude kohta ja teised naasevad, ühendavad käed kolmandate mängijatega ja jooksevad uuesti joonele. Siis jäävad teised numbrid alles ja kolmandad naasevad, et kombineerida neljandatega jne. Võidab meeskond, kellel on kõik mängijad teisel poolel.

Relee pallidega


Mängu jaoks on vaja võrkpalle vastavalt võistkondade arvule. Iga meeskonna ette asetatakse tool 6-7 sammu kaugusel stardijoonest. Esimesed numbrid, olles palli kätte saanud, jooksevad oma toolidele, seisavad nende taga ja viskavad sellest kohast palle teistele numbritele, misjärel nad naasevad ja seisavad oma kolonni lõpus. Teine ja järgnevad numbrid, olles palli kinni püüdnud, teevad sama. Kui järgmine mängija palli ei püüdnud, peab ta sellele järele jooksma, oma kohale tagasi pöörduma ja alles pärast seda mängu jätkama. Palli võitnud võistkond, olles kõigist mängijatest mööda läinud, naaseb varem esinumbri juurde.

kartulite istutamine


Võistkonnad rivistuvad stardijoone ette. 10-20 sammu kaugusel (olenevalt suurusest mänguväljak ja mängijate vanus) joonistage 4-6 ringi sammaste ette üksteisest pooleteise sammu kaugusel. Ees seisjatele antakse kartulitega täidetud kott (vastavalt ringide arvule).
Märguande peale panevad kottidega mängijad edasi liikudes igasse ringi ühe kartuli. Seejärel tulevad nad tagasi ja annavad tühjad konteinerid järgmistele mängijatele. Nad jooksevad ette maha pandud kartuleid korjama ja kotid täitnud naasevad kolmanda võistkonnanumbri juurde, kes jälle jookseb edasi “kartuleid istutama”. Pärast jooksmist seisab mängija oma kolonni lõpus. Kõik võistkonna mängijad peavad täitma kartulite paigutuse ja kogumise. Samal ajal peavad nad mahakukkunud kartulid üles korjama, kotti panema ja alles pärast seda edasi liikuma.
Võitjaks loetakse meeskond, kes suudab teistest kiiremini kartuli istutamise ja koristamise lõpetada.
Ringide asemel võite võistkondadele ette panna väikesed plastrõngad, asendada kartulid tennisepallid. Kui kotte pole, võib kaasa võtta kotte, beebikorve, ämbreid.

pingviinide jooks


Võistkonnad rivistuvad stardijoone ette kolonnidesse. Esimesed mängijad hoiavad võrkpalli või täidisega palli jalgade vahel (üle põlvede). Selles asendis peavad nad jõudma neist 10-12 sammu kaugusel seisva lipuni ja minema tagasi, andes palli kätega edasi oma meeskonna teisele numbrile.
Kui pall kukub maapinnale, peate seda uuesti jalgadega pigistama ja mängu jätkama. Jooksu lõpetanud seisavad kolonni lõpus.
Võidab meeskond, kes suudab teatejooksu kiiremini ja vigadeta läbida.

