Näited õuemängudest, mis arendavad osavust füüsilist kvaliteeti. Tema üles, kuulutades oma meeskonna poolt mängu lõppu

Telli
Liituge elwatersport.ru kogukonnaga!
Suheldes:

Teatemängud, meeskonnamängud

"Nöör jalge all" ("Õngeritv"). 2-4 võistkonda rivistuvad veergudesse ükshaaval paralleelselt üksteisega 2 m kaugusel. Mängijate vaheline kaugus veergudes on vähemalt 1 m. Iga mängija märgib oma koha ringi või ristiga. 6-8 m kaugusele asetatakse iga samba vastu statiiv või nui. Ees kolonnides seisvad mängijad saavad hüppenööri (või 2 m pikkuse köie).

Märguande peale jooksevad köitega mängijad oma stendile, lähevad selle ümber ja naastes oma kolonni serveerivad köie ühe otsa ees seisvale mängijale. Hoides köit otstest kinni, jooksevad nad mööda oma kolonni, üks sellest vasakule, teine ​​sellest paremale, ja lastakse köis kogu kolonni mängijate jalge alt läbi. Mängijad veergudes hüppavad üle nööri. Paar viib köie kolonni lõppu, misjärel esimene mängija, kes mängu alustas, jääb kolonni lõppu ja teine ​​jookseb köiega oma kolonni juurde, läheb selle ümber, naaseb kolonni ja läbib ühe nööriotsa järgmisele ees olevale. Koos kannavad nad taas köit kogu kolonni jalge all.

Mäng jätkub seni, kuni kõik kolonnis seisjad jooksevad nööriga püsti ja koos partneriga mööda kolonni. Kui mängu alustanud mängija saab hüppenööri kätte, tõstab ta selle üles ja annab käskluse “Tähelepanu!”. Kogu veerg võtab tähelepanu. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetasid mängu varem ja kellel polnud karistuspunkte (ei puudutanud jalgadega köit).

"Hüppa hüppe järel". Mängijad jagunevad 2 võrdseks meeskonnaks, millest igaüks rivistub kaheliikmelisse veergu. Mõlemad sambad asetsevad paralleelselt üksteisega 2 m kaugusel. Kõik mängijate paarid hoiavad lühikesi köisi otstest, venitades need põrandast 50-60 cm kaugusele. Paaride vahe on 1 m (joonis 15).

Juhi märguandel panevad iga kolonni esimesed paarid köied maapinnale ja jooksevad mööda oma kolonni selle lõpuni, üks paremal, teine ​​vasakul. Kolonni lõpust hüpatakse järjest üle kõigi kolonnis seisvate paaride trosside (oma äranägemise järgi üksteise järel). Oma kohtadele naastes peatuvad mõlemad mängijad, võtavad oma köie maast ja seda sirutades tõstavad 50-60 cm kõrgusele.Niipea kui nad on köie üles tõstnud, panevad kolonni teise paari mängijad oma köis maas, hüpata üle esimese köie ja teha kõike, mida 1 paar tegi.

Võidab võistkond, kes sooritab esimesena jooksu hüppenööridega (kõige vähem karistuspunkte - köied alla lasta ei saa).

Kaugushüppe teatejooks. Saali ühele küljele tõmmatakse stardijoon. Sellest 6-8 m kaugusel on kahe joonega tähistatud 1 m laiune riba ja riba taha tõmmatakse 3 ringi 1-3 m kaugusel. Igasse ringi asetatakse lipp või kepp.

Mängijad jagunevad 3 võistkonda ja rivistuvad piki 3 seina P-tähe kujul. Esimesed võistkonnanumbrid on stardis (joonis 16).

Mängijad jooksevad juhi käsul algusest peale ette, hüppavad üle takistusraja, jooksevad oma ringideni, tõstavad lipu üles, asetavad seejärel ringi tagasi ja naasevad oma kohale võistkonnas, mööda takistusrada. Seejärel jooksevad märguande peale järgmised mängijad, kes on eelnevalt stardis positsiooni võtnud. Mäng jätkub seni, kuni kõik mängijad on osalenud takistusjooksul. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

"Palli lööma." Paigutatud platvormi keskele võrkpall. Mängijad jagatakse 2 võistkonda ja rivistatakse platsi vastaskülgedele 18-20 m kaugusele.Mängijate varvaste ette tõmmatakse joon. Ühe meeskonna mängijad saavad (loosi teel) väikese palli.

Märguande peale viskavad mängijad pallid joonest kaugemale minemata väljaku keskel asuvasse võrkpalli, üritades vastasmeeskonnale tagasi veereda. Teise meeskonna mängijad koguvad visatud palle ja viskavad märguande peale need võrkpallile, muutudes

üritab seda tagasi kerida. Nii vaheldumisi viskavad meeskonnad palle teatud arv kordi. Kõigile saab palli anda ja siis samal ajal visatakse kõik pallid suurde palli sisse.

