Teemad lasteaia vanemale rühmale. Ainearenduskeskkond vanemas rühmas

Telli
Liituge elwatersport.ru kogukonnaga!
Suheldes:

pärg
Counter relee
Luigehaned
Meelelahutajad
Püüdja
Kuldne värav
Karpkala ja haug
tulehobune
Karu ja mesilased
Oleme naljakad poisid
Hiirelõks
Jahimehed ja jänesed
Läbitud - istuge
Vaheta teemat
Tuletõrjujad tänaval
kartulite istutamine
Kaval Rebane
Kanad ja kull

pärg
Lapsed rivistuvad ühel pool mänguväljakut: need on lilled aias. Valitakse juht – aednik. Seisab laste ees 3-4 m kaugusel. Aednik hääldab sõnad:
Ma lähen lille korjama
Punu lilledest pärg
Lapsed:
Me ei taha meid
kitkutud- (viipab kätega enda ees).
Ja nad punusid meist pärgi- ("plaadimängija" kätega).
Tahame aeda jääda- (seisa varvastel, käed püsti).
Jääme imetlema- (varvastel tiirutamine, käed püsti, pea viltu).
Lapsed jooksevad teisele poole. Juht püüab kinni. Püütud - sõidab!

Counter relee
Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Igaüks omakorda on jagatud pooleks. Mängijad rivistuvad joonte taha üksteise vastas. Mängijad juhivad meeskonnad ühel väljakupoolel teatepulk (tennise pall). Käskluse peale: "Märtsi!" nad hakkavad jooksma.
Jooksjad, jooksnud vastasmeeskondade peamängijate juurde, annavad neile teatepulga edasi ja seisavad taga. See, kes sai teatepulga, jookseb ette ja annab selle järgmisele vastas seisvale mängijale jne.
Teatevahetus lõpeb, kui võistkonnad vahetavad väljakul kohti. Võidavad need, kes lõpetavad jooksu esimesena.
Koormuse suurendamiseks saab mängida topeltjooksudega: vastaspoolel olev mängija jookseb pärast teatepulga talle edasiandmist uuesti sinna, kust jooksma hakkas.
Õpetada kutte reeglite järgi keppi edasi andma kergejõustik- seljaga seisvale mängijale üleandmiseks tuleb anda ülesanne joosta ümber kolonni paremalt vasakule ja seejärel anda teatepulk edasi mängijale, kes läks pool sammu paremale. Võid kutsuda teatejooksu ootava mängija seisma seljaga jooksja poole, jättes oma kolonni poole sammu võrra kõrvale. Seejärel jookseb teatepulga kätte saanud mängija ümber kogu kolonni ja jookseb vastassuunas.
sisse vastutulev relee mängijaid saab rivistada ka nii, et iga mängija, kes läheb üle vastaspoolele, annab teatepulga üle meeskonnakaaslasele ja jääb tema asemele. Teatejooks lõpeb viimase jooksuga.

Luigehaned
Saidi ühes servas tähistab joon maja, kus haned asuvad. Vastasküljel seisab karjane. Maja küljel on pesa, kus on hunt. Ülejäänud koht on heinamaa. Hundi ja karjase rollis olevad lapsed määrab õpetaja, ülejäänud kujutavad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale, nad karjatavad palke, lendavad.
Karjane: Haned, haned!
Haned (peatu ja vasta kooris): Ha, ha, ha!
Karjane: Kas sa tahad süüa?
Haned: Jah. Jah Jah!
Karjane: Nii et lenda!
Haned: Me ei saa,
Hall hunt mäe all
Ta ei lase meil koju minna.
Karjane: Nii et lenda kuidas tahad
Lihtsalt hoolitsege oma tiibade eest!
Haned tiibu sirutades (käed küljele sirutades) lendavad läbi heinamaa koju ja urgast välja jooksev hunt püüab neid kinni püüda (käega puudutada). Püütud haned lähevad urgu. Pärast mitut jooksu (vastavalt mängu seisukorrale) loetakse hundi püütud haned. Siis määratakse uus hunt ja karjane. Mängu korratakse 3-4 korda.
Alguses mängib hundi rolli õpetaja.


Meelelahutajad
Üks mängijatest valitakse meelelahutajaks, temast saab ringi keskel. Ülejäänud lapsed kõnnivad kätest kinni hoides ringis (õpetaja korraldusel paremale või vasakule) ja ütlevad:
Ringis püsige seal, kus olete
Ükshaaval, sõbralikult, koos
Me läheme samm-sammult. Teeme... niimoodi.
Lapsed peatuvad, langetavad käed. Meelelahutaja näitab mingit liikumist ja kõik lapsed kordavad seda. Pärast 2-3 mängukordust (vastavalt tingimusele) valib meelelahutaja ühe mängija oma kohale ja mäng jätkub. Mängu korratakse 3-4 korda.
Juhised. Meelelahutajad mõtlevad välja mitmesuguseid liigutusi, mitte ei korda näidatuid.