Sporditeatejooksud koolinoortele

Eesmärgid:
1. Arendada vastupidavust jooksu- ja välimängudes, kiiruse omadused ja osavus;
2. Meeskonna kasvatamine mängus, armastuses, tervisliku eluviisi nimel;
Pall ringis
Võistkonnad on rivistatud ühte kolonni ükshaaval laudade ette 2-3 meetri kaugusel. Signaali peale viskab esimene number palli ümber rõnga, seejärel paneb palli maha ning teine ​​mängija võtab samuti palli ja viskab rõngasse jne. Võidab meeskond, kes pääseb enim ringi.
Maalikunstnikud
Ringi või lava keskel on kaks paberiga molbertit. Koolitaja kutsub kokku kaks viieliikmelist rühma. Juhi märguandel võtavad rühma esimesed söe ja joonistavad joonise alguse, märguande peale annavad nad söe edasi järgmisele. Ülesanne on, et kõik viis võistlejat joonistavad etteantud joonise vastastest kiiremini. Kõik peaksid olema joonistamisega seotud. Ülesanded on lihtsad: joonista auruvedur, jalgratas, aurik, veoauto, tramm, lennuk jne.
Kolme palliga jooksmine
Stardijoonel võtab esimene mugavalt 3 palli (jalgpall, võrkpall ja korvpall). Märguande peale jookseb ta nendega koos pöörduva lipu juurde ja laob pallid selle lähedale. See tuleb tühjana tagasi. Järgmine osaleja jookseb tühjalt lamavate pallide juurde, võtab need üles, naaseb nendega tagasi võistkonna juurde ja, mitte jõudes 1 m kõrgusele, paneb need põrandale.
- suurte pallide asemel võite võtta 6 tennisepalli,
- jooksmise asemel - hüppamine.
naeris
Seal on kaks 6-liikmelist võistkonda. See on vanaisa, vanaema, putukas, lapselaps, kass ja hiir. Esiku vastasseinas on 2 tooli. Igal toolil istub naeris – kaalikapildiga mütsis laps.
Vanaisa alustab mängu. Märguande peale jookseb ta kaalika juurde, jookseb selle ümber ja naaseb, vanaema klammerdub tema külge (võtab tal vööst) ja nad jooksevad koos edasi, lähevad uuesti ümber kaalika ja jooksevad tagasi, siis ühineb nendega lapselaps. jne. Mängu lõpus klammerdub naeris hiire külge. Võidab meeskond, kes tõmbab naeri kõige kiiremini välja.
Relee rõngastega
Rajale tõmmatakse kaks joont üksteisest 20-25 m kaugusele. Iga mängija peab veeretama rõnga esimesest joonest teise, tulema tagasi ja andma rõnga oma sõbrale. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.
Relee rõnga ja köiega
Meeskonnad on üles ehitatud nagu vastutulev relee. Esimese alagrupi juhil on võimlemisrõngas, teise alagrupi juhendajal aga hüppenöör. Märguande peale tormab rõngaga mängija ettepoole, hüpates üle rõnga (nagu hüppenöör). Niipea kui rõngaga mängija ületab vastastulba stardijoone, alustab köiega mängija, kes liigub nööri hüpates edasi. Iga osaleja annab pärast ülesande täitmist inventari edasi veeru järgmisele mängijale. See jätkub seni, kuni osalejad ülesande täidavad ja veergudes kohti vahetavad. Jooksud on keelatud.
Porterid
Stardijoonel seisab 4 mängijat (2 igast meeskonnast). Kõik saavad 3 suur pall. Need tuleb viia lõppsihtkohta ja tagastada. Väga raske on käes hoida 3 palli, samuti pole kerge ilma abita allakukkunud palli üles korjata. Seetõttu peavad kandjad liikuma aeglaselt ja ettevaatlikult (vahemaa ei tohiks olla liiga suur). Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.
Pallijooks jalge all
Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Esimene mängija saadab palli mängijate laiali laotatud jalgade vahele tagasi. Iga võistkonna viimane mängija kummardub alla, püüab palli kinni ja jookseb sellega mööda kolonni edasi, seisab samba alguses ja saadab palli jälle jalgade vahele jne. Võidab meeskond, kes läbib teate kõige kiiremini.
Kolm hüpet
Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Stardijoonest 8-10 m kaugusele panna nöör ja rõngas. Pärast märguannet võtab 1., jõudnud köie juurde, selle üles, teeb kohapeal kolm hüpet, paneb maha ja jookseb tagasi. 2. võtab rõnga ja teeb kolm hüpet läbi selle ning nöör ja rõngas vahelduvad. Kelle meeskond saab kiiremini hakkama, see võidab.
Keelatud liikumine
Mängijad koos juhiga seisavad ringis. Juht astub sammu edasi, et olla nähtavam. Kui mängijaid on vähe, saate nad rivisse ehitada ja ise nende ees seista. Juht kutsub poisse tegema kõiki tema selja taga olevaid liigutusi, välja arvatud keelatud, tema poolt eelnevalt kehtestatud liigutused. Näiteks on keelatud sooritada liigutust "käed vööl". Juht hakkab muusika saatel tegema erinevaid liigutusi ja kõik mängijad kordavad neid.Ootamatult sooritab juht keelatud liigutuse. Mängus osaleja, kes seda kordab, astub sammu edasi ja jätkab seejärel mängimist.
pallijooks
Mängijad jagunevad kaheks, kolmeks või neljaks meeskonnaks ja seisavad veergudes ükshaaval. Need, kes seisavad ees võrkpall. Liidri märguandel algab pallide tagasikandmine. Kui pall jõuab taga seisjani, jookseb ta palliga samba pea poole (kõik astuvad sammu tagasi), saab esimeseks ja hakkab palli tagasi söötma jne. Mäng jätkub seni, kuni kõik võistkonna mängijad on esiteks. Tuleb jälgida, et palli söödetakse sirgete kätega, mis on tagasi kallutatud, ja vahemaa veergudes oleks vähemalt samm.
Läbitud - istuge!
Mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks, igaühes 7-8 inimest, ja rivistuvad ühise stardijoone taha kolonnis ükshaaval. Kaptenid seisavad iga kolonni ees, näoga selle poole, 5–6 m kaugusel. Kaptenid saavad võrkpalli. Signaali peale söödab iga kapten palli oma kolonni esimesele mängijale. Pärast palli püüdmist tagastab mängija selle kaptenile ja kükitab. Kapten viskab palli teisele, seejärel kolmandale ja järgmistele mängijatele. Igaüks neist, andes palli kaptenile tagasi, kükitab. Saanud palli oma kolonni viimaselt mängijalt, tõstab kapten selle üles ja kõik tema meeskonna mängijad hüppavad üles. Võidab meeskond, kelle mängijad on ülesande täitnud kõige kiiremini.
Snaiprid
Lapsed seisavad kahes kolonnis. Asetage rõngas iga samba ette 3 m kaugusele. Lapsed viskavad kordamööda parema ja vasaku käega liivakotte, püüdes rõngasse lüüa. Kui laps tabas, siis tema meeskond loeb 1 punkti. Tulemus: kellel on rohkem punkte, see meeskond võitis.
nõela silm
Releejoonel on maas 2 või 3 rõngast. Alustades peab esimene jooksma esimese rõngani, selle üles võtma ja endast läbi ajama. Siis järgmiste hoopidega ka. Ja nii tagasiteel.
teatejooks köiega
Iga võistkonna mängijad ehitatakse ühise stardijoone taha veergu ükshaaval. Iga samba ette asetatakse pöördlaud 10 - 12 m kaugusele. Märguande peale jookseb kolonnis olev juht stardijoone tagant välja ja liigub üle nööri hüpates edasi. Pöördlaua juures voldib ta köie pooleks ja võtab selle ühe käega vahele. Ta liigub tagasi, hüpates kahel jalal ja pöörates köit horisontaalselt jalge all. Finišis annab osaleja köie edasi oma võistkonna järgmisele mängijale ja ta ise seisab oma kolonni lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teatejooksu täpsemalt ja varem.
Varrastega vasturelee
Lapsed jagatakse 6-8-liikmelistesse meeskondadesse. Osalejad on ehitatud ükshaaval üksteisest 8-10 m kaugusele vastutulevatesse kolonnidesse. Esimese rühma sammaste juhikutele saab 3 puitlatti, mille paksus ja laius on vähemalt 10 cm, pikkus 25 cm 2 lati panemine (üks stardijoonele, teine ​​ette, sammu kaugusel esimesest) seisab kumbki juht kahe jalaga stangedel ja hoiab käes kolmandat latti. Märguande peale paneb mängija lattide juurest lahkumata kolmanda lati enda ette ja kannab sellele jala, mis oli tema taga. Ta nihutab vabanenud latti ettepoole ja nihutab jala sellele. Seega liigub mängija vastasveergu. Vastaskolonni juht, olles saanud latid stardijoone taha, teeb sama. Võidab võistkond, kelle mängijad veergudes kiiresti kohti vahetavad.