Võidab meeskond, kellel õnnestub pall teisest üle veeretada.

Kehalise kasvatuse tunni nr 61 tehnoloogiline kaart 2. klassile

Teema : ORU. Mängud: "Löö palli", "Nöör jalge alla." Releed. Kiirus-jõu võimete arendamine

Õpetaja : Lobanov S.I.

kuupäev : 14.02.2018

UUD planeeritud haridustulemused

teema

metasubjekt

isiklik

    Ideede kujundamine välimängudest kui korraldusvahendist tervislik eluviis elu; juures oskus järgida mängureegleid;

    Omandada süstemaatilise enda vaatlemise oskust füüsiline seisund, jälgides muutusi põhiliste füüsiliste omaduste – jõu, liigutuste koordinatsiooni, kiiruse – arengu näitajates.

    Korraldada tervist säästvaid elutegevusi soojenduste ja õuemängude abil.

    Aktsepteerida ja säilitada õppetegevuse eesmärke ja eesmärke, leida vahendeid selle elluviimiseks, määrata kindlaks ühised eesmärgid ja viisid nende saavutamiseks, planeerida, kontrollida ja hinnata õppetegevust.

    Leppige kokku funktsioonide ja rollide jaotuses ühistegevus, konflikte konstruktiivselt lahendada poolte huve ja koostööd arvestades.

    Adekvaatse õppetegevuse motivatsiooni arendamine ja õppimise isikliku tähenduse teadvustamine, õpilase sotsiaalse rolli aktsepteerimine ja arendamine.

    Suhtlemiskultuuri, sallivuse ja sallivuse avaldumine ühiste eesmärkide saavutamisel ühistegevuses;

    Võimalus aktiivselt osaleda ühistegevuses.

Õppemeetodid ja -vormid

rühm, üksikisik, mäng.

Õppematerjalid

Vile, võrkpall, tennisepallid, hüppenöörid, laastud

Tunni korralduslik struktuur

Vastastikuse vorm

tegevused

UUD

Kontrolli tüüp

1. Organisatsiooniline

Ehitus, tervitus.

Juhib ehitamist, kontrollib tunniks valmisolekut, loob emotsionaalse meeleolu materjali õppimiseks.

Sooritage järgnev sülemlemine rivis.

Frontaalne

Oskus näidata hoolt ja distsipliini.

Toimingute sooritamine vastavalt juhistele

2. Teadmiste uuendamine

Õpitava materjali ettevalmistamine.

Tutvustab tunni teemat ja eesmärki.

Kuulake õpetaja juhtivaid küsimusi, vastake.

Frontaalne

Soojenduse tähenduse kohta teadmiste kujundamine.

Enesekontroll, vool.

3. Operatiiv-täitev

Aeglane jooks.

Jalutamine.

Moodustamine 3 rida vahemaa 3 sammu, intervall 3 sammu

Valmistage õpilase keha ette tööks tunni põhiosas.

Käskude täitmine.

Grupp

Oskus ennetada tunni jooksul konfliktsituatsioone, oskus olukorda hinnata ja kiiresti otsuseid langetada.

Praegune

välisjaotusseadmed

Välijaotla kompleksi korraldus

Käskude täitmine

Grupp

Helilistele käsklustele reageerimise võime kujunemine.

Ole tehniliselt korrektne motoorsed tegevused, salvestada õige rüht erinevate liikumisvormidega.

Praegune

Hoone ühes reas

Jagatakse kaheks meeskonnaks

Teostab ehitust ühes reas

Jagage kaheks meeskonnaks

Käskude täitmine

Grupp

Helilistele käsklustele reageerimise võime kujunemine.

Praegune

Mäng "Löö palli" Mängijad jagatakse kahte võistkonda ja rivistuvad väljaku vastaskülgedele nii, et nende vahele jääks 18-20 m. Mängijate varvaste ette tõmmatakse jooned ja võrkpalli keskele asetatakse võrkpall. sait. Ühe meeskonna mängijad saavad (loosi teel) väikese palli.

Õpetaja märguande peale viskavad mängijad palle võrkpalli suunas, püüdes seda vastasvõistkonnale tagasi veeretada. Teise võistkonna mängijad koguvad visatud pallid kokku ja viskavad märguande peale need ka võrkpallile, püüdes seda tagasi veeretada. Nii vaheldumisi viskavad meeskonnad palle teatud arv kordi.

Võidab meeskond, kellel õnnestub pall üle vastasmeeskonna joone veeretada.

Kui mängu ajal võrkpalli pall mängijatest eemale veereb, asetatakse see väljaku alale samale tasemele.

Järgib mängureegleid

Grupp

Helilistele käsklustele reageerimise võime kujunemine.

