"Lõbusad algused" algklasside õpilastele. Konspekt kehalise kasvatuse tunnist teemal "Teatejooksud triblamise, palli püüdmise ja söötmisega" (2. klass) Teatejooksud korvpalli triblamisega

Telli
Liituge elwatersport.ru kogukonnaga!
Suheldes:

Korvpall mängudes ja teatevõistlustes.

Artikkel pakub mitmeid välimänge, mis viivad korvpallini. Materjal on mõeldud kooliväliseks tööks, kuigi paljusid mänge saab kasutada kehalise kasvatuse tundides.

Liikumise parandamine.

"viisteist"- enamus universaalne mäng korvpalli jaoks. Kandideerimine erinevaid valikuid, saate lahendada mitmesuguseid probleeme. Allpool on mitu valikut "Viisteist" liikumiseks.

1. Juhi käes topis pall. Ta püüab ühest põgenevast mängijast jagu saada, puudutades teda käega. Soolatud mängija saab palli vastu ja saab juhiks. Sõltuvalt mängivate juhtide arvust võib neid olla mitu.

2. Sama, aga mängijad liiguvad tagurpidi, külgsammud, hüpped jne.

3. Sama, kuid jälitatav saab juhist lahti, kui nende vahele jookseb mõni teine ​​mängija. Seejärel on juht kohustatud jooksma tema tee ületanud mängijale järele.

4. Sama, kuid jälitav teeb erinevaid toiminguid (kükid, hüpped jne) ja juht peab neid kordama.

5. Seda "Fifteen" variatsiooni mängitakse ilma pallita. Mängija, kellest mööda sõideti, võtab juhil käest kinni ja jookseb temaga edasi. Järgmine soolatud inimene ühineb nendega ja nii edasi Mängu lõpuks moodustavad juhid keti, püüdes tabada ringi jäänud mängijaid.

6. Iga mängija hoiab käes eset ( tennise pall, keegel jne) ja ainult ühel pole midagi käes. Juht saab joosta ainult mängijale järele, kelle käes pole eset. Kui jälitatav satub raskesse olukorda, annab üks partneritest eseme talle üle. Nüüd ei saa seda enam määrida ja juht püüab kinni teise ilma esemeta jäänud mängija.

"Viisteist kolmekesi." Sõiduki ülesandeks on määrida mängija 1, keda katab mängija 2. Juht üritab petlike liigutustega mängijast 2 mööda minna ja murda läbi mängija 1, kellel ei ole õigust partnerist kaugemale kui 1 m eemalduda.

"Võtke partneriga järele." Paaridesse jagunenud mängijad asuvad piki saidi esi- või külgjoont üksteisest 1,5–2 m kaugusel pea taga. Käskluse peale nad täidavad erinevaid harjutusi lähteasendist, mis raskendab jõnksu alustamist (kükis, rõhuasetus lamades jne), kiire tempo. Järgmise märguande peale mängijad seistes esimesena, tormavad vastasliinile ja viimased jõuavad neile järele, püüdes määrida. Kui joostes kostab vile, siis partnerid peatuvad etteantud viisil (hüpe, kaks sammu jne), misjärel nad pööravad ja jooksevad rolle vahetades tagasi. Mängija, kes partnerit määris, saab 2 punkti.

"Õhupall". Poisid jagunevad kaheks meeskonnaks ja rivistatakse vastamisi. Iga võistkonna mängijate taha tõmmatakse 4-5 m kaugusele piirjoon. Iga mängijapaari vahel viskab võõrustaja õhupalli ja hüppavad poisid üritavad õhupalli lüüa ühe käega vastase selja taha, visates samal ajal õhupalli üle piirijoone. Kellel see õnnestub, saab 1 punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

"Kolmas ratas". Mäng on taktikaline. Seda peetakse rühmas, mille mängijad on ekraane uurinud. Poisid on paigutatud ringikujuliselt paarikaupa üksteisele kuklasse. Kaks juhti jooksevad kaasa väljaspool ring, üks jookseb minema, teine ​​jälitab teda (joon. 1 a). Tagakiusamise eest põgenemine. Esimene juht seisab ootamatult mängijapaari küljel, sooritades välist tõket (joonis 1 b). Mängija, kellele tõke seatakse, saab juhiks (põgenejaks).

Võimalus. Juht asetab tõkke nagu näidatud joonisel fig. 1 tolli Sel juhul toimub rollide vahetus - see, kes järele jõuab, jookseb vastassuunas minema ja see, kes osutub "ekstraks", jõuab talle järele. Kui tagaajaval mängijal õnnestub põgenev mängija tabada, vahetavad nad rolle.

Palli püüdmine ja söötmine.

"Kanaema ja kullid". Mängib kaks meeskonda. Üks meeskond - "kullid" - moodustab ringi, ühe mängija käes korvpall. Teine meeskond - “kana kanadega” - ehitatakse ringi sees kolonni ükshaaval, igaüks paneb käed enda ees olevale vööle. Esimese meeskonna mängijad, kes annavad palli üksteisele, üritavad viimast "kana" maha lüüa.

"Elav sihtmärk" Poisid on jagatud kahte meeskonda. Mõlema meeskonna mängijad seisavad ringis läbi ühe. Igale meeskonnale antakse üks pall. Ringi sees on liider ühe meeskonna mängija. Sõiduki ülesandeks on põigelda palli eest, millega vastasmeeskonna mängijad teda määrida üritavad, ning samal ajal püüda kinni partnerite poolt talle saadetud pall ja tagastada see oma meeskonnale tagasi. Niipea kui juht on määritud, võtab tema koha vastu vastasmeeskonna mängija. Nii et juhi rollis tegutsevad kõik osalejad vaheldumisi. Võidab meeskond, kelle mängijad sooritasid paremini palli eest põigeldes rohkem sööte.

Märkus. Palli söötmise viis on eelnevalt kindlaks määratud sõltuvalt osalejate vanusest ja arvust.

"Vaba koht".(Joonis 2). Mängijad moodustavad 6-8 inimesest koosnevad ringid. Üks neist hoiab palli käes. Palliga mängija söödab ükskõik millisele partnerile ja jookseb pallile järele. Palli saanud mängija söödab selle ka ükskõik millisele partnerile, kuid jookseb vabale kohale.

See mäng nõuab palju tähelepanu: ei tohi segi ajada, millal joosta pallile järele ja millal tühjale kohale.

"Ratsutajad". Mängu mängitakse väikesel alal. Poisid on jagatud kahte meeskonda. Ühe meeskonna mängijad istuvad teise meeskonna mängijate peal. Liidri märguandel hakkavad "ratturid" üksteisele palli viskama. "Hobused" käituvad rahutult (make ootamatud pöörded, liikuda ühest kohast teise jne), mis raskendab palli püüdmist. Kui pall on kadunud, vahetavad mängijad rolle. Võidab kõige rohkem sööte saanud meeskond.

"Püüdja ​​ja püüdja". Mängijad on paigutatud ringi, ühe käes on pall. Ringi keskel on kaks mängijat: püüdja ​​ja pealtkuulaja. Ringis seisjad söödavad üksteisele palli ja sobiva hetke valides sooritavad söödu püüdjale. Püüdja ​​üritab söödu vastuvõtmiseks avaneda ja pealtkuulaja püüab püüdjat katta ja palli vahele võtta. Iga 1 min. pealtkuulaja muutub. Mäng jätkub seni, kuni kõik mängijad on olnud pealtkuulaja rollis. Võidab see, kes lubab püüdjale kõige vähem sööte.

"Kes kiiresti?". Rühm on jagatud kaheks meeskonnaks. Võistkonnad on rajatud ridadesse piki väljaku külgjooni ja arvutatakse järjekorras. Esimesed numbrid alustavad mängu. Nad lähevad pallidega keskmisele joonele ja seisavad näoga vastassuundades üksteisest 3-4 m kaugusel. Liidri märguandel hüppavad mõlemad, jalad laiali, toetamata asendis, löövad palli tugevalt vastu põrandat oma jalgade all selja taga, maanduvad ja sooritavad vastase palli eest edasilöögi. Esimesena palli puudutanud mängija teenib meeskonnale 1 punkti. Seejärel sooritavad sama ülesande teised numbrid, kolmandad jne. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

"Pallide viskamine". Rühm on jagatud kaheks meeskonnaks. Üks võistkond paigutatakse juhuslikult ühele väljakupoolele, teine ​​teisele poole. Mõlema meeskonna mängijatele antakse võrdne arv palle (3, 4, 5 jne). Märguande peale visatakse pallid väljaku vastasküljele. Teatud aja möödudes (1-2 minutit) mäng peatub ja võistkondades loetakse pallide arv. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem palle.