Loomade Relee
Mängijad jagunevad 2-4 võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad ükshaaval veergudesse. Võistkondade mängijad võtavad loomade nimesid. seistes esimesena nimetatakse "karudeks", teist - "huntideks", kolmandat - "rebasteks", neljandat - "jänesteks". Eesolijate ette tõmmatakse stardijoon. Kasvataja käsul peavad meeskonnaliikmed hüppama etteantud kohta samamoodi nagu päris loomad. "Huntide" meeskond jookseb nagu hundid, "jäneste" meeskond - nagu jänesed jne.
Rütmiline teatejooks pulkadega
Mäng toimub kahe või enama võistkonna vahel, kes rivistuvad stardijoone ette kolonnidesse. Esimeeskonna mängijatel on käes võimlemiskepid. Liidri märguandel jooksevad mängijad koos nendega leti juurde, mis asub stardijoonest 15 m kaugusel, jooksevad selle ümber ja naasevad oma kolonnidesse. Keppi ühest otsast hoides kannavad nad seda mööda kolonni mängijate jalge all, kes oma kohalt liikumata hüppavad sellest üle. Kolonni lõpus annab mängija kepi enda ees olevale partnerile, järgmisele ja nii edasi, kuni kepp jõuab kolonni juhtiva mängijani. Ta jookseb pulgaga edasi, kordades ülesannet. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad on distantsi läbinud.
Triibu hüppamine
Põrandal üle platsi on 50 cm laiused ribad.Võistkonnamängijad seisavad platsi ühel küljel. Signaali peale hakkavad esimesed mängijad ribalt ribale hüppama. Hüppeid võib sooritada jalalt jalale, kaks korraga jne – õpetaja korraldusel. Ülesande õigesti täitnud saavad punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Korratakse 2-3 korda.
auto maha laadida
Lapsi kutsutakse "autosid" maha laadima "juurviljadega". Autod asetatakse ühe seina äärde ja kaks korvi asetatakse nende vastas teise seina äärde. Korvide lähedal tõuseb üks mängija korraga püsti ja märguande peale jooksevad nad autode juurde. Köögivilju võid kaasas kanda ükshaaval. Köögiviljad peaksid olema kõikides masinates ühesugused, nii koguselt kui ka mahult.
Teised liikmed saavad seejärel masinaid "laadida"; Sel juhul seisavad mängijad autode juures, jooksevad märguande peale korvide juurde ja kannavad köögivilju autodesse.
Autod võivad olla kastid, toolid; köögiviljad - keeglid, kuubikud jne.
Relee peatustega
Iga võistkonna mängijad läbivad distantsi kordamööda, iga hetk võib juht anda märku (vile), mängijad peavad võtma lamamisasendi, nagu surudes. Kui signaal kordub, siis relee jätkab.
raske koorem
Osalejad jagunevad kaheliikmelisteks meeskondadeks. Iga mängijapaar saab kaks kuni 50 cm pikkust pulka ja 70-75 cm pikkuse laua, millele on kinnitatud lipp. Kõrvuti seistes hoiavad mängijad oma keppe näoga ettepoole. Pulkade otstesse asetatakse plank. Sellisel kujul peavad nad ühiste jõupingutustega kandma oma koorma tinglikku kohta ja tagasi pöörduma. Kui plank kukub, peatuvad mängijad, võtavad selle üles ja jätkavad oma teed. Kes ülesande kiiremini täidab, loetakse võitjaks see mängijapaar.
Soo läbipääs
Igale meeskonnale antakse 2 rõngast. Nende abiga on vaja "soost" üle saada. Grupid 3 inimest. Märguande peale viskab üks esimese rühma osalejatest rõnga maapinnale, kõik kolm mängijat hüppavad sellesse. Nad viskavad teise rõnga esimesest nii kaugele, et saaksid sinna sisse hüpata, ja sirutavad siis teise rõnga vahelt lahkumata käega esimese poole. Niisiis, hüppeid tehes ja rõngaid visates jõuab grupp pöördepunkti. Stardijoonele saab tagasi minna mööda "silda", st. lihtsalt veeretage rõngad maas. Ja stardijoonel antakse rõngad edasi kolmele järgmisele. Rangelt on keelatud astuda jalga väljaspool rõngast - võite "uppuda".
Esitage mängijatele väljakutse
Mängijad jagunevad 2 võistkonda ja seisavad ükshaaval kolonnis. Võistkonna mängijad arvutatakse numbrilises järjekorras. Juhataja helistab numbrile. Näiteks: 1, siis 5 jne. Kutsutud mängijad jooksevad määratud kohta, jooksevad seal ümber nagi (objekti) ja tulevad tagasi. Meeskond, kelle mängija naasis esimesena, saab punkti. Meeskond, kes saab suurim arv punktid.
Kottides jooksmine
Lapsed on ehitatud kahte samba, sammaste vahe on 3 sammu. Hoides kotte kätega vöö lähedal, hüppavad nad selleks ettenähtud kohta (lipp, kepp või muu ese). Selle ümber jooksnud naasevad lapsed oma kolonnidesse, väljuvad kottidest ja annavad need järgmisele. See jätkub seni, kuni kõik lapsed kottides jooksevad. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini.
Tooge paberitükk
Peate ette valmistama 2 paberilehte (saate kasutada märkmikku) Mängijad jagunevad kahte meeskonda, mis on üksteisega paralleelselt ehitatud. Iga meeskonna esimene mängija asetatakse paberilehe peopesale. Mängu ajal peaks lina lebama oma peopesal - seda on võimatu käes hoida. Iga meeskonna esimesed mängijad jooksevad lipu juurde. Kui leht järsku maapinnale kukub, tuleb see üles korjata, peopessa panna ja oma teed jätkata. Jõudnud oma meeskonda, peab mängija kiiresti viima lehe reas oleva järgmise kaaslase paremale peopesale, kes jookseb kohe edasi. Vahepeal on esimene rea lõpus. See jätkub, kuni pööre jõuab esimeseni. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.
kangekaelne muna
Moodustage 6-liikmelised meeskonnad. Jagage meeskonnad paaridesse. Paari ülesanne on kanda muna otsaesise vahel näidatud markerini ja tagasi. Pärast seda kantakse muna järgmisele paarile. Võistlejad tohivad munale kätega toetada ainult väljaspool stardijoont. Muna kukkumine tähendab, et meeskond on võitlusest väljas. Võidab meeskond, kes selle ülesande kõige kiiremini sooritab.
Pilvedel jooksmine
Selle mängu jaoks vajate igast meeskonnast viit esindajat. Joondage osalejad ja siduge iga osaleja parema ja vasaku jala külge kaks täispuhutud õhupalli (4 õhupalli inimese kohta). Käskluse peale asusid esimesed osalejad teele – nende ülesandeks on joosta distantsi lõpuni märgini ja naasta tagasi, andes teatepulga edasi oma võistkonna järgmisele liikmele. Iga lõhkev õhupall toob meeskonnale ühe karistuspunkti.
Džemprid
Lapsed jagatakse kahte võistkonda ja rivistatakse üksteise järel veergudesse. Juhi märguandel sooritavad iga võistkonna osalejad hüppe, tõukudes kahe jalaga paigast ära. Esimene hüppab, teine ​​peatub kohas, kuhu esimene hüppas, ja hüppab kaugemale. Kui kõik mängijad on hüpanud, mõõdab juht esimese ja teise võistkonna hüpete kogu pikkuse. Võidab meeskond, kes hüppab kõige kaugemale.
Sööda palli
Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Iga meeskonna mängijad ehitatakse üksteise järel kolonni. Esimesed osalejad hoiavad palli käes. Liidri märguandel söödab iga võistkonna esimene mängija palli tagapool olevale, üle tema pea. Võistkonna viimane, olles palli kätte saanud, jookseb kolonni algusesse, tõuseb esimesena püsti ja söödab palli endast järgmisele, samuti üle pea. Ja nii edasi, kuni esimene naaseb oma kohale. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.
Õhukängurud
Jagage osalejad meeskondadeks ja paluge osalejatel üksteise taga seista. Andke igale meeskonnale õhupall. Esimene osaleja hoiab õhupalli põlvede vahel ja hüppab sellega nagu känguru distantsi lõpu markeri juurde. Naastes samamoodi tagasi, söödab ta palli järgmisele mängijale jne. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teate esimesena.
Roni läbi rõngaste