Oskama tehniliselt sooritada motoorseid toiminguid.

Praegune

Mäng "Nöör jalgade all" Meeskonnad rivistuvad ükshaaval. Eesolijad hoiavad köit. Iga võistkonna vastu asetatakse stend 10-15 m kaugusele.Ees seisev mängija jookseb peale märguannet ümber tribüüni ja naaseb oma meeskonna juurde. Ta annab ühe köieotsa mängijale, kes seisis kolonnis esimesena, ja teist hoiab ta ise. Seejärel jooksevad nad mööda oma võistkonda ja läbivad hüppenööri nende jalge alt, kes sellest üle hüppavad. Esimene mängija jääb meeskonna lõppu ja teine ​​jookseb ümber nagi, naaseb kolonni, annab ühe nööriotsa edasi järgmisele mängijale ja jälle jooksevad need kaks mööda meeskonda jne. Mängu alustanud osaleja, olles saanud köie, tõstab käed üles. Kui mängija haagib nööri jalgadega, saab ta karistuspunkti. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena ja kellel pole karistuspunkte.

Järgib mängureegleid

Järgige ettevaatusabinõusid

Grupp

Suhelda ja suhelda eakaaslastega vastastikuse austuse ja vastastikuse abistamise, sõpruse ja sallivuse põhimõtetel. Pakkuge sõbralikku tuge. Saavutage ühine eesmärk.

Praegune

4. Peegeldav – hindav

Ehitus.

Kokkuvõtteid tehes. Hinnangud.

D/Z ( Väikese palli viskamine sihtmärki).

kollektiivhooldus.

Teostab ehitamist jooneliselt.

Pakub vastata küsimustele: mis tunnis juhtus, mis raskusi tekitas, oli kõik selge. Annab kodutööd.

Lapsed analüüsivad ja hindavad objektiivselt oma tegevuse tulemusi

Frontaalne.

Oma tulemuste analüüsimise ja objektiivse hindamise oskuse kujunemine.

Õpilaste hindamine klassitöö jaoks

Koolitus. Mängijatest moodustatakse kolm-neli kolonni, mis rivistuvad paralleelselt. Nende vaheline kaugus on 2 m ja veergude mängijate vahel - üks samm. Peamängijad veergudes saavad lühike köis.

Mängu sisu. Märguande peale annavad nad trossi ühe otsa taga seisjatele edasi, mõlemad mängijad kannavad köit kogu jalge all.
sambad (köis puudutab peaaegu maad). Kolonnis seisjad hüppavad üle nööri. Kolonni peamängija jääb maha ja see, kes aitas köit kanda (teine ​​number), jookseb edasi. Ta annab nööri vaba otsa kolmandale ja köit hoitakse jällegi kõigi seisvate laste jalge all. Nüüd jääb teine ​​number veeru lõppu ja kolmas jookseb edasi jne. Mängu ajal peavad kõik mängijad nöörist kaaslaste jalge alt läbi laskma. Mängu lõpetab (nööri tõstmine) mängija, kes oli mängu alguses esimene. Ta lõpetab mängu samas kohas.

Võidab meeskond, kes lõpetas mängu esimesena, eeldusel, et tema mängijad tabavad köit kõige vähem kordi.

Mängureeglid: 1. Mängijad ei tohi jalgadega köit puudutada. 2. Iga mängija peab hüppama üle köie. 3. Iga reeglite rikkumise eest antakse võistkondadele karistuspunkte.

Džemprid ja sildid"

Koolitus. Mängus osalejad jagunevad kaheks võrdseks võistkonnaks, millest igaüks rivistub piki saali keskele suunatud külgi. Loosi teel määratakse üks meeskond hüppajateks, teine ​​- sildid. Sait on märgistatud. 1 m kaugusel platsi esipiirist tõmmatakse stardijoon (jooksjatele) ja ees, 3 m pärast - teine ​​stardijoon (hüppajatele). Selle joone ette (sellest 10-12 m) tõmmatakse 1,5-2 m laiune riba.

Mängu sisu. Õpetaja käsul "Stardis!" hüppajate meeskonnast asuvad neli mängijat teise joone taga. Nende taga, vahetult seinale lähima joone taga, seisavad neli tagimeeskonnast kuklas. Käskluse "Tähelepanu!" džemprid ja sildid võtavad positsiooni kõrge algus, ja käsul "Märtsi!" kõik jooksevad edasi. Hüppajate ülesanne on kiiremini ribani jõuda ja sellest üle hüpata. Siltide ülesandeks on, et oleks aega hüppajate kinnitamiseks enne hüppe sooritamist (sildid ei hüppa). Kui hüppajat enne hüpet ei märgita, saab tema meeskond punkti. Ühe punkti saab ka silt, mis puudutab hüppajat käega enne hüppe algust. Pärast esimesi nelikuid astuvad võitlusesse hüppajate ja siltide teised nelikud, kuni kõik mängust osa võtavad. Pärast seda vahetavad võistkonnad stardiliinidel rolle ja kohti.