"Räägib kolmekesi". Mängitakse palliga kolmikmängu: üks mängija jookseb minema, teised kaks, üksteisele palli söötes, püüavad talle järele jõuda ja palli määrida palli lahti laskmata. Sellest, kes määrib, saab see, kes põgeneb.

Valikud: 1. Saate sööduga märgata ja kõrvalehoidjal on õigus pall kinni püüda. Sel juhul ei peeta seda rikutuks.

2. Kaks partnerit jooksevad ära, söödavad palli üksteisele ja jälitav triblab, üritades palli söötmisega ühte põgenejatest määrida. Selles variandis ei ole kõrvalehoidjatel õigust palli käes hoida.

"Ära anna palli juhile." Mängu saab kasutada täiustamiseks kaitsetegevused, samuti ülekannete väljatöötamisel. Viis mängijat moodustavad ringi, kuues juhib ringi keskel. Igal viiel mängijal on õigus sööta pall ükskõik millisele vastas seisvale partnerile, kuid mitte paremal või vasakul asuvale naabrile. Juht üritab iga kord segada ülekannet või palli vahele võtta. Kui see õnnestub, vahetab ta kohad mängijaga, kellelt ta palli sai.

"Pallide võidujooks väljakul". Mängijate asukoht, nagu joonisel fig. 3. Selles mängus omandatakse lisaks palli söötmise oskustele ka “väljaku nägemise” oskus. Juhi märguandel söödavad pallidega mängijad need paremal (vasakul) naabrile ja vahetavad kohti. Nurkades seisvad mängijad vahetavad diagonaalselt kohti. Iga 2-3 min. mängijad vahetavad kohti päripäeva.

Variant. Liidri märguandel mängijad peatuvad, löövad palli kolm korda vastu põrandat ja muudavad seejärel söödu suunda.

"Anna alla – jookse." Poisid jagatakse kahte võistkonda ja rivistatakse kahte rida läbi ühe (joonis 4). Esimestel mängijatel on pallid. Märguande peale annavad nad need edasi oma vastas seisvatele partneritele ja jooksevad oma kohale. Nad teevad sarnaseid toiminguid, kuni pall jõuab vastasküljele. Viimane mängija, kes tribeerib palli, jookseb joone taha esimese koha juurde ja mängu korratakse. Võidab meeskond, kelle mängijad esimesena oma koha sisse said.

Dribling.

"Salki". Palli triblav mängija jõuab järele jooksjale, kes samuti palli triblab, ja palli üle kontrolli kaotamata püüab seda vaba käega puudutada.

Valikud: 1. Kõrvalehoidjat võib märgistada sööduga, kuid tal on õigus pall kinni püüda. Sel juhul ei peeta seda aegunud.

2. Palliga püüdja ​​suhtleb väljaku taga oleva mängijaga. Tagaajav mängija saab määrida ainult kaaslaselt palli saades.

"Helista numbritele". Rühm on jagatud mitmeks 4-5-liikmeliseks meeskonnaks. Võistkondades arvestatakse mängijaid järjekorras. Võistkonnad on rajatud kolonnidesse stardijoone taha, pallide suunajate juurde. Juht helistab suvalisele numbrile. Nimetatud numbrid saavad otsa, võtavad juhilt palli vastu, juhatavad selle etteantud punkti ja tagasi. Esimesena lõpetanud mängija teenib oma meeskonnale 1 punkti. Seejärel helistatakse järgmistele numbritele. Jne võidab enim punkte kogunud meeskond.

Valikud: 1. Sama, aga igale numbrile antakse ülesanne: peale triblamist vise rõngasse, sööt seina, salto jne.

2. Esimesele signaalile võib järgneda teine, mille peale triblajad peavad koheselt formatsiooni tagasi pöörduma. Võidab see, kes seda esimesena teeb.

3. Iga meeskonna ees seisab toolil üles tõstetud palliga mängija. Järgmisel numbril helistamise hetkel vabastavad toolidel seisvad mängijad pallid käest. Kutsutud mängijad peavad palli kinni püüdma, enne kui see põrandat puudutab. Iga püütud palli eest saab meeskond 1 punkti.

"Mööduge kaitsjast." Mängib 2 meeskonda - kaitsjad ja ründajad. Võistkonnad on üles ehitatud ridadesse piki korvpalliväljaku esijoont ja arvutatakse järjekorras. Esimene arv kaitsjaid läheb platsi keskele. Märguande peale jookseb esimene ründaja palliga välja ning üritab triblamise ja trikkide abil kaitsjast "mööda lasta" ja jõuda vastasjoonele. Eduka läbimurde eest toob ründaja meeskonnale 1 punkti. Kui kaitsja palli vahele võtab, saab teine ​​võistkond 1 punkti. Siis tulevad välja teised kaitsjate ja ründajate numbrid, kolmandad jne. Kui kõik kaitsjad ja ründajad on väljakul, vahetavad meeskonnad rollid ja mäng kordub.

"Üks saba on hea, aga kaks on parem." Pallikandjad paiknevad väljakul juhuslikult. Igal neist on tagaküljele kinnitatud 1240 cm pikkune riidetükk – “saba”. Märguande peale liiguvad poisid koos juhtpositsiooniga, püüdes üksteise saba ära rebida. Teatud aja möödudes antakse signaal mängu lõpetamiseks. Mängijad, kellel on suurim arv maha lõigatud sabad.

"Löö palli." Pallikandurid asuvad kolme sekundi tsoonis. Peremehe märguandel, ilma piirjoontest kaugemale minemata, hakkavad nad parema (vasaku) käega triblama, püüdes vaba käega teise mängija palli tsoonist välja lüüa. Palli kaotanud mängija on mängust väljas. Mäng jätkub seni, kuni väljakul on 2-3 paremat mängijat.

Märkus.Kui grupp on suur, jagatakse see kaheks 8-10-liikmeliseks meeskonnaks ning peetakse kaks poolfinaali. Finaalis on igast meeskonnast 4-5 võitjat.

"Hüppenööriga hoidmine." See relee aitab harjutada triblamist kiiruse muutustega. Rühm on jagatud mitmeks meeskonnaks. Võistkonnad rivistuvad kolonnidesse ükshaaval stardijoone taha. Sammaste vahe on 2 - 3 m. 6 - 8 m kaugusel seisavad kaks õpilast vastamisi 1,5 m kaugusel iga võistkonna vastas, hoides köit otstest kinni. Juhi märguandel hakkavad nad trossi mängijate liikumise suunas pöörama ja palliga juhid hakkavad tilkuma, püüdes köiega kuttide vahel joosta, et köis neid ei puudutaks. Naastes oma meeskonna juurde, söödab direktor palli järgmisele mängijale. Ja nii edasi Mängija, kes puudutab köit, toob oma meeskonnale 1 karistuspunkti.

Õpitud tehnikate kombinatsioon.

"Alusta palli eest." Mängijad on ehitatud eesliinile kilbi alla kahes veerus ja arvutatakse järjekorras. Juht seisab palliga sammaste vahel. Ta viskab palli ette ja helistab numbrile. Kaks selle numbri all olevat mängijat jooksevad palli juurde, üritades seda enda valdusesse võtta ja ümber rõnga visata. Mängija, kes palli ei valda, saab kaitsjaks ja takistab ründajat viskamast. Palli omamise eest saab mängija 1 punkti, rõnga löömise eest - 2 punkti, eduka tegevuse eest saab kaitsja 2 punkti.

Variant Sama, aga liider viskab palli mängijate poole.

"Ratsutajad". Rühm on jagatud kaheks meeskonnaks. Iga meeskond läheb arvesse esimesel-sekundil. Esimesed numbrid on "hobused", teised on "ratsutajad", nad istuvad hobuse seljas. Mängitakse korvpallireeglite järgi. Kõiki võtteid kasutades püüavad meeskonnad palli vastaste rõngasse visata. Teatud ajavahemike järel vahetavad mängijad rolle.