Kõik mängijad jagatakse kahte võistkonda ja rivistatakse ükshaaval veergudesse. 3 ja 5 m kaugusel asetseb iga samba ees üksteise järel kaks rõngast ja 7 m kaugusele asetatakse pall. Juhi märguandel jooksevad iga võistkonna esimesed mängijad esimesele rõngale, peatuvad selle ees, võtavad kahe käega, tõstavad pea kohale, panevad rõnga endale, kükitavad, panevad rõnga põrandale, jookske teise rõnga juurde, seiske selle keskel, võtke see kätega, tõstke pea kohal ja langetage põrandale. Pärast seda jooksevad mängijad ümber palli ja naasevad oma kohale. Järgmine laps jätkab mängu. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.
Läbi hüppenööride
Mängijad jagunevad kahte võistkonda, millest igaüks on jagatud paaridesse. Iga meeskonna paarid muutuvad 3-4 sammu kaugusel üksteisest veergudeks ja hoiavad end otstest kinni lühikesed köied 50-60 cm kaugusel põrandast. Liidri märguande peale paneb esimene paar kiiresti nööri maapinnale ja mõlemad mängijad jooksevad (üks vasakule, teine ​​paremale) oma kolonni lõppu ning hüppavad seejärel järjest üle kõigi mängijate köied. paarid, kes seisavad kolonnis. Jõudnud oma kohale, peatuvad mõlemad mängijad ja võtavad taas köie otstest kinni. Niipea kui esimene köis on maast üles tõstetud, paneb teine ​​paar köie maha, hüppab üle esimese köie, jookseb kolonnist selle lõpuni mööda ja hüppab üle trosside oma kohale. Seejärel siseneb mängu kolmas paar ja nii edasi Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teate esimesena.
Baba Yaga
Teatemäng. Mördina kasutatakse lihtsat ämbrit, harjana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta käepidemest ämbrit ja teises käes moppi. Selles asendis on vaja läbida kogu distants ja edasi anda mört ja luud järgmisele.
Kartul lusikas
On vaja joosta teatud vahemaa, hoides lusikat suure kartuliga väljasirutatud käes. Nad jooksevad kordamööda. Tööaeg registreeritakse. Kui kartul kukub, pannakse see tagasi ja jooksevad edasi. Ilma kartulita ei saa joosta! Kes näitab, võidab parim aeg. Meeskonnavõistlus on veelgi põnevam.
Mine ostukorvi
Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Kaks korvi asetatakse neist võrdsele kaugusele. Igale meeskonnale antakse suur pall. Osalejad hakkavad omakorda palli korvi viskama. Võidab kõige rohkem korvi löönud meeskond.
Jalgrattasõit
Selle relee jalgratas asendatakse võimlemiskepp. Kepi ​​peavad saduldama korraga kaks osalejat. Nad on jalgratturid. Iga rattaduo, hoides keppi jalge vahel, peab jõudma pöördepunkti ja tagasi. Kiireim võidab.
Kohavahetus jõusaalikeppidega
2 võistkonna mängijad rivistuvad üksteise vastu 2 m kaugusel Iga mängija toetab käega võimlemiskeppi (kattes seda ülalt peopesaga), mis asetatakse vertikaalselt põrandale märgitud joone taha. Signaali peale peavad iga paari mängijad (vastamisi osalejad moodustavad paarid) kohti vahetama. Sel juhul peab mängija võtma üles oma kaaslase kepi, et see maha ei kukuks (igaüks jätab oma kepi paigale). Kui mõne mängija kepp kukub, saab tema meeskond karistuspunkti. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.
Teatejooks keppide ja hüpetega
Mängijad jagunevad 2-3 võrdseks meeskonnaks, mis rivistuvad ükshaaval tulpadesse 3-4 sammu kaugusel üksteisest. Need seisavad paralleelselt joone ees ja ees seisva mängija käes on võimlemiskepp. Signaali peale jooksevad esimesed numbrid 12–15 m kõrgusele paigaldatud nuiale (täidisega pall) selle ümber ja naastes oma veergude juurde, annavad ühe pulga otsast edasi teistele numbritele. Kepi ​​otstest kinni hoides hoiavad mõlemad mängijad seda mängijate jalgade all, liikudes samba lõpu poole. Kõik hüppavad kahe jalaga maha tõugates üle kepi. Esimene mängija jääb oma kolonni lõppu ja teine ​​jookseb leti juurde, läheb selle ümber ja kannab pulka numbriga 3 mängivate inimeste jalge all jne. Mäng lõpeb, kui kõik osalejad jooksevad kepiga. Kui alustav mängija on kolonnis jälle esimene ja talle tuuakse kepp, tõstab ta selle üles.
Võidupallid pea kohal ja jalge all
Mängus osalejad on ehitatud veergudesse ükshaaval. Mängijate vahe on 1 m. Pallid jaotatakse esimestele numbritele. Mänedžeri märguandel söödab esimene mängija palli üle pea tagasi. Palli saanud mängija söödab selle edasi, kuid jalgade vahelt, kolmas - jälle läbi pea, neljas - jalgade vahelt jne. Viimane mängija jookseb palliga samba algusesse ja serveerib selle tagasi. pea. Seega söödab iga mängija palli korra üle pea ja korra jalgade vahelt. Kolonnis esimesena seisev mängija söödab palli alati üle pea. Võidab meeskond, kelle esimene mängija naaseb esimesena oma kohale.
Jookse
Märguande peale jookseb 1. osaleja pöördelipu juurde ja tagasi, jõudnud võistkonna juurde, plaksutab järgmise osaleja kätt - annab teatepulga edasi.
Kruzhilka
See mäng on teatejooks köiega: enne pöördepunkti hüppavad mängijad üle nööri jalalt jalale ning tagasi tulles võtavad pooleks volditud köie ühte kätte ja pööravad seda horisontaalselt jalge all.
pesumasin!
Meeskond koosneb 10-12 inimesest. Meeskonnad seisavad veergudes ükshaaval. Giidide käes hokikepid ja põrandal litris. Iga meeskonna ees on 1-2 riiulit ja platsi teisel küljel on väravad. Märguande peale jooksevad esimesed mängijad litriga ja mäng algab. Tooge paberitükk Peate ette valmistama 2 paberilehte. Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Iga meeskonna esimene mängija asetatakse paberilehe peopesale. Mängu ajal peaks leht iseenesest lamama teie peopesas - seda on võimatu käes hoida. Iga meeskonna esimesed mängijad jooksevad lipu juurde. Kui leht järsku maapinnale kukub, tuleb see üles korjata, peopessa panna ja oma teed jätkata. Jõudnud oma meeskonda, peab mängija kiiresti nihutama lehe järgmise osaleja peopessa. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.
Siiami kaksikud
Kaks osalejat seisavad seljaga üksteise poole ja maadlevad tugevalt kätega. Nad jooksevad külili. Mängijate seljad peavad olema tihedalt üksteise vastu surutud.
Torgake pall
Meeskonnad rivistuvad veergudesse ükshaaval. Iga meeskonna esimese mängija ees lebab võrkpall või täidetud pall. Mängijad triblavad palli kätega maas edasi. Sel juhul on lubatud palli lükata käe kaugusel. Pärast pöördepunkti ümardamist naasevad mängijad ka oma meeskonda ja annavad palli järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes ülesande täitis.
Võtke see viimasena
Kahe võistkonna mängijad rivistuvad ükshaaval ühise stardijoone taha kolonni. Kolonnide ees, 20 meetri kaugusel, on ritta seatud linnakesed, nuiad, kuubikud, pallid jne. Esemed on 1 võrra vähem kui mõlemas meeskonnas osalejate koguarv. Märguande peale jooksevad juhikud veergudes objektide juurde ja võtavad ühe servast (üks võtab paremalt, teine ​​vasakult), lähevad tagasi, jooksevad tagant ümber oma veergude ja puudutavad oma kolonnis järgmist mängijat. oma käega. Siis ta alustab ja teeb sama. Võidab meeskond, kelle mängija võtab viimase eseme.
konarlik jooksmine
Mängijad jagunevad võistkondadeks, mille mängijad on ehitatud veergudesse ükshaaval. Iga võistkonna ette stardijoonest finišijooneni üksteisest 1–1,5 m kaugusel tõmmatakse sirge või käänulise joonega ringid läbimõõduga 30–40 cm. Juhi märguandel hüppavad esimesed numbrid nuiaga ringilt ringile, misjärel lühim tee tule tagasi ja saada teatepulk järgmisele mängijale, kes täidab sama ülesande. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teate esimesena.
Reisiks valmistumine
Võistkond rivistub ritta, esimese osaleja ees lamab seljakott. Nõud asuvad mõlemast meeskonnast 15-20 sammu kaugusel. Iga mängija peab jooksma nõude juurde, võtma ühe eseme, tagastama, panema selle seljakotti ja puudutama käega järgmist mängijat - "ulatama" teatepulga. Seejärel jookseb järgmine osaleja. Võistkonnad saavad kolm punkti kiiruse ja seljakoti korraliku pakkimise eest.