Lõpuks võidab enim võidupunkte kogunud meeskond.

Mängureeglid: 1. Viieteistkümnel on lubatud mööduda ükskõik millisest mängijast või mitmest mängijast. 2. Puudutust arvestatakse ainult tõrjumise hetkeni. 3. Märgistatuks loetakse hüppaja, kes astus ribast välja või ei hüpanud sellest üle.

3 -2954

Snaiprid»

Koolitus. Mängu jaoks on vaja linnakesi ja tennisepalle (soovitavalt mängijate arvu järgi). Mängus osalejad on ehitatud ühte rida ja arvutatakse esimesel või teisel. Esimesed numbrid - üks meeskond, teine ​​- teine. Kui väljaku laius ei võimalda kõigil ühes rivis seista, moodustavad mängijad kaks rida, üks teise taha. Sel juhul on iga rida meeskond. Mängijate varvaste ette tõmmatakse joon, millest kaugemale palliviskamisel ei saa minna. Sellest joonest 6 m kaugusel ja sellega paralleelselt on need paigutatud reas (teisest pooleteise sammu kaugusel), mis on vaheldumisi 5 kahevärvilise linnaga. Vastavalt linnade värvile antakse võistkondadele nimed (näiteks sinine ja valge).

Võidab meeskond, kes suudab oma väravaid mitme viske käigus edasi lükata.

Mängureeglid: 1. Linnad asetatakse uutele kohtadele pärast ühe võistkonna lööki. 2. Visatud pallid korjavad üles teise võistkonna mängijad. 3. Õpetaja abi paneb maha kukkunud linnad uutesse kohtadesse.

Kaitske oma seltsimeest"

Koolitus. Kõik mängijad, välja arvatud kaks, seisavad ringis käeulatuses. Nende sokkide ette tõmmatakse joon. Mängijad saavad võrkpalli. Kaks juhti lähevad ringi keskele: viskavad palli ühele, teine ​​kaitseb seda, lüües palli.

Võidavad mängijad, kes juhina kauem vastu peavad.

Mängureeglid: 1. Ringjoonest kaugemale minnes tabamust ei arvestata. 2. Pealasud ei lähe arvesse. 3. Kaitsja võib palli lüüa ükskõik millise kehaosaga. 4. Juht ei tohi kaitsjat kätega puudutada.

Sisalik"

Koolitus. Osalejad jagatakse kahte võistkonda, millest üks läheb ringile ja teine ​​jääb võrkpalliga ringist välja. Ringis olevad mängijad rivistuvad kapteni juhitud kolonni ja võtavad üksteist vööst kinni.


Võidab meeskond, kes lööb määratud aja jooksul välja kõige rohkem mängijaid.

Mängureeglid: 1. Spiraali ei tohi keerata (viimase peitmine). 2. Mängijad ei tohi käsi lahti lasta. 3. Pealasud ei lähe arvesse. 4. Põrandalt saadud löök ei lähe arvesse.

Võitlus"

Koolitus. Mängu saab mängida võrkpalliväljakul. Sel juhul on saidi keskmised ja eesmised piirid. Saali sees esijoonest 1–1,5 m tagasi astudes tõmmatakse sellega paralleelselt teine ​​joon, et moodustada koridor (“vangistus”). Teisele küljele tõmmatakse lisajoon (joonis 16).

Mängu sisu. Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks, millest igaüks paikneb juhuslikult oma linnas platsi ühel poolel (keskjoonest koridorini). Mängu ajal ei saa siseneda vastase poolajale. Liider viskab võrkpalli keskele, kaptenite vahele ja nad üritavad seda oma mängijatele tagasi lüüa. Iga võistkonna ülesanne on pall vastu võtta ja vastast lüüa ilma keskjoonest kaugemale minemata. Vastane põikab palli eest kõrvale ja üritab omakorda palliga vastasmängijat lüüa. Palliga soolatud lähevad vangistusjoonest kaugemale vastasküljele (koridori). Vang on seal, kuni ta päästetakse.

oma mängijaid (visates palli seina või maad puudutamata). Pärast palli kinni püüdmist viskab vang selle oma meeskonnale ja ta jookseb koridorist oma poolele väljakule.

Võidab meeskond, kellel on pärast 10-15 mänguminutilist vangitsoonis rohkem nokautisid. Mäng lõpeb enne tähtaega, kui ühe meeskonna kõik mängijad tabatakse.