"Kiire vaheaeg". Poisid mängivad 2 2 või 3 3, ühel kilbil. Liidri märguandel teeb sel hetkel palli valdav võistkond kiire pausi vastaskilbile, misjärel mäng jätkub sellel kilbil kuni uue signaalini.

"Kaitse kaptenit" Mängijad jagunevad 2 võistkonda. Igas meeskonnas jäävad kapten ja 3-4 kaitsjat oma väljakupoolele, ründajad aga liiguvad vastase poolele. Pärast palli mängimist keskelt üritab palli valdanud meeskond triblamise ja söötmisega ning palliga lüües vastasmeeskonna kaptenile lähemale. Selle vastu võitlevad kaitsjad, püüdes palli vahele võtta ja saata see vastase poolele oma ründajatele. Kapteni palliga löömise eest saab meeskond 2 punkti.

Märkus: Kaitsjatel ei ole lubatud ründajate abistamiseks ületada keskjoont ega naasta oma poolele kaitsjaid abistama. Selle reegli rikkumise eest karistatakse meeskonda pallikaotusega.

Pall kaptenile. Mäng on sarnane eelmisele, kuid kapten on vastase väljakul rõnga all ning ründajad üritavad kaitsjate vastulöögi korral palli talle sööta. V a r i n t s. 1. Sama, aga kaptenitsoonis on kaitsja. 2. Sama, kuid kapten, olles palli kinni püüdnud, üritab seda rõngasse visata.

"Ringrelee". Rühm on jagatud 4 võistkonda. Meeskonnad on üles ehitatud veergudesse, nagu on näidatud joonisel fig. 5. Korvpallid giidide käes. Märguande peale jooksevad esimesed numbrid palliga ringi ja söödavad palli kolmandatele numbritele jne. Võidab võistkond, kes lõpetab teate esimesena.

V a r i a n t s. 1. Sama, kuid mängijad, kes jooksevad ringi, sooritavad viskeid ümber ringi. Sel juhul võetakse võitjameeskonna väljaselgitamisel arvesse edukate visete arvu.

2. Formatsioon on sama, kuid pall on teistel numbritel. Signaali peale sooritavad esimesed numbrid jõnksatuse ja saavad edasipääsu teistelt numbritelt, mis pärast ülekandmist esimesele järele tormavad. Esimesed püüavad palli kinni, lähenedes rõngale, sooritavad viske, jooksevad ümber väljaku ja seisavad oma kolonni lõpus. Teised numbrid korjavad palli üles, söödavad selle oma võistkondade mängijatele, kes on kolmandad, misjärel naasevad nad samuti teenistusse. Niipea kui esimene paar lõpetab, alustab harjutust järgmine paar. Võidab meeskond, kes lõpetab teatejooksu esimesena ja kellel on kõige rohkem tabamust.

Märkus. Releed tuleb läbi viia nii päri- kui ka vastupäeva, kasutades nii paremat kui ka vasakut kätt.

Tsooni korvpall. See maadlus tõhus abinõu mängutehnika ja taktika õpetamisel juba algstaadiumis. Võistkondi on kaks – ründajad ja kaitsjad. Korvpalliväljak on jagatud 8 tsooniks (joonis 6). Igas tsoonis on üks mängija meeskonna kohta. Te ei saa tsoonist välja joosta ja saate palli anda ainult oma meeskonna mängijale, kes on naabertsoonis. Mäng tsoonis kulgeb korvpalli reeglite järgi.

Variant Igas tsoonis on kaks mängijat meeskonnast. Põhitähelepanu pööratakse partnerite suhtlemisele. Võite kehtestada reegli: pall saadetakse järgmisse tsooni alles pärast samas tsoonis olevate mängijate vahelist söötu.

Märkus. Kui poisid on hästi ette valmistatud, saab harjutust sooritada mitme palliga korraga. Niipea kui esimese tsooni mängijad on pallist vabad, panevad nad mängu teise, kolmanda palli jne. Järk-järgult lähevad kõik pallid viimasesse tsooni. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem palle. Seejärel söödetakse pallid samamoodi vastassuunas.

"Massikorvpall". Rühm on jagatud 2 võistkonda. Igast võistkonnast on väljakul 5 inimest, ülejäänud asuvad väljaspool piirjoont ühtlaselt kogu saali ulatuses. Mängitakse tavalist korvpalli, kuid väljaku mängijatel on õigus suhelda väljaku taga olevate mängijatega, saades tagasisöödu.

"Rünnak viiekesi" Mängib kolm 5-liikmelist võistkonda. Esimene ja kolmas viis ehitavad tsooni kaitsed igaüks oma kilbi all ja viis teist, olles saidi keskel, ründavad üht või teist rõngast. Pärast löödud või vaheltloodud palli ründavad viis esimest vastasringi ja teine ​​ehitab esimese asemele tsooni. Jne.

Variant.Pärast löödud või kaotatud palli saab teine ​​viisik palli omal pool väljakul uuesti enda valdusesse võtta, võttes selle vastaselt ära. Sel juhul ründab ta taas esimese viie ringi.

V. G. Merežkovski,

Vologda Pedagoogiline Instituut

"Kehakultuur koolis", 1985, nr 2

Võistkondlikku sporti õpetades pole ilma õppetundi võimalik üles ehitada mängu harjutused mis viib põhimängu uurimiseni. Need aitavad välja töötada teatud oskusi, koondada mänguliselt käsitletud materjali. Milliseid mänguharjutusi on kõige parem kasutada korvpallitundides?

Lae alla:


Eelvaade:

Mängu korvpalliharjutused.

Meeskonnaspordi õpetamisel on võimatu tundi üles ehitada ilma põhimängu õppimiseni viivate mänguharjutusteta. Need aitavad välja töötada teatud oskusi, koondada mänguliselt käsitletud materjali. Milliseid mänguharjutusi on kõige parem kasutada korvpallitundides?

Palli järel jooksmine.

Mängijad rivistuvad vabaviskejoonel 3 või 4 kolonni. Iga kolonni ees 3 m kaugusel on palliga kapten. Õpetaja märguandel söödab ta palli kolonni esimesele mängijale, kes, olles palli kinni püüdnud, söödab selle tagasi, jookseb talle järele ja seisab kapteni selja taga. Ta püüab palli kinni ja söödab selle teisele mängijale, kes kordab esimese mängija tegevust jne. Mäng lõpeb, kui kogu meeskond rivistub kapteni taha (vt. riis. üks).

Riis. üks

Pall keskele.

Valik 1. Mängijad rivistuvad kolme ringi. Iga ringi keskel on palliga kapten. Õpetaja märguandel söödab ta palli ringikujuliselt mängijatele kordamööda päripäeva ja nood söödavad selle talle tagasi. Mäng lõpeb, kui kapten saab palli viimaselt mängijalt. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.

2. variant . Pärast seda, kui kõik mängijad saavad palli kätte ja annavad selle kaptenile, vahetab üks neist temaga rolli. Võidab võistkond, kus kõigil mängijatel on aega ülesande täitmiseks enne rivaale.

Läbitud - istuge.

Õpetaja märguandel söödab kapten palli esimesele mängijale. Ta, olles palli kinni püüdnud, tagastab selle kaptenile ja võtab kükitava asendi. Kapten püüab palli kinni, söödab selle teisele mängijale jne. Meeskond, kes täidab ülesande enne, kui vastased võidab (vt. riis. 2).

Riis. 2

Salki driblamisega.

Valik 1. Mängijad võtavad pallid, hajuvad saali laiali ja hakkavad triblama. Üks neist määratakse juhiks, kes üritab ühte mängijatest koputada. Seejärel saab soolatud mängija juhiks.

Mängu saab mängida paaris.

2. võimalus. Harjutus muutub keerulisemaks: juht proovib teist mängijat tabamata palli temast välja lüüa.

Relee dribliga.

Mängijad rivistuvad 3-liikmelisse veergu. Märguande peale hakkavad esimesed numbrid lipudest mööda minnes triblama ja tagasi pöördudes söödavad palli järgmistele mängijatele. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena. riis. 3).

Riis. 3

Teatevahetus triblamise ja palliviskega.