Mängida soovijad (6 inimest) tuleb jagada kahte võistkonda. Andke igaüks neist suur pall, väga hästi pumbatud. Käskluse alusel peavad mängijad jõudma sihtkohta nii kiiresti kui võimalik. Veelgi enam, üks meeskonnaliikmetest peab liikuma palli peal, külvades sellele jalgadega, ja meeskonna kaks mängijat peavad seda tasakaalu säilitamiseks toetama.

Jaht

Mängukoht muutub jahipõlluks. Selle mõlemale küljele tõmmatakse saidi otstesse ääristriibud. Igast meeskonnast vajate ühte inimest - jahimeest. Ülejäänud on jahiobjektid. Jahimehed peaksid muutuma mänguruumi keskmeks, pöördudes "mängu" poole. Liidri märgil lahkub kogu "mäng" joonetagusest kohast, kus ta oli varem ja jookseb mänguvälja vastasküljel oleva joone taha. Jahimehed, kes hoiavad käest kinni, peaksid püüdma oma "lõksudesse" võimalikult palju "ulukit", sulgedes käed selle ümber. Kes tabatakse, peab jahimeeste heaks töötama. Ta ühineb nendega, suurendades nii "lõksude" suurust ja püüdes koos jahimeestega ülejäänud "uluki". Kui jahimeeste käed avanevad, on tabatul õigus põgeneda. Mäng jätkub, kuni kõik mängijad hoiavad käest ringi.

vett tarnida

See lõbus mäng nõuab puhast põrandat või rohtu. Kõigepealt peate märgistama mängu piirid (algus ja finiš): tehke kaks kriidiriba (või asetage kaks köit), asetades need üksteisest 10 meetri kaugusele. Osalejad seisavad enne starti, toetudes põlvedele ja kätele ("koera moodi"). Mängijate seljale peate panema väikesed anumad veega. Parem on muidugi täita neid ainult 1/2 mahust. Käskluse alusel peavad osalejad jõudma võimalikult kiiresti finišisse ja seejärel tagasi starti. Võidab see, kes naaseb teistest kiiremini, ilma konteineri sisu maha puistamata.

Pallipoks

Mäng on lärmakas ja põnev. Osalejad peaksid kandma kätes midagi mahukat, ideaaljuhul poksikindaid. Mängijad peaksid käsu peale lõhkema väikesed õhupallid. Kes neist suurema hulga lõi, see võitis. Mänguaeg peaks olema piiratud 1-2 minutiga.

Ükski lärmakas ja lõbus pidu ei ole täielik ilma välimängude, lõbusate teatevõistluste ja massimeelelahutuseta. Need loovad erilise üldise lõbususe õhkkonna, elavdavad hääbuvat puhkust ja ühendavad kõiki külalisi. Eriti head on firmapidudel erinevad võistlusmängud, mis aitavad kaasa meeskonna loomisele ning pealetükkimatus mänguvormis tõstavad meeskonnas meeskonnatunnet.

Palju välimängud ja teatejooksud, mis kuuluvad täiskasvanute puhkuse meelelahutusprogrammi - pärinevad lapsepõlvest, kuid teatud "kraadini" lõbustanud täiskasvanud külalised mängivad neid suure põnevusega.

Pakume laia valikut välimänge igaks puhkuseks, mis sisaldab mänge ja võistlusi erinevateks puhkudeks: perepuhkuseks, noortepidudeks või firmaüritusteks – valik on teie.

1. Õuemängud igaks puhkuseks:

"Kaks sajajalgset".

seda lõbus meelelahutus tuju loomiseks. Kõik külalised on jagatud kahte meeskonda - need on kaks "sajajalgset". Iga mängija seisab teise taga, võtab ees oleva vöökoha.

Seejärel lülitatakse sisse meeleolukas muusika ja antakse “sajajalgsetele” erinevaid käsklusi: “mine ümber takistuste” (saab kõigepealt toolid panna), “liiguta kükitades”, “teine ​​sajajalgne lahti” jne.

Seda saab teha meeskonnatööna, mõeldes välja punktisüsteemi, kuid parem on see korraldada lihtsalt lõbu ja põnevuse pärast või tantsupausi ajal.

"Muusika on meid sidunud".

Sõltuvalt sellest, mitu paari mängijaid võõrustaja plaanib kutsuda, peab ta varuma nii palju kitsast linti. Lindi pikkus on vähemalt viis meetrit.

Tüdrukud keeravad selle lindi ümber oma vöökoha (mugavam, kui keegi aitab) ja nende härrased lähenevad juhi käsul oma partneritele, kinnitavad lindi vaba otsa vöö külge ja hakkavad kiiresti ümber oma telje keerlema. sütitavale muusikale. See on vajalik selleks, et kõik viis meetrit linti oleks juba ümber talje keritud.