Mängureeglid: 1. Võid lüüa palli suvalisele kehaosale, välja arvatud pea. 2. Võite palli kätega kinni püüda, kuid kui mängija palli maha kukub, loetakse ta märgistatuks ja ta võetakse vangi. 3. Pall käes ei ole lubatud väljakul ringi joosta, kuid seda võib triblada. 4. Piirkonnast välja läinud pall antakse võistkonnale, kelle joone tõttu ta välja veeres. 5. Sooritatud rikkumiste eest antakse pall üle vastasele.

Osav ja täpne"

Koolitus. Kohale on joonistatud kolm kontsentrilist ringi läbimõõduga 3, 10 ja 15 m. Piki väikese ringi ümbermõõtu on paigutatud kuus linnakest, tõkiskingad, väikesed nuiad (joonis 17).

Mängu sisu. Mängib kaks meeskonda. Igal neist on üks kapten ja kolm kaitsjat. Ülejäänud mängijad on serverid. Kaptenid on paigutatud väikesesse ringi, kaitsjad keskele ja teenindajad suuresse ringi. Õpetaja annab ühele kaptenile võrkpalli. Ta viskab selle oma servi, kes üritab palli kaptenile tagasi sööta. Vastase kaitsjad püüavad palli vahele võtta ja oma servi sööta. Pärast palli kättesaamist lööb kapten sellega maha ühe linna, mis eemaldatakse platsilt. Õpetaja annab palli teisele kaptenile ja mäng jätkub.

Võidab meeskond, kelle kapten kukutab esimesena neli linna.

Mängureeglid: 1. Kapten, kaitsjad ja servijad ei tohi oma ringist välja astuda. 2. Sa ei saa palli kätest välja tõmmata ja


Vastandmeeskondade mängijate kohta
hoidke seda käes rohkem kui 3 sekundit. 3. Kui mõne võistkonna kaitsja kogemata jalaga linnakest puudutab ja selle maapinnale lööb, tuleb linnak paika panna. 4. Linn loetakse kukutatuks, kui teise meeskonna kapteni pall seda tabab.

elevant"

Koolitus. Mängus osaleb 6-12 inimest ja võib-olla rohkemgi. Mängijad jagunevad kahte rühma: ühed esindavad elevanti, teised hüppavad sellele. Jooksu alguse tähistamiseks tõmmatakse joon. Meeskond, kes moodustab elava mürsu (elevanti), seisab ükshaaval kolonnis, seljaga tõusujoone poole. Juht (kõige tugevam) võtab kõverdatud asendi ja toetub käed avatud jala põlvele, nagu hüppelisel konnal. Tema taga olev mängija haarab tal tugevalt vööst kinni. Kolmas mängija omakorda haarab teisel vööst jne. (sel viisil rivistub mitte rohkem kui kuus inimest). Tugevalt üksteisest kinni hoides moodustavad nad hüppamiseks elava mürsu.

Mängu sisu. Liidri märguandel jooksevad teise võistkonna mängijad kordamööda üles ja hüppavad "elevandile". Samal ajal püüab esimene istuda "elevandil" võimalikult "pea" lähedal, et kaaslastele rohkem ruumi jätta. Kui rikkumisi pole ja kõik mängijad saduldasid edukalt elava mürsu, siis hüüab viimane hüppaja "elevandil": "Jah!" Selle signaali peale hakkab "elevant" liikuma edasi, joonele, mis asub juhist viie sammu kaugusel. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle.

Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Mängureeglid: 1. "Elevandi" ratsanik peab sellel püsima ilma käte abita. 2. Katse kasutada käte abi, samuti halb hüpe("elevandist" kukkumine), karistatakse karistuspunktiga. 3. Iga ratturi eest, kes ei suutnud "elevandil" püsida, antakse meeskonnale karistuspunkt.


lõbus algab 1. klassis 2014.a

Koostanud õpetaja Põhikool

MBOU keskkool nr 179

Migalati Olga Pavlovna

Eesmärgid:

Tervislike eluviiside propageerimine.

Lapse isiksuse arendamine kehakultuuri valdamise alusel.

Kollektivismi, sõbralikkuse, vastastikuse abistamise, loova mõtlemise tunde kasvatamine.

MÄNGU ​​EDU.

Alustame kõigist spordialadest kõige naljakama ja kõige sportlikumaga lõbusad mängud- Head algust! Ja meie Jõusaal muutub lõbusaks staadioniks! Võistlejad võtavad mõõtu jõus, väleduses, leidlikkuses, kiiruses!

Kui soovid saada oskuslikuks

Tugev, tark, julge,

Õppige armastama hüppenööre

Hoogid ja pulgad.

Ära ole kunagi kurb

Lööge pallidega sihtmärki.

Siin on tervise saladus -

Kõigile sõpradele - kehaline kasvatus tere!

1 relee.

"Üles soojenema".

Jookse saali vastasküljele, keereldes ringi; roni rõngasse ja jookse tagasi.

2 relee.

"Tumbleweed".