Püüdja
Lapsed kõnnivad ringis, püüdja ​​läheb vastupidises suunas.
1. Metsas, metsas
2. Roheliste tammede hulgas
3. Loomad kõndisid,
4. Oht ei teadnud
5. Oh! Jahimees tuleb!
6. Ta viib meid vangi
7. Loomad jooksevad minema!
Lapsed jooksevad kokku erinevad küljed. Trapper jõuab järele.
Märge: 5 lk - poolkükk, iga sõna puhul plaksutage põlvi.
6 lehekülge – iga sõna kohta kolm käeplaksu.

Kuldne värav
Mängus osaleb 10-20 inimest. Valitakse kaks mängijat, nad astuvad kõrvale ja lepivad kokku, kumb neist on päike ja kumb kuu. Siis on nad üksteise vastas, ühendavad käed ja tõstavad need üles, moodustades värava. Ülejäänud lapsed löövad käed ja viilivad läbi värava. Samal ajal nad ütlevad (või laulavad):
Kuldne värav
Mitte alati vahele jäänud:
Esimest korda hüvasti jättes
Teine kord on keelatud
Ja juba kolmandat korda
Me ei jää sinust puudust tundma!
Väravad sulguvad viimastel sõnadel ja püüavad kinni selle, kellel polnud aega mööda minna. Kinnipeetavalt küsitakse vaikselt, kumma poole ta tahaks asuda: kas kuu või päikese poole. Ta valib ja seisab vastava mängija selja taga. Ülejäänud lähevad jälle väravast läbi ja jälle kukub üks osalejatest kuu või päikese rühma. Kui kõik mängijad on jaotatud, korraldatakse kahe grupi vahel köievedu. Sel juhul kasutatakse köit, nööri, keppi või võtavad lapsed üksteisel vööst kinni.

Karpkala ja haug
Pooled mängijad, kes seisavad üksteisest 3 sammu kaugusel, moodustavad ringi. See on tiik, mille kaldal asuvad kivikesed. Üks õpetaja määratud mängijatest kujutab haugi, ta on väljaspool ringi. Ülejäänud mängijad on karpkala, nad ujuvad (jooksevad) ringi sees, tiigis. Kasvataja "haugi" märguandel ujub haug kiiresti tiiki välja, püüdes karpkala püüda. Karpkala tormab ühe mängija taha peitu, seistes ringis ja kujutades kivikesi. Haug püüab kinni need karpkalad, kellel polnud aega kivikeste taha peitu pugeda, ja viib nad enda juurde. Mängu mängitakse 2-3 korda, misjärel loetakse haugi püütud karpkalade arv. Seejärel määratakse haugi rolli teine ​​mängija. Mängu korratakse 3-4 korda.
Juhised. Mängu kordamisel, kui valitakse uus haug, vahetavad ristikuid ja kivikesi kujutavad lapsed rollid.

tulehobune
Mängijad seisavad ringis, üks keskel (juht) koos lipuga.
Ringis olevad lapsed hüppavad ringis sõnadega: "Mul on hobune, see hobune on tuli!" Juht sooritab hüppeid kohapeal. Sõnadele: "Aga-aga-aga-aga, aga-aga-aga-aga!" Peatu paigal, liiguta painutatud jalg- hobune lööb kabjaga. Juht teeb sama.
"Sõidan sellel, oma hobuse seljas. Lapsed liiguvad ringis, jooksevad hobused," juhtides vastassuunas teises suunas. Sõnadele: Aga-aga-aga-aga, aga-aga-aga-aga! - välimine ring jääb, sooritab liigutuse painutatud jalaga. Juht jätkab liikumist. Sõnade lõpus peatub ta ja ulatab kahe mängija vahele lipu. Üks mängija jookseb paremale, teine ​​vasakule, üritades kiiremini joosta ja lippu võtta. See, kes õnnestus, on juht.

Karud ja mesilased
Taru (võimlemissein või torn) asub saidi ühel küljel. Vastasküljel on heinamaa. Kõrval on karukoopas. Samal ajal osaleb mängus mitte rohkem kui 12-15 inimest. Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Enamik neist on mesilased, kes elavad tarus. Karud on koopas. Konditsioneeritud signaali peale lendavad mesilased tarust välja (tulevad võimlemisseinast alla), lendavad heinamaale mee järele ja sumisevad. Niipea kui mesilased ära lendavad, jooksevad karud koopast välja ja ronivad tarusse (ronivad seinale) ja maiustavad meega. Niipea kui õpetaja annab märku "karud", lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad urgu. Mesilased, kellel polnud aega nõela varjata (käega katsuda). Seejärel mäng jätkub. Nõelatud karud järgmises mängus ei osale.
Juhised. Pärast kahte kordust vahetavad lapsed rollid, õpetaja jälgib, et lapsed ei hüppaks, vaid tõuseksid trepist alla; vajadusel aidata.