See, milline paar liigutab lindi kiiresti naiste vöökohalt meeste omale, võitis.

"Kanakuudis on probleeme."

Selle jaoks õuemängud kutsutakse või luuakse paari asemel, igaühes - üks inimkonna tugeva ja nõrga poole esindajatest, peavad nad osalema naljakas tagaajamises.

Meestel on silmad kinni, kuid kõigepealt lepivad nad oma daamidega kokku, kes ja kuidas “klõbistab”: ko-ko-ko, klõks-tah-tah, tibi-tibi, piss-piss, tšiv-chiv-chiv ja nii edasi - kellele , kui fantaasiast piisab, siis selle üleskutse järgi peab iga kinniseotud silmadega mees oma “kana” kinni püüdma.

Kohe tasub hoiatada, et kujuteldava kanakuudi ruum peaks olema väike. Kui saatejuhi käsutuses on liiga muljetavaldavad ruumid, siis soovitame teil "kananurk" tavaliste toolidega tarastada. "Trouble" on kõige paremini arranžeeritud muusikale – sel juhul sobib muusikaline teema multikast "Oota vaid!", kui hunt ka kanakuldas satub.

"Jalad toidavad kunstnikku."

Tamada teatab pidulikult, et uue kassahiti lavaletoomiseks on tal vaja "vaprat seitset", seitset kõige andekamat ja kaunimat külalist. Kui neid pole, siis teeb ta ise valiku ja valib rollidesse kandidaadid. Seejärel annab ta neile väikesed rekvisiidid või lihtsalt kaardid rollide nimedega: Piparkoogimees, Vanaema, Vanaisa, Jänku, Hunt, Karu ja loomulikult Rebane.

Siis ta ütleb, et asjata arvame, et kunstnikel on kerge elu. "Vene artisti elu on raske ja inetu" - nad mõnikord, et rolli saada, oi, kui palju neil on vaja joosta. Seega, kui tahad staariks saada, pead harjutama.

Toole on 7, “kunstnikud” istuvad maha, aga niipea, kui tekstis kõlab tema kangelase nimi, tõuseb ta kiiresti püsti ja jookseb toolide vahel ringi. Saatejuht loeb muinasjuttu "Kolobok", et muuta see osalejatele huvitavamaks ja ootamatumaks – ta improviseerib ja siis peab kinni süžeest, siis komponeerib ise – et keegi liiga kauaks ei jääks.

Siin on näide: “Elasid kord vanaisa ja vanaema ... Siin tulevad vanaema ja vanaisa külla ... Karu! Ja küsib ähvardavalt, miks vanaisal ja vanaemal lapsi pole. Ehmunud vanaisa ja vanaema haaravad esimese ettejuhtuva jänku ja kingivad selle Karule. Kuid Karu pole nii lihtne petta. Siis hakkavad vanaisa ja vanaema Kolobokit küpsetama ... "

Kui külalisi on küllaga, võite anda igaühele austatud kunstniku diplomi, paluda publikul aplausi ja veel kord meelde tuletada, et "algajat kunstnikku toidavad jalad."

Sellised jooksjad võivad olla temaatilised ja universaalsed ning need on ühed populaarsemad

"Seiklused rabas".

Kahele nendel "soode" võistlustel osalejatele antakse paar paberilehte - need kujutavad muhke. Mängijate eesmärk on liikuda ruumi või saali ühest otsast teise, asetades kordamööda ühe paberilehe jalge alla. Astuda saab ainult väljastatud "muhkudele".

Võidab see, kes läbib takistusraja kiiresti edasi-tagasi, mitte kunagi paberilehelt komistamata.

Muide, võite ülesande keerulisemaks muuta ja nõuda, et võistlejad tooksid midagi ruumi teisest otsast, see tähendab, et nad lähevad sinna kergelt ja kannavad oma käes tagasi näiteks klaasi või klaasi, mis on täidetud ruumi. täis alkoholi. Kes viimasena tuleb, joob nii karistuseks kui ka võitja saab auhinna

"Tõmba nöör..."

Selle mängu jaoks asetatakse saali keskele kaks tooli, toolide alla köis (pikkus peab vastama kahe tooli laiusele), nii et selle otsad paistavad toolide alt üsna palju välja. Seejärel kutsutakse kohale kaks mängijat, kes muusika saatel artistlikult ümber istmete käivad ja niipea, kui muusika vaibub, tuleb kiiresti toolil istumine lõpetada ja selle all lebav nöör tõmmata. Seda korratakse kolm korda.

Võidab see, kes suudab köit sagedamini enda suunas tõmmata – tema saab auhinna!

"Võitlus ellujäämise eest".

Täispuhutud pallid seotakse osalejate pahkluude külge (arv võib olla ükskõik milline), igaüks kaks palli. Käskluse peale tormavad kõik üksteise palle jalgadega lõhkuma, püüdes enda omi kaitsta.

Mäng jätkub kuni viimase pallini. Võitja on selle kõige viimase palli omanik.

(Pallidega õuemängu ekstreemsemaid variante leiab)

2. Võistkondlikud mängud ja teatevõistlused mis tahes puhkusel:

"Anna vorst edasi."

Moodustatakse 2 võistkonda, mis tahes osalejate arvuga, peamine on saada võrdsed meeskonnad. Nad rivistuvad üksteise kuklasse, igale meeskonnale antakse pikk pall – vorst. Ülesanne: lase kiiresti jalgade vahele surutud “vorst” oma veeru algusest lõpuni. Kolonni viimane, olles palli kätte saanud, surub selle tugevamalt kinni ja jookseb esimese mängija juurde, võttes oma koha. Ja nii edasi, kuni esimene mängija jälle tema kohta ei võta. Iga palli kukkumise eest - üks punkt arvatakse maha

Võidab meeskond, kes teeb kõike kiiremini ja vähemate karistuspunktidega.

"Nibe lusikas".

Juht koondab kaks meeskonda - meeste ja naiste. Nad muutuvad üksteise vastu. Igale meeskonnale antakse suur supilusikatäis. Võõrustaja käsul peab iga mängija lusika vahele jätma, st laskma selle läbi riiete mis tahes augu (läbi varrukate, pükste, vöö, rihmade). Siis peaks meeskonna viimase mängijani jõudnud “nobe lusikas” täpselt samamoodi tagasi pöörduma.

Võidab meeskond, kellel on kiireim paat.

Lustakas teatejooks "Praami ja praamimees".

Selle teatevõistluse jaoks läheb vaja kahte jääkelku ja pikka köit, umbes kümme meetrit. Valime igast võistkonnast välja tugevaima osaleja ja saadame ta “vastaskaldale”. Need, kes jäid “sellele kaldale” (neid peab olema vähemalt kümme), istuvad kordamööda kelgu. Vastaskülje tugev mees tõmbab need enda juurde, justkui veaks nad üle jõe. Seejärel toimetavad saatejuhi assistendid jääkuubikud tagasi ja neile laaditakse järgmine partii.