Märguande peale viivad esimesed numbrid palli vastasrõngastesse, astuvad kaks sammu ja viskavad palli rõngasse, seejärel annavad palli edasi järgmistele mängijatele ja seisavad samba lõppu. Teatevõistlus lõpeb, kui üks võistkondadest 2-3 minuti jooksul. viska rõngasse võimalikult palju palle. Pärast seda loetakse tabamuste arv ja meeskonnad vahetavad rõngaid: veerg nr 3 läheb ringile nr 7, veerg nr 2 ringile nr 8 ja veerg nr 1 ringile nr 2. Võistkonnad vahetuvad. kohad 2 korda. Võidab enim tabamusi saanud meeskond. riis. neli).

Riis. neli

skooritegijad.

Signaali peale sooritavad mängijad rõngasse viskeid, fikseerides tabamuste arvu. 1,5-2 minuti pärast. signaalil vahetavad nad rõngaid vastupäeva. Võidab enim tabamusi saanud meeskond. riis. 5).

Riis. 5

Võitle palli pärast.

Osaleb kaks võistkonda. Palli valdanud võistkonna mängijad peavad andma üksteisele 10 söötu, vastased püüavad neid segada ning palli valdusse võtnud, üritavad omakorda sooritada 10 söötu üksteisele. Iga 10 edukalt sooritatud läbimise eest saab meeskond 1 punkti. Mängitakse korvpallireeglite järgi.

Valikud:
a) palli triblamine
b) mängida ilma triblamata.

Relee triblamise ja palli söötmisega.

Mängijad rivistuvad 3-liikmelisse kolonni üksteisest 2-3 m kaugusel. Esimesel mängijal on pall. Signaali peale pöörab ta ümber ja söödab palli teisele osalejale, teisele kolmandale jne. Viimane, olles palli kätte saanud, hakkab triblama, teeb maoga ringi igale oma meeskonna mängijale ja seisab kolonni etteotsa. Seega liigutatakse meeskond ühe mängija võrra tagasi. Relee lõpeb, kui esimene mängija juhib kolonni uuesti. Võidab meeskond, kes lõpetab harjutuse esimesena.

Punkt.

Osaleb 2 või enam mängijat. Kui mängija (võistkonnaliige või esinumber) tabas rõngast teatud punktist, peavad kõik teised mängijad rõngasse lööma samast kohast. Kui järjekorras järgmine mängija lööb mööda, saab ta karistuspunkti ja järgmine viskaja saab viskepunkti muuta jne. Pärast 5 karistuspunkti saamist langeb õpilane mängust välja.

Pall kaptenile.

Kaks võistkonda mängivad korvpalli reeglite järgi, kuid rõngavisete asemel söödavad osalejad palli oma kaptenitele, kes asuvad vabavisetsoonides.

Valikud:

a) triblamine;
b) mängida ilma triblamata.

Snaiper.

Mängus osalevad mitmed pallidega mängijad. Eesmärk on 1-3 minuti jooksul võimalikult sageli 6 meetri joone tagant rõngasse lüüa.

Päike.

Mängijad peavad lööma rõnga iga 7 punktiga. Kui tabatakse punktist number 1, tuleb liikuda punkti number 2 juurde jne. (cm. riis. 6).

Riis. 6

Vaata!

Signaali peale söödab esimene mängija palli teisele, see kolmandale ja nii edasi. kuni viimaseni, kes taas palli esimesele mängijale tagasi annab. Pärast seda algab mäng otsast peale. Mängu valdamisel suureneb selle tempo ja pallide arv (vt. riis. 7).

Riis. 7

Korvpall 4. - 11. klassides. Palli käsitsemise oskuste õpetamine.

  • Pall on väljasirutatud parema käe peopesal. Kahepoolne kalapüük - peopesa, käeselg. Sama, teise käega.
  • Palli viskamine käest kätte (peopesad üles).
  • Palli pöörlemine ümber kaela, torso, jalgade.
  • "Kaheksa". I. p. lai jalgade asend üksteisest eemal. Palli jalgade vahelt käest kätte andes tõmmake "kaheksa".
  • "Puuvill puusadel." Palli enda peale loopimine ja selle püüdmine pärast reite laksu andmist.
  • "Rikošet". I. p. lai jalad üksteisest eemal, pall kätes ees. Lööme palli kahe käega vastu põrandat, et püüda seda tagant (palli tagant püüdmiseks tuleb põrandat lüüa kandade piirkonnas). Seejärel, hoides seda selja taga, lööme palli ka kandade piirkonnas vastu põrandat ja püüame selle eest kinni.
  • "Kaar". I. p. pall kätes selja taga. Visake pall üle pea ja püüdke see eest mõlema käega rinna ees.
  • "Häll". I. p. lai jalad eemal, hoidke palli jalgade vahel: parem käsi ees, vasak jalgade taga. Muutke käte asendit, püüdes palli mitte maha kukkuda.
  • "Jalakiik". I. p. põhiasend, pall paremas käes. Kiik parema jalaga, palli söötmine paremast käest vasak käsi jala all; kiik vasaku jalaga, pall vasakust käest paremale jala alla.Palli tilgutamine ümber jala.
  • I. p. lai jalad teineteisest eemal, tilgub kaheksa numbriga.
  • Palli tilgutamine ümber jalgade.

Korvpallis on triblamine oluline. tehnikat, ilma milleta on võimatu ette kujutada täisväärtuslikku, taktikaliselt pädevat mängu. Juba esimestes korvpalli õpetamise tundides kujundan õpilastes arusaama, et dribling on mängija liikumine pideva üksteisele järgnemisega lükkab palli põrandale ühe või vaheldumisi kahe käega. Õppetunnist õppetundi on koolilapsed veendunud, et triblatehnikas on peamine visuaalse kontrolli puudumine, käte ja jalgade asünkroonne töö, parema ja vasaku käega triblamise võrdväärsus, suur liikumiskiirus, ratsionaalne asend. käest pallil, käe aktiivne liikumine sisse küünarliiges. Olemasolevad triblamise variandid – kõrge ja madal – võimaldavad mängijal palliga väljakul ringi liikuda erinev kiirus ja igas suunas. Selle tehnikaga saab tugevalt kaitstud vastasest eemalduda, minna korvi alla, sooritada käigu pealt viset, kanda palli tagaväljakult esiväljakule, viia palli mängijate hulgast eemale, vahetada rünnakukohti. , venitada kaitset.

Dribli õppimist alustan alates 4. klassist, järgnevates tundides parandatakse ja kinnistatakse tehnika sooritust kiiruse suurendamise ja liikumissuuna muutmisega, palli vaheldumisi parema ja vasaku käega. 9. klassis vastavalt kooli õppekava, peavad õpilased valdama vastasele lähenedes triblamise oskust.

Palli triblamise õpetamine toimub järgmise metoodika järgi. Teatavasti uuritakse esmalt mängija asendit, seejärel liigutusi – jooksmist, hüppamist, peatumist, astumist, pööramist. Hakkan juhtimist õpetama otse ettevalmistavad harjutused- ühekordsed pallilöögid põrandale. Seejärel soovitan õpilastel ühendada need tehnikad asendi omandamise ja liikumisega. külgmine samm edasi-tagasi, vasakule ja paremale. Pärast seda anname parema, vasaku käega põrandale korduvkasutatavaid lööke, esmalt seistes, seejärel paigal joostes ja kergete liigutustega. erinevad küljed ja erineva põrkekõrgusega. Täiendades oma triblamisoskust, sooritavad õpilased liikumist triblamisega sirgjooneliselt, samuti kaares ja ringis erinevatel distantsidel, varieerides palli põrkumise kohti, olenevalt liikumise iseloomust ja tempost. Järk-järgult lülituvad õpilased pärast selle liikumisest kinni püüdmist triblamisele. Vastasele lähenedes dirigeerimise õpe on lõpetatud. Paralleelselt uue materjali õpetamisega toimub varem õpitud juhtimise motoorsete oskuste täiendamine ja kinnistamine. Olen seda mänguoskuse järkjärgulist laiendamist kasutanud juba viis aastat, kasutades metoodilised tehnikad, harjutusi, aga ka õuemänge pallide triblamise parandamiseks. Harjutused ja mängud mitmekesistavad korvpallitunde, muudavad need emotsionaalsemaks, suurendavad tundide tihedust. Pööran kõige rohkem tähelepanu ilma visuaalse kontrollita triblamisele. Juhtima õppimise algstaadiumis soovitan õpilastel tuua vaba käsi servaga nina poole. Sel juhul millal püstine asendÕpilane ei näe palli peast, samuti on välistatud perifeerne nägemine. Nii paigal seistes kui ka liikudes kasutavad nad seda juhet suletud silmadega.