Oleme naljakad poisid
Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont. Joon tõmmatakse ka saidi vastasküljele. Laste küljel, umbes kahe joone vahel, on lõks. Lõksu määrab õpetaja või valivad lapsed. Lapsed ütlevad ühehäälselt:
Meie, naljakad poisid, proovige meile järele jõuda.
Meile meeldib joosta ja hüpata. Üks, kaks, kolm – püüdke kinni!
Pärast sõna "püüda" jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ja lõks jõuab jooksjatele järele, püüab nad kinni. Tabatuks loetakse see, keda lõks jõuab puudutada enne, kui kõrvalehoidja joone ületab. Ta astub kõrvale. Pärast 2-3 jooksu loetakse püütud ja valitakse uus püünis. Mängu korratakse 4-5 korda.
Juhised. Kui pärast 2-3 jooksu püünis kedagi kinni ei püüa, valitakse ikkagi uus püünis.

Hiirelõks
Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Väiksem grupp moodustab kätest kinni hoides ringi. Nad esindavad hiirelõksu. Ülejäänud lapsed (hiired) on väljaspool ringi. Hiirelõksu esindavad inimesed hakkavad ringi käima, öeldes:
Oh, kui väsinud on hiired, me jõuame teie juurde.
Kõik närisid, kõik sõid, Siia panime hiirelõksud.
Ettevaatust pettuste eest, püüame nüüd kõik kinni!
Lapsed peatuvad, tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja märguandel "plaks" lasevad ringis seisvad lapsed käed alla, kükitavad - hiirelõks lööb kinni. Hiired, kellel pole aega ringist välja joosta (hiirelõksud), loetakse tabatuks. Püütud saavad ringi, hiirelõks suureneb. Kui enamus lapsi tabatakse, vahetavad lapsed rollid – mäng jätkub Mängu korratakse 4-5 korda.
Juhised. Pärast hiirelõksu sulgemist ei tohiks hiired ringis seisjate kaenlasse pugeda ega püüda kokku surutud käsi murda. Märkida tuleb kõige osavamaid lapsi, kes pole kunagi hiirelõksu langenud.

Jahimehed ja jänesed
Saidi ühel küljel on välja toodud koht jahimeestele. Teisel pool on majad jänestele. Igas majas on 2-3 jänest. Jahimees kõnnib platsil ringi, teeseldes, et otsib jäneste jälgi, ja naaseb seejärel oma kohale. Märguande peale jooksevad jänesed oma majadest välja lagendikule ja hüppavad kahel jalal edasi liikudes. Õpetaja sõnul "Jahimees!" jänesed jooksevad majade juurde ja laps, kes esindab jahimeest, viskab neile palli. Palliga löödud jänes loetakse tabatuks. Jahimees viib ta enda juurde. Mängu korratakse mitu korda, mille järel valitakse teine ​​jahimees.
Juhised. Jahimehe käes võib olla mitu palli. Majades jäneste pihta tulistamine on keelatud.

Läbitud - istuge
See mäng ilmus Venemaal 20. sajandi alguses.
Lapsed jagatakse kahte võistkonda ja rivistuvad üksteisega paralleelselt veergudesse. Iga võistkond valib endale kapteni, kes seisab tema meeskonna vastas 3-4 m kaugusel, mõlemal on pall käes. Juhi märguandel viskab kapten palli (mis tahes või ettemääratud viisil - rinnalt, õlast, alt, kahe käega pea tagant jne) oma meeskonna esimesele mängijale. Ta püüab kinni, naaseb kapteni juurde ja kükitab kohe. Seejärel vahetab kapten sööte meeskonna teise, kolmanda ja teiste mängijatega. Iga mängija, kes annab palli kaptenile tagasi, kükitab. Kui kolonni viimane mängija annab palli kaptenile, tõstab ta selle üles ja kogu meeskond tõuseb kiiresti püsti.
Kelle meeskond viib palli kiiresti ja täpselt lõpule kaptenilt mängijatele ja vastupidi, see meeskond loetakse võitjaks.

Vaheta teemat
Mängijad seisavad joone taga ühel väljakupoolel, moodustades 4-5 kolonni (sammaste vaheline kaugus on umbes 1,5 m). Platvormi vastasküljel, iga veeru vastas, on 60-80 cm läbimõõduga ringid, millest igaüks hoiab käes liivakotti, kuubikut või muud eset. Iga ringi keskele asetatakse sama objekt. Märguande peale jooksevad mängijad kruuside juurde, panevad eseme ja võtavad teise, naasevad siis jooksus oma kohale ja tõstavad toodud eseme pea kohale. Võitjaks peetakse seda, kes selle esimesena teeb. Jooksvalt tulijad annavad esemeid nende taga seisjatele ja ise jooksevad kolonni lõppu. Kui kõik on ülesande täitnud, märgitakse kõige rohkem võitu saanud veerg.
Juhised. Laps saab eseme üles tõsta alles siis, kui ta seisab kolonnis. Õpetaja jälgib, et lapsed järjekorda ei läheks, lahkuksid vaba koht naasvale mängijale.