Jookse edasi ja abiga võimlemiskepp veeretage pall piirmärgini ja tagasi.

3 relee.

"Sõprus".

Hoides suurt otsaesist täispuhutav pall ja käest kinni hoides jooksevad kaks meeskonnaliiget piirmärgini ja tagasi. Stardijoonel antakse teatepulk üle järgmisele paarile.

4 relee.

"Kogunemised"

Meeskonnaliikmed istuvad üksteise kuklas spordipinkidel ja annavad kaks täispuhutavat palli taga istuvale mängijale. Viimane pallidega jookseb, istub ette ja söödab uuesti palle. Relee jätkub seni, kuni mängijad on oma kohtades.

5 relee

"Koguge kuubikuid"

Rekvisiidid: korvid, kuubikud, kõvad.

Mängu kirjeldus: Võistkonnad seisavad stardijoonel üksteise järel kolonnis. Giidi käes on kuubikute korv. Rõngad asuvad stardijoonest 10-15 m kaugusel. Vile saatel giid jookseb, jookseb rõnga juurde, kallab kuubikud rõngasse ja jookseb tühja korviga tagasi oma meeskonna juurde, andes korvi järgmisele mängijale ning ta seisab kolonni lõpus. Järgmine jookseb korviga, kogub kuubikud ja jookseb oma meeskonna juurde. Võidab esimene meeskond, kes ülesande täitis.

6 relee. "Nöör jalge all"

Esimene osaleja jookseb köis käes kiibi juurde, jookseb selle ümber, jookseb tagasi, annab ühe nööriotsa teisele osalejale ja koos kannavad nad köit kõigi üle nööri hüppavate osalejate jalge all, esimene osaleja jääb veeru lõppu. Teine osaleja jookseb köiega kiibi juurde, jookseb selle ümber, naaseb, annab ühe nööriotsa kolmandale osalejale, jääb kolonni lõppu jne.

7 relee

"Saladuslik"

Võistkonnad mõistatavad mõistatusi kordamööda:

1) Viska see jõkke, ära upu, löö vastu seina, ära oiga,

Viskad maapinnale, see lendab üles. (Pall)

2) Nad peksid mind tühja kõhuga - väljakannatamatu,

Mängijaid sajab tabavalt, kätised löövad mind. ( Jalgpall)

3) Kui kevad võtab oma ja ojad helisevad,

Ma hüppan temast üle, noh, ta hüppab minust üle. (köis)

4) Kui see sõber on teiega, saate ilma teedeta,

Kõnni põhja ja lõuna, lääne ja itta. (Kompass)

5) Jooksin kahe jala abil, samal ajal kui rattur istub minu peal.

Minu sarved on tema kätes ja kiirus on tema jalgades.

Ainult mina olen jooksu peal stabiilne, ma ei suuda sekunditki seista. (Jalgratas)

6) Otsustasin saada vägimeheks,

Kiirustasin tugeva mehe juurde:

Räägi mulle sellest

Kuidas sinust jõumees sai?

Ta naeratas vastu.

Väga lihtne. Aastaid,

Iga päev voodist tõustes,

Ma tõstan ... (hantlid)

7) Meie koolis on muruplats,

Ja sellel kitsed ja hobused.

Me möllame siin

Umbes nelikümmend viis minutit.

Koolis - hobused ja muru?!

Mis ime, arvake ära! (Jõusaal)

8) habemeta ja mitte valge,

Sile, karvutu keha,

raudsed kabjad,

Nagu oleks maasse kaevatud

Ta ei puhise, ei tee müra,

Kuhu nad panid, seal see seisab;

Nad ei liiguta seda – nad hüppavad sellest üle. (Mürsk – kits)

Saatejuht: Nii et meie mäng on läbi. Kõik meeskonnaliikmed näitasid oma osavust, jõudu, kiirust. Ja mis peamine – sai laengu särtsakust ja massist positiivseid emotsioone! Tehke sporti, tugevdage oma tervist, arendage jõudu ja vastupidavust!

"Helistamisnumbrid"

Koolitus. Mängijad jagunevad 2-4 võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteisega paralleelselt veergudesse. Kui ruum lubab ja mängijaid on vähe, võid nad ehitada kaheks jooneks, mis on samasse suunda samal real. 2 m kaugusel mängijate ehitusjoonest (stardijoonest) tõmmatakse sellega paralleelselt finišijoon.

Võidab enim võidupunkte kogunud meeskond.

Mängu reeglid. 1. Mängijate seas huvi äratamiseks saab mängu mitmekesistada uute elementide sissetoomisega: start - kõrgelt, madalalt, peatusest seljaga stardijoone poole küürutamine, põrandal istumine jne; distantsi läbimisel: üle takistuste hüppamine, vasaku (parema) küljega rõngasse ronimine, palli korvi viskamine jne. 2. Võistluse reeglite rikkumise korral antakse mängijale karistuspunkt ning tema võistkonnale arvestatakse maha üks punkt kogu saadud punktisummast.