Ligikaudsed mänguülesanded ja välimängud liikumises triblamiseks.

"Rist koos dribliga". Harjutus sooritatakse joostes keskmise tempoga, kestus - 2-3 minutit. Harjutuse ajal annab õpetaja märku madalast või kõrgest triblamisest visuaalse kontrolliga või ilma. Tilgutamine toimub ümber korvpalliväljaku või diagonaalselt, kaarekujuliselt. Murdmaasuusatamisel on järgmised etapid: joostes juhtimine, külgsammud parema, siis vasaku küljega, tagasi ette, hüpped, täiskükis, diagonaalkiirendusega juhtimine, 360° pöördega, tõmbluste ja peatustega signaal. Kõik mänguülesanded sooritatakse parema, seejärel vasaku käega, vaheldumisi parema ja vasaku käega erineva kõrgusega tagasilöök.

"Browni (juhuslik) liikumine". Kuni 40 madalat nagi on paigutatud kogu jõusaali juhuslikesse kohtadesse. Klass jaguneb 2-3 võistkonda, millest igaühes ei ole rohkem kui 10 mängijat. Võistkondadele antakse igale 1 minut, mille jooksul mängijad peavad palli triblades läbima võimalikult palju raame, tehes igaühe ümber ringi. Kõikide meeskonnaliikmete poolt mööda sõitnud riiulite arv summeeritakse, seega selgub võitjameeskond. Võimalikud on ka individuaalvõistlused. Palli on vaja triblada terve minut, kahe käega palli võtta on võimatu. Juhtimine toimub ühe või vaheldumisi parema ja vasaku käega. Palli põrgatamise kõrgust reguleerib õpetaja märguanne. Kui 4.-6. klassis tehakse triblamist ükskõik millise käega, olenemata rackide asendist, siis vanemates klassides tehakse triblamist rackidest kaugemal asuva käega, justkui simuleerides vastasele lähenedes triblamist.

"Viisteist pliiga". Kaks mängijat, kes liiguvad samas suunas ümber posti või kolmas mängija, kes seisab ringi keskel ja tribeerib palli vastasest kaugema käega, püüavad teineteisele lüüa vaba käega õlale ja mitte kaotada palli. pall. Mängijatel on lubatud märgistamise vältimiseks vastase vaba käsi oma käega ära võtta. See, kes suutis puudutada vastase õlga ja mitte kaotada triblamisõigust, saab 1 punkti. Palli üle kontrolli kaotamise korral antakse vastasele 1 punkt ja vea teinud mängija vahetab ringis seisva kaaslasega kohti.
Variant: tribla katkestamata üritavad kõik vastaselt palli ära võtta.

"Vahimees". Mängus osaleb kaks inimest, mõlemal pall. Mängija 1 (valvemees) kaitseb palli enda järel põrandale asetatud lippu. "Vahimehel" on lubatud sammud astuda ühe jalaga, teine ​​(toestav) on lipust 25-30 cm kaugusel. Mängija 2 ülesanne on puudutada vaba käega lippu ilma triblamist peatamata, mis vastavalt mängutingimustele toob talle 1 punkti. Etteantud punktisumma korral vahetavad mängijad rolle.
Variant: valvur, liikudes palliga ümber põrandal lebava rõnga, takistab mängijal 2 palli rõngasse löömast. Ka tema üritab triblamist kasutades tunnimeest petta ja palli võrasse saata. Valvuril on lubatud palli lüüa vaba käega.

"Terav silm". Klass jaguneb kolmeks võistkonnaks, mis rivistuvad ükshaaval veergudesse. Stardijoonel on iga meeskonna ees rõngas. Sellest 10–15 m kaugusel on paigaldatud 5 mitmevärvilist lippu: punane, must, valge, roheline, sinine. 5 m kaugusel lippude reast tõmmatakse sellega paralleelselt teine ​​joon - õpetaja liikumiseks, kellel on käes 5 sama värvi lippu. Märguande peale hakkavad esimesed meeskonnanumbrid ümber rõnga tilkuma, jälgides pidevalt õpetajat, kes liigub kiiresti mööda tema rida eri suundades. Niipea kui õpetaja heiskab ühe tema käsutuses olevatest lipudest, peavad võistkondade esimesed numbrid triblamist lõpetamata jooksma oma lippude juurde, võtma neist ühe soovitud värvi ja palli triblades kiiresti oma meeskonda tagasi pöörduma. Osaleja, kes ei eksinud, võttis vajaliku lipu ja naasis kõige kiiremini stardijoonele, toob oma meeskonnale 3 punkti, teine ​​- 2 ja kolmas - 1 punkti. Vigade korral punkte ei anta. Siis tulevad mängu teised numbrid jne. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

"Hooldus peale võõrandamist." Klass on jagatud paaridesse. Partnerid on üksteisest 5 meetri kaugusel. Esimene mängija söödab palli teisele. Teine kannab palli koheselt driblasse, tribrib palli, jookseb esimese juurde, teeb selle ringi ja naaseb triblaga oma kohale, misjärel söödab esimesele. Harjutust korratakse mitu korda.

"Võtke pall üles." Paarides on partnerite positsioonid samad, mis eelmises mängus. Märguande peale jookseb esimene number, kes palli triblab, teise juurde ja peatudes kannab palli kiiresti kõrgest triblamisest madalale - kuni punkt pall. Seejärel, jättes palli partneri jalge ette, jookseb ta tagasi oma kohale. Teine mängija, kes teeb pallile sagedasi pintslitõmbeid, kannab palli triblasse ja kordab seejärel esimese mängija tegevust.

"Kordusjuht". Mängitakse paarides, igal paaril on üks pall. Palliga mängija seisab pallita mängija taga. Õpetaja käsul hakkab ilma pallita mängija saalis vabalt liikuma, tehes järske kiirendusi, peatusi, muutes liikumissuunda. Palliga partner peab palli ajamise ajal kordama kõiki liidri liigutusi ja hoidma temast võimalikult tugevalt kinni.

"Partneri ümber". Paarides on partnerite vahe 2 meetrit. Õpetaja märguandel hakkab ilma pallita õpilane aeglaselt külgsammudega edasi liikuma ning partner triblab palli tema ümber. Pärast ühte ringi jõusaalis vahetavad mängijad rolle.

"Madu". Mängijad on ehitatud kahte kolonni, õpilaste vahe on 2 meetrit. Esimese kolonni mängijatel on pallid. Õpetaja märguandel hakkab teine ​​pallideta mängijate kolonn aeglaselt mööda saali liikuma. Esimese kolonni õpilased triblavad palli teise kolonni kõndivate õpilaste vahel "ussijooksus". Kahe ringi järel vahetavad kolonnid kohti.

Võimalus: õpilaste vaheline kaugus - 4 m; pallidega õpilaste kolonn liigub dribliga nii mööda teist kolonni kui ka selle poole. Palli triblamisoskust hindan mitte eraldiseisvalt seda tehnikat sooritades, vaid siis, kui õpilased läbivad mängukeskkonnale lähedase takistusraja. Samuti kasutan takistusrada selle mängutegevuse igakülgseks täiustamiseks. Takistusrajal on võimalik simuleerida kõikvõimalikke olukordi triblamise käigus, mis võivad otse mängus ette tulla. Nii saab takistusrada justkui vahelüliks üksikute võtete täiustamise koos triblamisega ning nende rakendamise vahel treening- ja kontrollmatšides. Takistusrada võimaldab: objektiivselt hinnata dirigeerimise tehnikat; parandada mänguoskusi mängule võimalikult lähedases tegevuses; treenida õpilaste motoorset mälu; selgelt tuvastama vead triblamistehnikas ja leidma produktiivseid viise nende kõrvaldamiseks. Reeglina kasutan takistusrada alates 6. klassist. 4.-5. klassis kaasan klassidesse ainult mõned selle elemendid. Läbiviimise tehnika täiustamine ja hindamine käib kombineeritud teatejooksude näol, kuid mitte kiiruse, vaid trikkide sooritamise tehnika pärast. Klassist klassi muutuvad teatesõidud raskemaks. Kui 7-8 klassis annan hindeid triblamise eest tehtud vigade arvu järgi, siis 9-10 klassis arvestan lisaks vigadele ka takistusraja läbimiseks kuluvat aega. 9.-10. klassi õpilastele mõeldud triblamise takistusraja üksikute elementide ligikaudne sisu ja asukoht. Jõusaal Pildil on näha 9 x 18 m.