Teisel korral on “praamimehel” palju lihtsam töötada, kuna juba transporditud seltsimehed võivad teda töös aidata. Muide, “teel” juhtub erinevaid asju ja kui on kelgust kukkunuid, siis langevad nad mängust välja ja loetakse “uppunuks”. Lõpusirgel loetakse alati ohutult teisele poole läinud mängijad.

Võidab meeskond, kes transpordib kõige rohkem inimesi ja saab selle ülesandega kiiremini hakkama. Selliseid välimänge peetakse eriti hoolimatult noortepidudel või ettevõtete puhkusel.

"Kuidas sul läheb?"

Vahelduseks kutsuge külalisi üksteise temperatuuri mõõtma. Seejärel esitage tohutu võltstermomeeter. Juht valib poiste ja tüdrukute meeskonna. Esimese meesmängija vasaku kaenla alla on loomulikult pandud tohutu termomeeter. Ta peab mõõtma tema vastas oleva daami temperatuuri ilma käsi kasutamata, see tähendab, et termomeeter peab rändama ühelt väidetavalt patsiendilt teisele. Ja nii edasi, kuni mängijad saavad teada, kummal neist on palavik. “Haige”, st termomeetri kukkuja, langeb võistlusest välja.

Võidab “tervislikum” meeskond (see, kes kaotas kõige vähem mängijaid). Kui mõlemad meeskonnad on võrdsel positsioonil, võib võistlust korrata, muutes tingimused keerulisemaks, näiteks kiirendada tempot (teha korraks võistlust) või pakkuda ühest läbimist, samal ajal kui keskel olev mängija peaks ei aita kuidagi.

"Võidujooks uhmris".

Selles mängus esinevad osalejad siilidena, seega on neil vaja "mörti" ja "luuda" (ämber ja mopp). Kopal peab olema käepide, sest jooksmise ajal tuleb seda hoida.

Juht kogub kaks võrdset meeskonda. Ta asetab ühe osa kummastki meeskonnast saali ühte otsa, teise teise otsa. Esimesed osaleja kohad vasak jalgämbrisse, võtab mopi pihku ja ämbrit käepidemest hoides kiirustab teises otsas seistes oma meeskonna juurde. Seal annab ta “vapustavad” rekvisiidid edasi meeskonnakaaslasele, kes omakorda tormab jooksu vastassuunas.

Spordifestival on oluline kooli üritus. See propageerib aktiivset ja tervislikku elustiili igas vanuses lastele ning on lõbus.

Spordipuhkust on vaja selleks, et sisendada lastes liitumissoovi spordikultuur, harjutada ja treenida võistlusvaimu. Lõppude lõpuks pole maailmas sellist last, kellele ei meeldiks võistlused, ülesanded, võistlused ja võidu maitse.

Spordiüritus on alati lõbus, rõõm koos sõpradega, meeskonnamängud ja rõõm aktiivsest ajaveetmisest. Lisaks sisendab selline tegevus lastes armastust spordi vastu, mis tähendab, et see moodustab neist täisväärtusliku isiksuse. Lapsele sporti tutvustades hoolitsete tema tervise eest, õpetate teda ühiskonnas elama ja igas äris võitma.

Spordiüritus koolis

Traditsiooniliselt spordipuhkus koolilastele sisaldab meelelahutust nagu:

  • spordivõistlused
  • teatevõistlused
  • lõbusad meelelahutuslikud mängud

Ürituse alguses tuleks võtta aega, et kujundada selle puhkuse eesmärgid, rääkida sportliku elustiili tähtsusest ja motiveerida lapsi aktiivselt osalema.

Sündmuse struktuur:

  1. Sõnastage eesmärgid ja eesmärgid, väljendage neid kõigile kohalviibijatele. Rääkige spordi kasulikkusest ja tervislik eluviis elu nendel päevadel
  2. Jagage osalejad võistkondadesse, selgitage võistluste tingimusi, tutvuge inventuuriga
  3. Vastavalt võistluste tulemustele määra tugevaimad meeskonnad, autasustada võitjaid
  4. Tehke sündmusest kokkuvõte, tehke propagandat aktiivne pilt elu

Võistlusteks vajalik varustus:

  • Žüriile: stopperid, mõõdik (rulett), viled
  • Osalejatele: pallid, hüppenöörid, kõvad, köis, tellised


spordimeeskonnad

Ürituse oluline osa on motivatsioon. Paluge kohalviibijatel ja pidustustel mitteosalejatel ette valmistada lipud, õhupallid ja plakatid, mis julgustavad võistkondi võitma.

Lisab sündmusele pidulikkust muusikaline saatel: laulud spordist, spordimarsist ja aktiivsest muusikast.

Alustage üritust meeldivate ja pühalike sõnadega:

Tere, kallid vaatajad ja kõik, kes meie tänastest võistlustest osa võtavad! Sport on elu ja meie meeleolukas puhkus on selle kinnituseks. Austagem üksmeelselt aktiivset tervislikku eluviisi ning proovime nautida lõbusat melu, võistlusi ja võistlusi.

Sport täidab meid liikumisega,
Temaga on iga päev lihtne.
See toimib vapustava päästjana
Ja meie laiskus võidab.

Hoiame täna kokku
Ise hallist askeldamisest.
Las sport annab meile vabaduse
Kõigist haigustest ja hädadest!

Enesekindel jalutuskäik
Ta võidab kurbuse ja hirmu
Ja sära nagu päike
Õnnenaeratus su huultel!

Pärast pidulikke sõnu kõlab spordimarss ning teatatakse eelseisvate võistluste ja võistluste nimekiri.



pallivõistlused

Iga võistlus esitatakse kordamööda läbiviimiseks. Žürii jälgib hoolikalt võistkondi ja paneb punkte.

Lastespordivõistlused koolinoortele

meeldib füüsilised harjutused mis tahes kehalise kasvatuse tunnis peaks olema erineva intensiivsusega, tõusuteel. Niisiis, puhkus algab kõige lihtsamate võistlustega. Pakutud võistluste loendist saate valida ükskõik millise.

Igal võistlusel üks osaleja, kellel on kõige rohkem parimad tulemused spordimängudes.