Tuletõrjujad õppusel
Lapsed on näoga võimlemisseina poole 3-4 sambana (vastavalt vahemike arvule). Esimesed veergudes seisavad joonel. Võimlemisseina igal vahekaugusel riputatakse siinile samal kõrgusel kellad. Õpetaja märguande peale “üks, kaks, kolm – jookse” jooksevad kõik veergudes seisvad lapsed esmalt võimlemisseina juurde, ronivad sellele ja helistavad kellasid. Seejärel laskuvad nad alla ja naasevad oma kolonni lõppu. Õpetaja märgib, kes esimesena helistas. Mäng jätkub. Kõik lapsed peavad ülesande täitma. Võidab see veerg, kus on rohkem mängijaid, kellel õnnestus esimesena callida.
Juhised. Õpetaja hoolitseb selle eest, et lapsed saaksid maha, mitte ei hüppaks rööbastelt alla, vajadusel aitab. Reegli rikkujad ei saa võitu.

kartulite istutamine
Mängijad jagunevad 2-3 võistkonda, mis rivistuvad üksteisega paralleelselt 2-3 sammu kaugusel. Veergude intervallid on pool sammu. Eesolijate ette tõmmatakse stardijoon. Stardijoonest 10-20 sammu kaugusel tõmmatakse iga võistkonna ette järjest ringid (augud) või asetatakse väikesed rõngad - vastavalt kartulite arvule igas kotis. Ringid asuvad üksteisest 1 sammu kaugusel.
Ees seisvatele mängijatele antakse kartulitega täidetud kott (vastavalt ringide-aukude arvule).
Juhi märguandel jooksevad mängijad kottidega oma ringidesse (aukudesse) ja panevad igasse ringi ühe kartuli. Seejärel tulevad mängijad tagasi ja annavad kotid järgmistele mängijatele. Nad jooksevad oma ringidesse, koguvad kartuleid kottidesse, naasevad ja annavad kotid edasi järgmistele mängijatele jne. Tagasipöörduv mängija seisab oma kolonni lõpus. Võitjaks loetakse meeskond, kes suutis kartulipaigutuse teistest kiiremini ja vigadeta lõpetada.
Kui mängija kukub joostes kartuli maha, peab ta selle üles võtma ja kotti panema ning alles siis mängu jätkama.
Kui paigutuse ajal kartul ringi ei kukkunud, tuleb see sinna panna ja alles siis saab mängija mängu jätkata. mängija saab otsa alles siis, kui ta koti kätte saab. Kõik mängijad peavad täitma kartulite paigutuse ja kogumise.

Kaval Rebane
Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Küljel, väljaspool ringi, on näidatud rebase maja. Õpetaja märguandel sulgevad lapsed silmad ja õpetaja läheb laste selja taga ringi ja puudutab märkamatult üht mängijat. Sellest, keda õpetaja puudutab, saab kaval rebane. Õpetaja kutsub mängijaid üles silmad avama ja üksteisele tähelepanelikult otsa vaatama, püüdes välja selgitada, kes neist on kaval rebane, kas ta annab end millegagi ära. Need, kes 3 korda kooris mängivad (lühikeste vahedega), küsivad (algul vaikselt ja siis aina valjemini): "Kaval rebane, kus sa oled?" Samal ajal vaatavad kõik üksteisele tähelepanelikult otsa. Niipea kui küsimus: "Kaval rebane, kus sa oled?" - hääldatakse kolmandat korda, kavala rebase valitud mängija jookseb kiiresti ringi keskele, tõstab käe, kavala rebase valitud mängija jookseb kiiresti ringi keskele , tõstab käe üles ja ütleb: "Ma olen siin" Kõik mängijad hajuvad mööda platvormi ja rebane püüab nad kinni (puudutab tema kätt). Püütud rebane viib ta oma majja. Pärast seda, kui rebane püüab kinni 2-3 last, ütleb õpetaja valjult: "Ringis" Mängijad moodustavad ringi, mäng jätkub. Mängu korratakse 5-6 korda.
Juhised. Kui rebane end millegagi ära andis, määrab õpetaja teise rebase. Üks mängijatest saab valida ka rebase. Kui rebane ei saa pikka aega kedagi püüda, saate valida teise juhi. Kui sait on väga suur, saate märkida selle piirid.

Kanad ja kull
Üks laps on kull. Kanad kõnnivad. Järsku ütleb peremees: "Kull!". Kull tormab kanadele kallale, need tarduvad, kes liikus, kull võtab ta.
Mängime 3-4 korda. Valime kõige väledama kana. Vahetame kulli.

Selgitav märkus

  • Programmi moodustamise põhimõtted ja lähenemisviisid.
  • Laste vanuselised iseärasused vanem rühm.
  • Programmi arendamise planeeritud tulemused.

Põhiosa

  • Rühma laste nimekiri (kappide, käterätikute, voodite ja lahtikäivate voodite jaoks).
  • Igapäevane režiim
  • Õppekava (GCD).
  • Hommikuste harjutuste kompleksid.
  • Võimlemiskomplekside äratamine.
  • Aastaplaan lapsevanematega töötamiseks.
  • Haridusvaldkondade pikaajaline planeerimine.
  • Kasutatud Raamatud.

Rakendus: Kasvataja tegevuse tsüklogramm.

Selgitav märkus

Vanema rühma laste arendamise tööprogramm töötati välja vastavalt Peterburi Nevski rajooni lasteaia nr 73 OOP-le vastavalt föderaalse riikliku haridusstandardi kasutuselevõtule.