Takistusraja ligikaudsed etapid.

  • Kahe käega palli püüdmine pärast pikka söötu. Loendus algab kohe, kui mängija käed puudutavad palli.
  • Silitage mängijale sobiva käega, 6 nagi, üksteisest 1 meetri kaugusel.
    Tõmmake 5 riiulit, mis asuvad üksteisest 2-3 meetri kaugusel, riiulist kõige kaugemal asuva käega.
  • Seistes paigal, tribeerides mugava käega palli kahe madala (50 cm) nagi vahel kaheksakujuliselt. Riiulite vaheline kaugus on 0,5 m.
  • Juhib mööda koridori kahe vahel võimlemispingid asub 45 cm kaugusel.
  • Pärast triblamist hüppa peatus ja sööta pall rinnalt kahe käega keskringis seisvale partnerile. Seejärel püüdke palli ühe käega klapiga, et triblada ringis ringi keskpunktist kaugema käega. Seda harjutuse osa tehakse nii parema kui ka vasaku käega. Juhtimine toimub ilma visuaalse kontrollita.
  • Lööge palli tribeerimisel 5 rõngasse, mis asuvad üksteisest 1,5–2 meetri kaugusel põrandal (3 rõngast asetsevad sirgjooneliselt, viimased 2 - moodustavad kolmandaga võrdhaarse kolmnurga).
  • Mugava käega triblamine, lüües palli paremalt ja vasakult poolt kolmelt võimlemiskepid, laotud pooleks ühel real (4-5 klassis vaheldumisi parema ja vasaku käega)
  • Dribeerimine parema ja käega ümber toetava vasaku jala, seejärel vasaku käega ümber tugijala parem jalg(pöörab vasakule, siis paremale).
  • Peale triblamist kaks sammu, millele järgneb vise korvi (stopper peatub hetkel, kui pall käest ära tuleb).

Valmistub korvpalli mängima

Mänguülesannete ja teatejooksude eesmärk: korvpalli elementide valdamine, tähelepanu jagamise oskuse treenimine, liigutuste täpsuse ja kiiruse arendamine. Ülesannete valiku määravad osalejate tingimused, arv ja tervislik seisund. Mänge saab mängida paaris, võistkonnas, neis võivad osaleda kõik, ka täiskasvanud.

  • Mängijad seisavad veergudes seinast 3 m kaugusel. Juhikud pärast ühe käega õlast seina viskamist jooksevad oma kolonni lõpuni. Teine number püüab kinni põrkava palli ja kordab esimese toimingut jne. Võidab veerg, kes lõpetab harjutuse esimesena ja teeb kõige vähem vigu.
  • Mängija seisab näoga saali nurga poole mõlemast seinast 3–4 m kaugusel ja viskab palli mis tahes viisil esmalt ühte, seejärel 20 sekundiks teise seina. Võidab see, kes suudab määratud aja jooksul palli rohkem kordi visata.
  • Kaks mängijat seisavad üksteisest 4-6 sammu kaugusel, kumbki palli käes. Märguande peale viskavad nad pallid üles (umbes 3 m) ja koha vahetades püüavad nad kinni ilma põrandalt tagasi põrgamata.
  • Pall on kätes selja taga. Märguande peale viskavad mängijad selle üle pea ja püüavad selle enda ette. Võidab see, kes teeb harjutuse 10 korda kiiremini, ilma et pall kukuks.
  • Kaks inimest seisavad üksteise vastas 5–6 m kaugusel ja annavad samaaegselt palli üksteisele edasi (näiteks mõlema käega rinnalt). Pärast söötu tuleb teha kaks plaksu rinna ees ja püüda kaaslaselt lendlev pall. Võidab paar, kes söödab palli 2 minuti jooksul rohkem.
  • Teatejooks: triblamine (parem, vasak), takistuste ümbersõit vasakule ja paremale, kilbi viskamine, palli püüdmine ja vastassuunas triblamine. Võidab meeskond, kes lõpetab harjutuse esimesena.

Kolm hüpet

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Stardijoonest 8-10 m kaugusele panna nöör ja rõngas. Pärast märguannet võtab 1., jõudnud köie juurde, selle üles, teeb kohapeal kolm hüpet, paneb maha ja jookseb tagasi. 2. võtab rõnga ja teeb kolm hüpet läbi selle ning nöör ja rõngas vahelduvad. Kelle meeskond saab kiiremini hakkama, see võidab.

Porterid

Stardijoonel seisab 4 mängijat (2 igast meeskonnast). Kõik saavad 3 suur pall. Need tuleb viia lõppsihtkohta ja tagastada. Väga raske on käes hoida 3 palli, samuti pole kerge ilma abita allakukkunud palli üles korjata. Seetõttu peavad kandjad liikuma aeglaselt ja ettevaatlikult (vahemaa ei tohiks olla liiga suur). Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.

Pallijooks jalge all

Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Esimene mängija saadab palli mängijate laiali laotatud jalgade vahele tagasi. Iga võistkonna viimane mängija kummardub alla, püüab palli kinni ja jookseb sellega mööda kolonni edasi, seisab samba alguses ja saadab palli uuesti jalge vahele jne. Võidab võistkond, kes lõpetab teatejooksu kiiremini.

Relee rõnga ja köiega

Meeskonnad on üles ehitatud nagu vastutulev relee. Esimese alagrupi juhil on võimlemisrõngas, teise alagrupi juhendajal aga hüppenöör. Märguande peale tormab rõngaga mängija ettepoole, hüpates üle rõnga (nagu hüppenöör). Niipea kui rõngaga mängija ületab vastastulba stardijoone, alustab köiega mängija, kes liigub nööri hüpates edasi. Iga osaleja annab pärast ülesande täitmist inventari edasi veeru järgmisele mängijale. See jätkub seni, kuni osalejad ülesande täidavad ja veergudes kohti vahetavad. Jooksmine on keelatud

rõngasjooks

Mängijad jagunevad võrdseteks meeskondadeks ja rivistatakse väljaku äärde. Iga meeskonna paremal küljel on kapten; tal on seljas 10 võimlemisrõngast. Märguande peale võtab kapten maha esimese rõnga ja laseb selle ülevalt alla iseendast läbi või vastupidi ning annab edasi järgmisele mängijale. Samal ajal võtab kapten maha teise rõnga ja annab selle edasi oma naabrile, kes ülesande täitnud annab rõnga edasi. Seega saab iga mängija, olles naabrile rõnga edasi andnud, kohe uue rõnga. Järelmängija rivis paneb kõik rõngad. Võidupunkti saab võistkond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini. Võidab meeskond, kelle mängijad võidavad kaks korda.

"PALLI ANDMINE".

Osalejad rivistuvad üksteise järel käeulatuses. Kapten ees. Tal on pall käes. Märguande peale söödab kapten palli üle pea taga seisvale, järgmisele ja nii edasi kuni lõpuni. Lõpus seisev mängija, olles palli kätte saanud, jookseb nm-ga võistkonna pea poole, seisab kapteni ette ja kordab palli ülekandmist.

Palli söötmine jalgade vahelt

Pall söödetakse paremale või vasakule,

Käiguvahetus, ülemine, alumine.

"PALLI HOIDMAS".

Kaks jooksevad. Nad seisavad vastamisi ja hoiavad palli otsaesisega. Käed asetatakse üksteise õlgadele. Kui pall kukub maha, võtke see üles ja jätkake jooksmist sealt, kust see kukkus.

Palli hoiavad kõhud ja käed õlgadel,

Palli hoitakse seljast ja käed on küünarnukkides.

„PALL LÕBUS VÄRAVAST”.

8-10 m kaugusele asetatakse keegel või lipp. Iga meeskonnaliige saab õiguse ühele viskele, ta peab proovima märklauda maha lüüa. Pärast iga viset tagastatakse pall meeskonnale. Kui sihtmärk on maha löödud, seatakse see algsele kohale. Võidab kõige täpsema tabamuse saanud meeskond.

Pall ei lenda, vaid veereb maas, visatakse käsitsi,

Mängijad löövad palli jalgadega

Mängijad viskavad palli kahe käega üle pea.