"Nöör jalge all"

Koolitus. Mängijad jagunevad 2-4 võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteisega paralleelselt veergudesse. Mängijate vaheline kaugus meeskonnas on üks samm ja võistkondade vaheline kaugus on 2 m. Kolonnides olevad suunavad mängijad saavad lühikese hüppenööri (nööri).

Mängu sisu. Juhi märguandel annab giid ühe köie otsa taga seisvale, mõlemad mängijad kannavad köit kogu kolonni jalge all (köis ei tohiks puudutada maad (põrandat)). Kõik kolonnis seisvad osalejad hüppavad üle köie. Juhend (mängija, kes mängu alustas) jääb maha ja see, kes aitas köit kanda (teine ​​number), jookseb edasi. Ta annab nööri vaba otsa kolmandale ja köit hoitakse jällegi kõigi kolonnis seisjate jalge all. Nüüd jääb teine ​​number veeru lõppu ja kolmas jookseb edasi jne. Mängu ajal peavad kõik mängijad läbima köie kogu oma meeskonna liikmete jalge alt. Mäng lõpeb mängijaga, kes oli mängu alguses esimene. Tema ülesanne on saada võimalikult kiiresti kolonni juhiks ja tõsta köis üles.

Mängu reeglid. 1. Mängijad ei tohi nööri jalgadega puudutada. 2. Iga mängija peab hüppama üle köie. 3. Iga reeglite rikkumise eest antakse võistkondadele karistuspunkte.

"Pingviinide jooks"

Koolitus. Mängijad jagunevad 2-4 võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteisega paralleelselt veergudesse. mängijad, seistes esimesena, kinnitage jalgade vahele (üle põlvede) võrkpalli või topispalli.

Mängu reeglid. 1. Mäng algab liidri märguandel. 2. Kui pall kukkus maapinnale (põrandale), peate seda uuesti jalgadega pigistama ja mängu jätkama.

"Absoluutselt eesmärgipärane"

Koolitus. Saidi keskele tõmmatakse joon, mida mööda asetatakse 10-15 kiipi (linna). Mängijad jagunevad kahte võistkonda, kes rivistuvad üksteise taha ühel väljakupoolel mängumärkide vastas. Eesliinil osalejad seisavad stardijoone taga ja saavad igaüks tennisepalli.

Mängu sisu. Liidri määratud signaalil viskavad esimeses järgus olevad mängijad palle žetoonidele, püüdes neid maha lüüa. Osalejad loevad maha langenud žetoonid ja asetavad need oma kohale. Palli võtab üles see, kes viske sooritas ja söödab järgmise võistkonna liikmele, sellele, kes oli viske ajal tema taga. Liidri käsul viskavad žetoonidele palle ka teise järgu mängijad (meeskonnad). Alandatud žetoone loetakse uuesti. Mäng jätkub 2-4 korda. Võidab meeskond, kellel õnnestub mängus kõige rohkem žetoone maha lüüa.

Mängu reeglid. 1. Viska palle ainult liidri märguandel. 2. Viskamisel ei saa stardijoonest kaugemale minna. Joone ületanu vise ei lähe arvesse.

"Käbid, tammetõrud, pähklid"

Koolitus. Kõik mängijad, kes jagunevad kolmeks, moodustavad ringi, mille keskel seisab juht. Kõik esikolmikus olevad seisavad üksteise järel käeulatuses näoga keskele (esimene number on liidrist kolm kuni neli sammu). Liider annab kõigile mängijatele nimed: kolmikute esimesed on “muhked”, teised “tammetõrud”, kolmandad “pähklid”.

Mängu sisu. Mäng algab liidri märguandel. Juht ütleb valjult, näiteks: "PÄHKLID!". Kõik mängijad, keda nimetatakse "pähkliteks", peaksid kohti vahetama ja juht peaks püüdma kiiresti sisse võtta kõik vabad kohad. Kui see õnnestub, saab juhiks kohata jäänud mängija. Kui juht ütleb “tõrud”, vahetavad teised kolmekaupa kohta, kui “BUNS” - ​​esimesed kolmekaupa jne. Kui mäng on omandatud, saab juht helistada kahele või isegi kolm mängijat kolmes korraga, näiteks: "käbid, pähklid". Väljakutsutud peavad ka kohti vahetama. Võidavad mängijad, kes pole kunagi juhtinud.

Mängu reeglid. 1. Neil, kes on kutsutud, on keelatud oma kohale jääda. 2. Mängijad ei saa joosta ühegi teise kolme juurde (muidu saab mängija liidriks).

"Korvpall täispuhutava palliga"

Koolitus. Kaks võistkonda (igaüks 4-6 mängijat) paigutatakse juhuslikult korvpalliväljak(nagu korvpallis). Kaptenid lähevad keskele.