Vanema rühma laste arendamise tööprogramm tagab 5-6-aastaste laste mitmekülgse arengu, võttes arvesse nende vanust ja individuaalseid iseärasusi põhivaldkondades - füüsiline, sotsiaalne ja kommunikatiivne, kognitiivne, kõne ning kunstiline ja esteetiline. .

Kasutatakse osalisi programme.

Rakendatav programm lähtub isiksust arendava ning täiskasvanu ja laste vahelise suhtluse humanistliku iseloomu põhimõttest.

See programm on välja töötatud vastavalt järgmistele regulatiivsetele dokumentidele:

Vene Föderatsiooni põhiseadus, art. 43, 72;

lapse õiguste konventsioon (1989);

Vene Föderatsiooni seadus "hariduse kohta";

Standardsäte koolieelse õppeasutuse kohta;

SanPiN 2.4.1.3049-13;

DOW harta;

GEF DO.

Koolieelse lasteasutuse põhiharidusprogrammi eesmärk ja eesmärgid

Sihtmärk:

Soodsate tingimuste loomine eelkooliealise lapse täisväärtuslikuks eluks, indiviidi põhikultuuri aluste kujundamine, vaimse ja vaimse arengu igakülgne areng. füüsilised omadused vastavalt vanusele ja individuaalsetele iseärasustele ettevalmistus eluks kaasaegses ühiskonnas, kooliminekuks, koolieeliku elu ohutuse tagamine.

Ülesanded(kohustuslik osa):

1. Hoolitse iga lapse tervise, emotsionaalse heaolu ja õigeaegse arengu eest.

2. Kõigisse õpilastesse inimliku ja heatahtliku suhtumise õhkkonna loomine rühmades, mis võimaldab neil kasvada seltskondlikuks, lahkeks, uudishimulikuks, proaktiivseks, iseseisvuse ja loovuse poole püüdlevaks.

3. Erinevat tüüpi laste tegevuste maksimaalne kasutamine, nende integreerimine õppeprotsessi efektiivsuse tõstmiseks.

4. Haridusprotsessi loov korraldus (loovus).

5. Õppematerjali kasutamise varieeruvus, mis võimaldab arendada loovust vastavalt iga lapse huvidele ja kalduvustele.

6. Austus laste loovuse tulemuste vastu.

7. Eelkooliealiste laste kasvatamise käsitluste ühtsus haridusasutus ja perekonnad.

8. Vastavus lasteaia tööle ja algkool järjepidevus, välistades laste hariduse sisu vaimse ja füüsilise ülekoormuse koolieelne vanus, tagades ainepõhise õppimise surve puudumise.

Ülesanded (osa koolieelsest õppeasutusest): vastavalt programmile "Sünnist kooli".

Haridusprotsessi korraldamise põhimõtted ja lähenemisviisid:

1. Vastab arendava kasvatuse põhimõttele, mille eesmärgiks on lapse areng.

2. Ühendab teadusliku paikapidavuse ja praktilise rakendatavuse põhimõtted (vastab arengupsühholoogia ja koolieelse pedagoogika põhisätetele).

3. Vastab täielikkuse, vajalikkuse ja piisavuse kriteeriumitele (võimaldab lahendada püstitatud eesmärgid ja ülesanded vajalikul ja piisaval materjalil, võimalikult lähedaselt mõistlikule "miinimum").

4. Tagab eelkooliealiste laste kasvatusprotsessi kasvatus-, õpetamis- ja arendavate eesmärkide ja eesmärkide ühtsuse, mille elluviimise käigus kujunevad sellised teadmised, oskused ja vilumused, mis on otseselt seotud koolieeliku arenguga.

5. See on üles ehitatud integratsiooni põhimõtet arvestades haridusvaldkonnad vastavalt õpilaste vanuselistele võimetele ja iseärasustele.

6. Lähtudes haridusprotsessi ülesehitamise kompleks-temaatilisest põhimõttest.

7. Näeb ette programmiliste kasvatusülesannete lahendamise sisse ühistegevus koolieelikud mitte ainult raames otseselt haridustegevus, aga ka režiimihetkedel vastavalt alushariduse spetsiifikale.

8. See hõlmab haridusprotsessi ülesehitamist eakohastele lastega töötamise vormidele (mäng)

9. See on üles ehitatud kultuurilise kujundi põhimõttele. Arvestab hariduses rahvuslikke väärtusi ja traditsioone.

Peamine programmi eesmärk: indiviidi põhikultuuri aluste kujundamine, psühholoogiliste ja füüsiliste omaduste igakülgne arendamine vastavalt vanemas koolieelses eas laste vanusele ja individuaalsetele omadustele

Eesmärgi saavutamiseks järgmine ülesanded:

  • elu kaitsmine ning laste füüsilise ja vaimse tervise tugevdamine.
  • Laste spordi ja vaba aja, tunnetus-kõne, sotsiaal-isikliku ja kunstilis-esteetilise arengu tagamine.
  • Vajaliku puuduste parandamise rakendamine aastal füüsiline areng laps (eriti kõne arendamisel).
  • Haridus kohandatud vanusekategooriad, kodakondsus, inimõiguste ja vabaduste austamine, armastus ümbritseva looduse, kodumaa, perekonna vastu.
  • Suhtlemine perega lapse täielikuks arenguks.
  • Vanemate nõustamine ja juhendamine seaduslikud esindajad) laste haridust ja arengut.