"Palli püüdma."

Mängijad seisavad ringis ja loevad järjekorras. Igaüks mäletab oma seerianumbrit. Juht on palliga ringi keskel. Viskab palli üle pea või lööb selle vastu põrandat (maapinda), helistab juht suvalisele numbrile. Selle numbriga mängija tormab palli juurde, püüdes seda kinni püüda enne, kui pall põrandat tabab. Kui tal polnud selleks aega, läheb ta juhi kohale ja võtab ringis oma koha. Ja kui ta seda tegi, jääb endine mängija juhiks.

Valikud. 1. Mängijad võtavad ringis erinevaid stardipositsioone: a) seisavad seljaga liidri poole; b) istub põrandal näoga juhi poole; c) istuda põrandal seljaga juhi poole; d) kükitav rõhuasetus.

2. Mängijad liiguvad ringi kõndides, aeglaselt joostes, mõlemal jalal hüpates, ühel jalal, kükitades jne.

"Pallid ja keed".

Saidile tõmmatakse kolm paralleelset joont üksteisest 5-7 m kaugusel. Mängijad on keskjoonel. Nende ühele küljele asetatakse pallid vastavalt paiknevale joonele, teisele poole ülejäänud joonele (vastavalt mängijate arvule) asetatakse keeglid. Õpetaja teatab mängijate stardipositsiooni (seisab, istub, kükitab jne) ja hääldab seejärel signaalsõna. Kui ta ütleb sõna "pallid", siis kõik mängijad tormavad pallide poole, võtavad need kiiresti üles ja tõstavad üles, aga kui ta ütleb sõna "nõelad", siis jooksevad kõik kurikate poole jne. Mängija, kes lõpetas ülesanne viimane, on mängust väljas. Mängu mängitakse mitu korda kuni võitja selgumiseni.

"Kiired ülekanded".

Mängijad seisavad paarikaupa üksteisest 5-7 m kaugusel. Paarid võistlevad omavahel kahe käega rinnalt partnerilt partnerile sooritatud korvpallisöötude arvus 15-20 sekundi jooksul.

"Kümme tabamust pallivahetusega."

Mängijad on ehitatud 3-4 reale. Kaugus ja intervall - 2 m. Iga rida on eraldi meeskond. Kõikide ridade paremääre mängijad saavad korvpalli. Märguande peale alustavad nad kiiret triblamist kümne põrandalt põrgatusega ja saadavad üheteistkümnenda löögiga palli tagasilöögiga järgmisele mängijale oma rivis. Ta sooritab sama harjutust peatumata, andes palli järgmisele mängijale edasi ja nii kuni rea lõpuni. Rivi viimane mängija, olles ülesande täitnud, tõstab palli üle pea.

Võidab meeskond, kes täidab mänguülesande esimesena.

"Jälitamine triblamisega."

Mängitakse poolel korvpalliväljakul, mille igasse nelja nurka pannakse plaadimängija. Mängijad jagunevad neljaks meeskonnaks, millest igaüks asub saidi nurgas, rivistades selle sees veerus ükshaaval. Kõigi nelja korvpalliga kolonni suunavad mängijad lähevad rivist välja ja seisavad oma plaadimängija taga, mis on nii stardi- kui ka finišipaigaks – pärast mänguala lööki.

Märguande peale hakkavad alustavad mängijad mööda mänguala perimeetrit vastupäeva tilkuma, joostes väljastpoolt ümber pöördlaudade. Samal ajal püüab iga palli triblanud mängija eesolevale järele jõuda ja ta maha lüüa, mille eest antakse 1 boonuspunkt. Jõudnud oma meeskonda, söödab mängija palli kiiresti järgmisele numbrile, mis kohe mängu tuleb jne (joonis 7).

Kaugelt palli kaotanud mängija on kohustatud selle üles võtma ja jätkama palli kaotuskohast triivimist.

Võitja meeskond määratakse enim kogutud punktide järgi,

Relee triblamise ja palli söötmisega.

Mängijad jagunevad 3-4 4-liikmeliseks meeskonnaks, millest igaüks seisab ükshaaval stardijoone taga kolonnis. Kolonnide juhendavad mängijad saavad korvpalli. Signaali peale tilguvad esimesed meeskonnanumbrid parem käsi stardijoonest 14 m kaugusel asuvale pöördlauale lähevad nad sellest vasakult ümber, naasevad vasaku käega palliva palliga tagasi ja söödavad palli järgmisele mängijale oma kolonnis ning seisavad ise selle otsas. Järgmine mängija, olles saanud palli, täidab sama ülesande jne.

Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Slaalomi teatejooks.

Võistkonnad on rivistatud kolonnidesse ükshaaval stardijoone taha. Meeskond koosneb 4-5 inimesest. "Slaalomi" distantsil 3-5 pöördeposti üksteisest 2-3 m kaugusel. Iga võistkonna giididel on käes korvpall. Märguande peale triblavad osalejad, siksakitavad ümber kõik riiulid ja naasevad samamoodi tagasi, edastades palli järgmisele mängijale jne. Võidab võistkond, kes ülesande esimesena täitis (joonis 8).

Relee "Kes on kiirem?".

Võistkonnad on rivistatud kolonnidesse ükshaaval stardijoone taha. Meeskond koosneb 4-5 inimesest. 4-5 võimlemisrõnga (või plastrõnga) kaugusel üksteisest 3 m kaugusel. Iga mängija hoiab käes korvpalli. Märguande peale triblavad esimesed numbrid palli esimesele rõngale, panevad palli rõngasse, "uduvad" ümber ülejäänud rõngaste, naasevad sirgjooneliselt tagasi ja annavad teatepulga (kätt puudutades) edasi. teised numbrid, kes triblavad palli teisele rõngale, kolmandad numbrid - kolmandale ringile jne. Kui kõik pallid on rõngastesse laotud, jooksevad esimesed võistkonna numbrid viimase rõngani, võtavad palli, triblavad palli , tehes "ussiga" ümber kõik rõngad ja andke käepuudutusega teatepulk edasi järgmistele osalejatele, kes jooksevad eelviimasele ringile jne. d.

Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

"Korvpallurite vastuteatejooks".

Võistkonnad jagunevad kahte alagruppi ja rivistatakse veergudesse ükshaaval vastasliinidele. Iga meeskonna ühe kolonni juhil on käes korvpall. Signaali peale tribrib ta palli vastassambasse. Teel teeb ta ringi ümber nagid, vastutuleva kolonni ja söödab palli selle juhile ning ise seisab selle kolonni lõpus. Juht, olles palli kätte saanud, täidab sama ülesande vastassuunas. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini (vahetavad kohad veergudes).

"Päev ja öö" koos triblamisega.

Mängijad jagunevad kahte meeskonda: "Päev" ja "Öö". Igal mängijal on korvpall. Võistkonnad on rivistatud piki väljaku keskjoont. Kui õpetaja nimetab võistkonda “Päev”, siis jooksevad selle palliga mängijad oma “koju” (eesliini taha) minema ning “Öö” võistkonna mängijad üritavad neid ka palliga maha lüüa. Iga kord loendatakse vastasmeeskonna märgistatud mängijad.

"Räägime kahekesi koos dribliga."

Kõik mängus osalejad saavad korvpalli ja jaotatakse esimesele või teisele konkureerivatesse paaridesse, mis lähevad vabalt laiali. korvpalliväljak. Õpetaja märguande peale jookseb iga paari esimene number vasaku käega palli tribeerides oma teise numbri eest minema, kes parema käega palli triblades püüab oma esimesele numbrile järele jõuda. vabad käed, mille eest antakse 1 boonuspunkt. Pärast seda vahetavad partnerid rollid ja mäng jätkub. Võidavad kõige rohkem punkte kogunud mängijad.

"Kolmepunktivise."

Vabaviskejoone taga seisavad kaks üht võistkonda esindavat korvpallurit. Kõigil on käes korvpall. Nende ülesanne on visata 2 minuti jooksul rõngasse võimalikult palju palle. Iga tabamus on väärt 1 punkti. Need mängijad viskavad palli ühte rõngasse ja nende vastased teise. Võidab paar, kes kogub 2 minuti jooksul kõige rohkem punkte. Võistlus algab ja lõpeb vilega.