Mängu sisu. Liider viskab kaptenite vahele täispuhutava palli, misjärel jõuab ta ühte võistkonda. Selle mängijad, põrgatades ja kätega palli koputades, söödavad selle üksteisele. Kui pall puudutab tagalauda, ​​saab meeskond punkti. Pärast eesmärgi saavutamist mängitakse pall uuesti väljaku keskel kaptenite või mängijate vahel, kelle nad saavad valida oma meeskonna hulgast. Mäng kestab 10 minutit. saidi külgede muutumisega pärast esimest 5 minutit. mängud. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Mängu reeglid. 1. Hüppamise ajal ei ole lubatud teisi mängijaid eemale tõugata, samuti pall käes joosta. 2. Rikkumise korral antakse pall üle teisele võistkonnale, korduva rikkumise korral eemaldatakse mängija platsilt 1 minutiks. asendusõigus puudub.

Märge. Täispuhutava palliga mängides peaks laos olema 2-3 täispuhutud palli, et saaksid purunenud palli kiiresti välja vahetada.

Atraktsioonimängud

Lõbustusmängud – lühikesed mängu harjutused, mis võimaldavad osalejatel näidata osavust, kiirust, silma ja koordinatsiooni. Need ei nõua pikka ettevalmistust, mahukaid seadmeid, eriväljaõpe osalejad, väga lihtne kasutada.

"Tabamatu juhe"

Koolitus. Maapinnale (põrandale) asetatakse 2 m pikkune juhe. Mõlemal pool nööri seisab üks võistleja näoga selle otsad (nöör on mängijate jalge vahel).

Võidab see, kes sellega esimesena hakkama saab.

Mängu reeglid. 1. Mäng algab liidri märguandel. 2. Kallutamise ajal ei saa jalgu painutada. Mängu saab mängida meeskondlikult.

"Terav jalgpallur"

Koolitus. 8-10 sammu kaugusel põrandal lebavast pallist (ükskõik milline), muutub osalejaks kinniseotud silmadega.

Võidab see, kes suudab palli lüüa.

Mängu reeglid. 1. Mäng algab liidri märguandel. Mängu saab mängida meeskondlikult.

"Täpsed visked"

Koolitus. Tool asetatakse 3 meetri kaugusele joonest, mille taga mängija seisab. Tema käes on kolm kotti (suurused 8-12 cm, iga koti sisse valatakse herned).

Mängu reeglid. 1. Mäng algab liidri märguandel. 2. Viske ajal on üle joone astumine keelatud. 3. Kottide viskamine on võimalik ainult näidatud viisil (alt, ülalt, joonele külili seistes jne).

"Noolemäng"

Iga lähenemisega sooritab mängija kolm viset, kasutades sihtmärgi tabamiseks kolme nooleviset (lühiviske nooled noolemängu mängimiseks). Võidab see, kes jõuab esimesena 0-ni. Joonisel 6 on kujutatud standardmärkmärki, mis on jagatud kahekümneks nummerdatud osaks, millest igaühele on määratud number vahemikus 1 kuni 20. Keskel on "härjasilm", selle tabamine on väärt 50 punkti , lööb rõnga ümber tema - 25 punkti. Välimine kitsas rõngas tähendab sektori numbri kahekordistamist, sisemine kitsas rõngas sektori numbri kolmekordistamist. Arvesse lähevad kõigi sektorite tabamused. Kahekordse sektori tabamisel korrutatakse sektoripunktid 2-ga, kolmiksektori tabamisel korrutatakse punktid 3-ga.

Punkte arvutatakse pärast seda, kui mängija sooritab 3 noolemänguga 1 vooru jooksul 3 katset. Kui nool ei taba sihtmärki või kukub sealt välja, siis viskeid ei loeta ja ümber ei veereta. Kogutud punktid summeeritakse ja lahutatakse punktide summast pärast eelmist lähenemist. Pärast seda läheb käik üle teisele mängijale. Selles mängus kehtib reegel: viimane vise peab tabama vastava sektori kahekordistamist (näiteks kui on jäänud 32 punkti, siis tuleb tabada sektori duubel "16" ja kui on 38 punkti vasakule, siis peate tabama sektori "19" kahekordistamist). Tavaliselt algajad seda reeglit ei järgi. Kui mängija kogus viimasel lähenemisel rohkem punkte kui vaja, siis see lähenemine ei lähe arvesse. Näiteks kui mängijal on jäänud 12 punkti ja ta tabab sektorit “19”, siis järgmisel lähenemisel alustab see mängija uuesti 12 punktiga.

Tagasi

×
Liituge elwatersport.ru kogukonnaga!
Suheldes:
Olen juba elwatersport.ru kogukonnaga liitunud