Järjepidevuse tagamine koolieelse ja alghariduse üldhariduse vahel.

Teose täisversioon on saadaval.

MOBIILMÄNGUDE SENIORRÜHMA KAARDIFAIL

Esitatud: Smirnova Margarita Sergeevna - munitsipaalharidusasutuse "Raikonkosskaya OOSh" koolieelse rühma õpetaja.

Mobiilimäng "Cunning Fox"

Sihtmärk: Arendada lastel vastupidavust, tähelepanelikkust. Harjutus kiirjooksus koos põiklemisega, ringi ehitamises, püüdmises.

Kirjeldus: Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Väljaspool ringi joonistatakse rebase maja. Õpetaja kutsub mängijaid silmad kinni, käib laste selja taga ringi ja ütleb “Lähen metsast kavalat punarebast otsima!”, Puudutab üht mängijat, kellest saab kaval rebane. Seejärel kutsub õpetaja mängijaid üles silmad avama ja hoolega vaatama, kes neist on kaval rebane, kas ta annab end millegagi ära. Mängijad küsivad 3 korda kooris, algul vaikselt ja siis valjemini: “Kaval rebane, kus sa oled?”. Samal ajal kui kõik vaatavad üksteisele otsa. Kaval rebane läheb kiiresti ringi keskele, tõstab käe üles, ütleb "Ma olen siin." Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Püütud rebane viib ta koju auku.

Reeglid: Rebane hakkab lapsi püüdma alles pärast seda, kui 3 korda kooris mängivad mängijad küsivad ja rebane ütleb "Ma olen siin!" Kui rebane andis end varem ära, määrab õpetaja uue rebase.
Mängija, kes alalt välja jooksis, loetakse tabatuks.

Valikud: Valitakse 2 rebast.

Mobiilimäng "Pass - tõuse üles"

Sihtmärk: Sisestada lastesse sõprustunnet, arendada osavust, tähelepanu. Tugevdada õlgade ja selja lihaseid.

Kirjeldus: Mängijad on ehitatud kahte veergu, mis asuvad üksteisest kahe sammu kaugusel. Igas püstikus üksteisest käeulatuses. Veergude ette tõmmatakse joon. Selle peale asetatakse kaks palli. "Istu maha" märguande peale istuvad kõik jalga risti. Märguandel “söödu” võtavad esimesed kolonnides pallid ja söödavad need istujate selja taha üle pea, seejärel tõusevad püsti ja pööravad end kolonni poole. Palli saanud söödab selle üle pea tagasi, siis tõuseb püsti ja pöörab ka näoga kolonni jne. Veerg, mis söödab õigesti ja ei kuku palli, võidab.

Reeglid: Sööda pall ainult üle pea ja istudes. Tõuse üles alles pärast palli söötmist istuja selja tagant. See, kellel ei õnnestunud palli võtta, jookseb talle järele, istub maha ja jätkab mängu.

Valikud: Sööda pall paremale või vasakule, pöörates keha.

Mobiilimäng "Leia pall"

Sihtmärk: Arendada lastes tähelepanelikkust, osavust.

Kirjeldus: Kõik mängijad seisavad ringis keskuse lähedal. Ühest mängijast saab keskpunkt, see on kõneleja. Mängijad hoiavad käed selja taga. Ühele antakse pall. Lapsed hakkavad üksteisele selja taga palli söötma. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta võib paluda kõigil mängijatel kätt näidata, öeldes "käed". Mängija sirutab mõlemad käed ette, peopesad üles. See, kelle käes oli pall või kes selle maha kukkus, jääb keskele ja tema asemele tuleb juht.

Reeglid: Pall söödetakse suvalises suunas. Pall antakse edasi ainult naabrile. Pärast seda, kui juht nõuab oma käte näitamist, ei saa te palli naabrile edasi anda.

Valikud: Pane mängu kaks palli. Suurendage juhtide arvu. Andke ülesanne sellele, kellel oli pall: hüppa, tantsi jne.

Mobiilimäng "Kaks külma"

Sihtmärk: Arendada lastel inhibeerimist, võimet tegutseda signaali järgi (sõnaga). Harjutus jooksmises koos põiklemisega püüdmisel. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Saidi vastaskülgedel on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad väljaku ühel küljel. Õpetaja valib kaks autojuhti, kes seisavad keset platsi majade vahel näoga laste poole. Need on Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Kasvataja märguandel “Start” ütlevad mõlemad Frostid: “Oleme kaks noort venda, kaks pakast on kauged. Ma olen Frost Red Nose. Olen Blue Nose Frost. Kes teist otsustab rajale asuda? Kõik mängijad vastavad: “Me ei karda ohte ja me ei karda pakast” ja jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja ning Frosts üritab neid külmutada, st. puudutage oma käega. Külmunud peatuvad seal, kus pakane on viinud, ja nii nad seisavad kõigi teiste jaoks kriipsu lõpuni. Külmunud loetakse üle, misjärel nad liituvad mängijatega.