Spetsiaalsete välimängude, teatevõistluste kasutamine korvpallurite treeningprotsessis loob täiendava stiimuli kiirusvõimete maksimaalseks avaldumiseks, suurendades asjaosaliste huvi, motivatsiooni, emotsionaalset tõusu ja võistlusvaimu.

Selle välimängude ja mänguharjutuste valiku üldpõhimõte on tingimuste mitmekesisus, nende järkjärguline komplitseerimine, lähenemine korvpallurite põhitegevuse spetsiifikale.

Koolis korvpallimängu õppimise algperiood

KORVPALLIELEMENTIDEGA MOBIILMÄNGUD

Teatejooks. Mängivad kaks - kolm võistkonda, kes rivistuvad veergudesse ükshaaval otsajoonele. Iga kolonni ette asetatakse 4-5 tribüüni 1,5-2 m kaugusele.Õpetaja märguandel hakkavad esimesena seisvad õpilased palliga jooksma, jooksma ussiga ümber tribüünide. Nad jooksevad ümber viimase riiuli, tulevad tagasi, söödavad palli ja seisavad ise kolonni lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad sooritasid harjutuse esimesena.

Läbitud - istuge! Mängijad on rivistatud kahte või kolme kolonni. Nende ees seisavad 2–4 m kaugusel kaptenid, pallid käes. Märguande peale söödavad kaptenid palli kahe käega rinnalt (või ühe käega õlast) kolonni esimestele mängijatele, kes selle kinni püüavad, tagastavad samamoodi tagasi ja võtavad kükitava asendi. Sellele järgnevad söötud teistele mängijatele jne. Kui kolonnis viimane söödab palli kaptenile, tõstab ta selle üles – ja kogu meeskond tõuseb kiiresti püsti. Võidab meeskond, kes seda esimesena teeb.

Kiire ülekanne.Paaris mängimine. Õpilaste vahe on 4 - 5 m. Signaali peale hakkavad nad etteantud viisil palli söötma. Võidab 10 (15.20) kiireima söödu saanud paar.

Langetage - jookse. Mängijad seisavad kahes reas avatud 3-4 sammu võrra. Üks rida arvutatakse esimese-teise jaoks ja teine ​​​​teise-esimese jaoks. Esimesed numbrid - üks meeskond, teine ​​- teine, Iga rea ​​servas on pallid. Märguande peale võtavad välimised mängijad palli, söödavad selle diagonaalselt vastas seisvale võistkonna mängijale ja jooksevad ise pallile järele. Selle saanud mängija söödab selle diagonaalselt vastas seisvale mängijale ja ta ise jookseb oma kohale jne. Kui pall jõuab välimiste mängijateni, triblavad nad ümber vastastulba esimesena söötu alustanud mängija kohale ja söödavad palli diagonaalselt vastastikku, s.t. mäng algab otsast. Mäng lõpeb, kui mängijad, kes alustasid üleminekut, naasevad oma kohtadele. Võidab meeskond, kes seda esimesena teeb.

Pall keskmine. Mängijad jagunevad kahte võistkonda, mis moodustavad kaks ringi. Iga ringi keskel on korvpalliga mängija. Märguande peale viskavad keskel asuvad mängijad vaheldumisi palli oma mängijatele ja saavad selle tagasi. Viimaselt palli saanud, tõstab keskel olev mängija selle üles. Saate siseneda lisaharjutus: postist palli saanud mängija peab esmalt palli põrandale lööma ja alles siis palli tagasi söötma.

Relee dribliga.Mängijad kahes või kolmes veerus rivistuvad otsajoonel üksteisega paralleelselt. Märguande peale triblavad esimesed palli märgitud kohta, peatuvad, viskavad palli seina ja püüavad kinni (pööravad ümber enda ümber; triblavad palli jala alla jne) Triblimisega pöörduvad nad tagasi palli lõppu. veerus ja veeretage pall kõigi osalejate jalge alla esimesele. Kõik järgnevad korduvad. Võidab meeskond, kes lõpetab esimesena.

Võitle palli pärast. Korvpalliväljakul mängivad kaks meeskonda. Keskel olev õpetaja viskab palli kaptenite vahele, kes üritavad seda ühele oma mängijale tagasi lüüa. Pärast palli valdamist söödavad mängijad palli üksteisele (võimalik sõita) ja vastasmeeskonna mängijad proovivad palli enda valdusesse võtta. Võistkond, kes sooritab 10 söötu järjest, saab punkti. Pärast seda algab mäng keskelt. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Ratas. Mängijad seisavad kolmes veergudes, mis on paigutatud kiirtena piki ringi, mis on suunatud keskelt. Esimeste mängijate käes on pall. Vile korral jooksevad esimesed mängijad palliga ringis, joostes ümber veergude (ühes etteantud suunas). Kui nad jõuavad oma kolonni, annavad nad palli käest kätte esimesele ja ise seisavad kolonni lõpus. Ja nii edasi, kuni esimene saab jälle alguses. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

Võidupallid auastmetes.Kaks meeskonda rivistuvad. Esimeste mängijate käes on pall. Märguande peale söödetakse pall lähedal seisvale, järgmisele ja nii edasi kuni viimaseni, kes söödab selle samas järjekorras tagasi. Ülekanded järgivad konditsioneeritud viisil. Mängijate arv ridades on sama. Võidab meeskond, kes lõpetab söödu esimesena.

Numbritele helistamine. Kaks võrdset meeskonda seisavad mõlemal pool kilpi otsajoone taga. Need arvutatakse numbrite järjekorras, mida mängijad hoiavad kogu mängu vältel. Iga meeskonna ette asetatakse pall. Treener helistab mängija numbrile, näiteks kolm. Mõlemad kolmandad numbrid jooksevad ette, võtavad palli ja juhivad selle postide juurde, tehes nende ümber ja naasevad tagasi, asetades palli algsele kohale. Siis helistatakse teistele numbritele. Iga mängija eest, kes tuleb esimesena, saab meeskond punkti. Viie minutiga peate koguma rohkem punkte.

Teatejooks triblamise ja korvivisetega.Kaks meeskonda joone taga veergudes. Signaal - esimesed mängijad triblavad palli tagalauale, viskavad selle korvi, möödalöögi korral korjavad palli üles ja viskavad uuesti, kuni tabab, seejärel naasevad triblamisega kolonni tagasi. Palli söötmine järgmisele, seisa samba lõpus. Kui teatevõistlust peetakse teist korda, vahetavad võistkonnad kohti.

Pall sinu omale. Kaks 6-7 mängijaga meeskonda. Üks mängijatest seisab ringis (läbimõõt 2 m) - püüdmine. Teine mängija (kaitsja) satub vastaste ringi lähedale. Ülejäänud on juhuslikult paigutatud. Pärast keskpunkti viiki üritavad palli valdanud, üksteisele palli andes, tuua selle ringile ja sööta oma püüdjale. Võidab meeskond, kes püüab palli teatud aja jooksul (5-10 minutit) rohkem kinni. Korvpallimäng.

Korvpallipallid.Üks võistkond, kes valdab palli, ajab seda ja söödab seda üksteisele, püüab palliga lüüa teise meeskonna mängijaid. Soolamine on võimalik ainult ilma palli käest vabastamata. Sörkimine ja märgistamine palliviskamisega ei ole lubatud. Soolatud istuvad pingil. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Mängitakse kokkulepitud ajal, võidab meeskond, kes alistab suurema arvu vastaseid; kui mängitakse seni, kuni kõik põgeneva meeskonna mängijad on märgistatud, siis võidab meeskond, kes sai ülesandega kiiremini hakkama.

Salki koos palli üleandmisega juhile.Kõik korvpallurid. Nad liiguvad väljakul ringi, jooksevad juhtide eest ära ja triblavad palli. Mängu alguses on kaks sõitjat, neil on üks korvpall. Õpetaja märguandel liiguvad juhid üksteisele palli edasi andes väljakul ringi ja üritavad mängijaid maha lüüa. Soolamine on võimalik ainult puudutades palli, mida hoiab ükskõik milline sõitjatest. Soolatud mängija paneb oma palli platsile ja ühineb sõitjatega, seega mängu ajal sõitjate arv kogu aeg suureneb ja põgenejate arv väheneb.

Tagasi

×
Liituge elwatersport.ru kogukonnaga!
Suheldes:
Olen juba elwatersport.ru kogukonnaga liitunud