  • Võistlus "jooksja"- võitja on see, kes jookseb sada meetrit kõige lühema aja jooksul
  • Võistlus "känguru"- võitja on see, kes teeb kõige kaugemale hüppe
  • Korvpallivõistlus- võitja on see, kes suudab palli kõige rohkem kordi põrandalt maha lüüa
  • Võistlus "puhas eesmärk"- võitja on see, kes suudab lühikese aja jooksul lüüa kõige rohkem väravaid
  • Võistlus "jõumees"- võitja on see, kes suudab valitud harjutust sooritada kõige rohkem kordi (kükid, kätekõverdused, jõutõmbed)
  • Konkurss "sihvakas vöökoht" - Võidab see, kes suudab kõhuga rõngast kõige rohkem keerutada.


spordivõistlus

Lõbusad stardid: sportlik teatejooks lastele

Teatejooks- See on võistlus, millest võtab osa kordamööda kogu meeskond. Võistlused võivad olla üsna mitmekesised, kõik osalejad proovivad ükshaaval kätt ülesannete täitmisel ja annavad oma rolli üle kõigile, kes meeskonnas on.



sporditeade
  • Spordivõistlus "Hüppa mind"

Seda võistlust on väga lihtne mõista ja läbi viia igas vanuses lastele. Tuleb vaid ala ja vahemaa ära märkida. Võistlevad meeskonnad peavad hüppama punktist A punkti B ühel jalal ilma seda muutmata. Pärast punkti B jõudmist jalg muutub ja laps hüppab vastupidises suunas. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini ja teeb kõige vähem vigu.

  • Spordivõistlus "Kolm punkti"

Võistkonnad rivistuvad korvpalli tagalaua ette kolme meetri kaugusel. Ülesanne: viska palli ja löö rõngasse. Ülesanne loetakse täidetuks, kui kõik liini liikmed viskavad palli. Võidab meeskond, kes tegi kõige edukamad tabamused.

  • Spordivõistlus "Kauge vise"

Meeskond on kõik samal rivil. Distants on tähistatud, iga osaleja peab palli viskama ja kohtunik peab fikseerima viske tulemuse. Võidab meeskond, kes suutis palli kõige lühema aja jooksul pikima vahemaa tagant visata.

  • Spordivõistlus "Keerdpall"

Sellel võistlusel jäävad ka kõik meeskonnad oma ridadesse. Ülesanne: jookse kaasa Jalgpall, kuid öelge see punktist A punkti B. Kokkulepitud riba on võimatu ületada. Pall peaks veerema sujuvalt jalgade vahel ja mitte lendama kõrvale. Ülesanne loetakse täidetuks, kui kõik osalejad teevad oma jalutuskäigu. Võidab meeskond, kes jõuab kiiremini finišisse.

Spordimängude võistlus igas vanuses lastele

Spordimäng - viis lõõgastuda ja lõbutseda. Puhkuse mitmekesistamiseks ja emotsionaalsemaks muutmiseks on soovitatav üritusele kaasata mänge. Pealegi, sportlik mäng suudab ära võtta kogu negatiivse energia ja muuta selle heaks tujuks.



spordimängud
  • Spordimäng "Ümber maailma"

Seda mängu saab mängida nii õues kui ka siseruumides. Eelistatav on muidugi mängida looduses, kuna võimalusi ja territooriumi on rohkem. Mäng sarnaneb ülesandega ja sisaldab palju punkte, mida meeskonnad peavad täitma.

Igas punktis tuleb meeskonnal läbida palju sportlikku laadi katseid: hüppenööriga hüppamine, tõkkejooks, kükid või surumised. Ülesande täpse täitmise eest saab meeskond punkte, mis lõpuks summeeritakse.

  • Aktiivne mäng "Lõbusad algused"

Mängu mõte on jõuda finišisse mis tahes viisil, ületades takistusi. Ja takistused võivad olla väga erinevad:

  • kottides jooksmas
  • sobivad pallihüpped
  • jooksmine seotud jalgadega
  • köievedu
  • hüppenöör
  • kitse hüppamine ja palju muud

Sarnased sportlik meelelahutus lapsed tajuvad neid alati rõõmuga ja annavad palju positiivseid emotsioone. Selliseid mänge on kõige parem korraldada vabas õhus, kus on alati suur territoorium ja palju takistusi.

lõbus algab

Millised on lõbusad võistlused lastele?

Igal üritusel toimub spordiviktoriin. See meelelahutus teenib lapse igakülgset arengut ja suudab teda huvitada tervisliku eluviisi järgimise vastu. Küsimused pole rasked ja igas vanuses lastele üsna arusaadavad. Spordiviktoriini saab läbi viia eraldi võistlusena ja võistluse viimase etapina.



spordiviktoriini läbiviimine

Spordiviktoriini küsimused koos vastustega:

  1. Igaüks, kes soovib jõuda finišisse, alustab oma teekonda ... (start)
  2. See spordivarustus saate selle enda poole lohistada. (köis)
  3. Mis on tegevuse nimi, kui pall läheb mängust välja? (väljas)
  4. Kuidas nimetatakse tegevust, kui pall antakse ühelt mängijalt teisele? (üle andma)
  5. Mis on väikseima palliga mängitava mängu nimi? (lauatennis)
  6. Riik, mis avastati esimest korda olümpiamängud. (Kreeka)
  7. Mängu nimi, milles on kaks meeskonda, üks võrk ja üks pall. (võrkpall)
  8. Milline mäng nõuab korvi? (Korvpall)
  9. Sportlased püüavad seda paigaldada. (Rekord)
  10. Selle koha nimi, kus poksijad võistlevad. (poksiring)

Ürituse lõpus on vaja puhkuse tulemused kokku võtta. Arutage kõiki testide raskusi ja tehke kindlasti täpne punktisumma kokku. Iga meeskonda autasustatakse kindlasti tunnistuste ja sümboolsete auhindadega, mis jäävad mälestuseks lõbusast võistlusest.

Miks me vajame koolis sportlikku tegevust? Spordipuhkuse eelised

Spordiürituse kasulikkust on raske üle hinnata, see arendab lapses terviklikku isiksust ja õpetab aktiivsele tervislikule eluviisile. Lapsed ootavad alati põnevusega kõikvõimalikke võistlusi, sest need annavad võimaluse kasvatada võistlusvaimu ja avastada kõik oma anded.



spordipuhkus

Suureks stiimuliks on loomulikult ergutusauhinnad, mida jagatakse kõigile osalejatele. See võib olla nii magus kingitus kui ka tõelised medalid.

Lisaks võimaldavad sellised tegevused lastel arendada oma suhtlemisoskusi ühiskonnas, suheldes ja aidates üksteist erinevates olukordades. Kogemus näitab, et ka mittesõbralikud lapsed suudavad ühes meeskonnas olles ühise keele leida.

Koolides soovitatakse selliseid üritusi läbi viia vähemalt kaks korda aastas. Selline puhkus peaks kestma tunnist kahe tunnini, kuid mitte kauem, kuna lapsed väsivad kiiresti ja kaotavad huvi. Puhkuse eelduseks on tervislike eluviiside propageerimine ja armastus spordi vastu.

Video: "Sporditeatejooksu" väike olümpiaad "

Tagasi

×
Liituge elwatersport.ru kogukonnaga!
Suheldes:
Olen juba elwatersport.ru kogukonnaga liitunud