Reeglid: Mängijad saavad majast välja joosta alles pärast sõna "pakane". Need, kes saavad varem otsa ja kes jäävad majja, loetakse külmunuks. Kõik, keda Frost puudutab, peatub kohe. Sa võid joosta ainult edasi, aga mitte tagasi ja mitte väljaspool piire.

Valikud:Ühe rea taga on sinise pakase lapsed, teise taga punase lapsed. "Sinise" signaali korral jooksevad sinised ja punane külm püüab kinni ja vastupidi. Kes rohkem püüab.

Mobiilimäng "Karussell"

Sihtmärk: Arendada lastes liigutuste rütmi ja oskust neid sõnadega kooskõlastada. Harjutus jooksmises, ringis kõndimises ja ringi ehitamises.

Kirjeldus: Mängijad moodustavad ringi. Õpetaja annab lastele nööri, mille otsad seotakse kinni. Lapsed hoidmas parem käsi nööri ääres keera vasakule ja lausu luuletus: “Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevalt, karussellid keerlesid. Ja siis ümberringi, kõik jookseb, jookseb, jookseb. Vastavalt luuletuse tekstile kõnnivad lapsed ringis, kõigepealt aeglaselt, siis kiiremini, siis jooksevad. Jooksu ajal ütleb kasvataja: "Be-be-y-whether." Lapsed jooksevad 2 korda ringis, õpetaja muudab liikumissuunda, öeldes: "Pööra". Mängijad pöörduvad ümber, haarates vasaku käega juhtme kiiresti kinni ja jooksevad teises suunas. Seejärel jätkab õpetaja lastega: "Vait, vait, ärge kirjutage maha, lõpetage karussell. Üks, kaks, üks, kaks, mäng on läbi!"

Mobiilimäng "Hiirelõks"

Sihtmärk: Arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida, osavust. Harjuta jooksmist ja kükki, ringis ehitamist ja ringis kõndimist. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Väiksem moodustab ringi - "hiirelõks", ülejäänud "hiired" - nad on ringist väljas. Mängijad, kes esindavad hiirelõksu, hoiavad käest kinni ja hakkavad ringis kõndima, öeldes: "Oh, kui väsinud hiired on, nad närisid kõike, kõik sõid. Ettevaatust, petturid, me jõuame teieni. Me paneme sulle hiirelõksud, püüame nüüd kõik kinni. Lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja sõna järgi: "plaks", lapsed seisavad ringis, lasevad käed alla ja kükitavad - hiirelõks paiskus kinni. Mängijad, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Püütud hiired liiguvad ringi ja suurendavad hiirelõksu suurust. Kui suurem osa hiiri tabatakse, vahetavad lapsed rollid.

Reeglid: Langetage käed sõna "plaks" peale. Pärast hiirelõksu löömist ei saa te käte alla roomata

Mobiilimäng "Arva ära, kes vahele jäi"

Sihtmärk: Arendage tähelepanelikkust, aktiivsust, algatusvõimet. Harjutage jooksmist ja hüppamist.

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel, õpetaja pakub, et võiks minna metsa või lagendikule jalutama. Seal saab näha linde, putukaid, mesilasi, konni, rohutirtse, jänkusid, siile. Neid saab kinni püüda ja elunurka tuua. Mängijad järgivad õpetajat, hajuvad seejärel erinevatesse suundadesse ja teesklevad, et nad püüavad õhku või maas kükitavad. "On aeg koju minna," ütleb õpetaja ja kõik lapsed, elusolendeid käes hoides, jooksevad koju ja istuvad oma toolidel. Õpetaja helistab ühele lastest ja pakub ette näidata, kelle ta metsast kinni püüdis. Laps jäljendab püütud looma liigutusi. Lapsed arvavad, kes tabati. Siis lähevad nad jälle metsa jalutama.

Reeglid: Lülitage tagasi signaal "Aeg koju minna."

Valikud: Rongisõit (toolidel istumine, käte ja jalgadega liigutuste ja rataste häält jäljendamine).

Mobiilimäng "Me oleme naljakad poisid"

Sihtmärk: Arendada lastel võimet sooritada liigutusi verbaalse signaali alusel. Treenige kindlas suunas jooksmist koos põiklemisega. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut. Nende ette tõmmatakse joon. Vastasküljele tõmmatakse ka joon. Laste poolel, keskel, kahe rea vahel, on õpetaja määratud lõks. Lapsed ütlevad üksmeelselt: "Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata, noh, proovige meile järele jõuda. Üks, kaks, kolm – püüdke kinni! Pärast sõna “püüda” jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ning lõks jõuab jooksjatele järele. See, keda lõks puudutas enne, kui mängija joone ületas, loetakse tabatuks ja ta istub lõksu lähedale. Peale 2-3 jooksu arvutatakse püütud ümber ja valitakse uus püünis. Reeglid: Ülesõit teisele poole on võimalik ainult pärast sõna "saak". See, keda lõks puudutas, astub kõrvale. Seda, kes jooksis üle teisele poole, joonest kaugemale, ei saa kinni. Valikud: võtke kasutusele teine ​​lõks. Põiklejate teel - takistus - jookseb objektide vahel.

Mobiilimäng "Kari ja hunt"

Sihtmärk: Arendage oskust signaalil liigutusi sooritada. Harjutage kõndimist ja kiiret jooksmist.

Kirjeldus: Ringid ja ruudud on joonistatud saidi ühel küljel. Need on hooned: vasikalaut, tall. Ülejäänud osa hõivab "heinamaa". Ühes vastaskülje nurgas on "hundipesa" (ringiga). Õpetaja määrab ühe mängijatest "karjaseks", teise "hundiks", mis asub koopas. Ülejäänud lapsed kujutavad hobuseid, vasikaid, kes on aidas, vastavates ruumides. Kasvataja sildi peale astub "karjane" omakorda vasikamaja, talli "ustele" ja justkui avab need. Pilli mängides juhatab ta terve karja heinamaale. Ta ise läheb taha. Mängijad, imiteerides koduloomi, näksivad rohtu, jooksevad, liiguvad ühest kohast teise, lähenedes hundipesale. "Hunt," ütleb õpetaja, kõik jooksevad karjase juurde ja seisavad tema selja taga. Kellel polnud aega karjase juurde jõuda, püüab hunt kinni ja viib pesakonda. Karjane viib karja lauta, kus kõik pannakse oma kohale.

Reeglid: Hunt jookseb pesast välja alles sõna "hunt" peale. Samal ajal, kui hunt hakkab otsa saama, peavad kõik mängijad karjase juurde jooksma. Kellel polnud aega karjase taga seista, selle viib hunt enda juurde.

Valikud: Kaasake mängu "kastmisauk", kummarduge ja jooge vett.

Mobiilimäng "Haned - Luiged"

Sihtmärk: Arendada lastel vastupidavust, võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Harjutage kõrvalehoidmist. Edendada kõne arengut.

Kirjeldus: Saidi ühte otsa tõmmatakse “maja” joon, kus asuvad haned, teises otsas on karjane. Maja küljel on "hundipesa". Ülejäänud koht on "heinamaa". Õpetaja määrab ühe karjaseks, teise hundiks, ülejäänud kujutavad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale karjatama. Haned kõnnivad, lendavad üle heinamaa. Karjane kutsub neid "haned, haned". Haned vastavad: "Ha-ha-ha." "Kas sa tahad süüa?" "Jah Jah Jah". "Nii lenda." "Me ei saa. Hall hunt mäe all ei lase meid koju. "Nii et lenda, nagu sulle meeldib, hoolitse ainult tiibade eest." Tiibu sirutades lendavad haned läbi heinamaa koju ja hunt jookseb välja, lõikab nende tee ära, püüdes veel hanesid kinni püüda (käega puudutada). Püütud haned viib hunt minema. Pärast 3-4 jooksu loetakse tabatute arv, seejärel määratakse uus hunt ja karjane.

Reeglid: Haned võivad koju lennata ja hunt saab nad kinni alles pärast sõnu "Nii lenda, kuidas tahad, hoolitse ainult oma tiibade eest." Hunt võib hanesid püüda heinamaalt kuni maja piirini.

Valikud: Suurendage vahemaad. Sisenege teine ​​hunt. Hundi teel takistused, millest tuleb üle hüpata.

Mobiilimäng "Kes eemaldab kiiresti lindi"

Kirjeldus: Saidile tõmmatakse joon, millest kaugemale ehitatakse lapsed mitmesse 4-5-liikmelisesse kolonni. 10-15 sammu kaugusel on sammaste vastas tõmmatud köis, mille kõrgus on 15 cm kõrgem kui üles tõstetud laste käed. Iga veeru vastu visatakse sellele köiele lint. Signaali peale "jookse" kõik seistes esimesena veergudes jooksevad nad oma lindi juurde, hüppavad üles ja tõmbavad selle nööri küljest lahti. Võitjaks loetakse see, kes esimesena lindi eemaldab. Paelad riputatakse uuesti üles, need, kes olid kolonnis esimesed, seisavad lõpus ja ülejäänud liiguvad joone poole. Märguande peale jooksevad järgmised lapsed. Jne. Igas veerus olevad võidud lähevad arvesse Reeglid: Joosta saab ainult pärast sõna "jooksma". Tõmmake lint maha ainult veeru vastas. Valikud: pange jooksmise teele takistused. Venitage nöör 40 cm kaugusele, mille alla peate pugema ilma seda tabamata. Joonistage 30 cm kaugusel kaks joont, mille kaudu peate hüppama.

Mobiilimäng "Kiire kohale"

Sihtmärk: Arendada ruumis orienteerumist, võimet signaalil liigutusi sooritada. Treenige kiiret jooksmist, kõndimist, põrgatamist.

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis käeulatuses, igaühe koht on märgitud esemega. Sõna "jooksma" peale lahkuvad lapsed ringist, kõnnivad, jooksevad või hüppavad üle kogu platsi. Õpetaja eemaldab ühe elemendi. Pärast sõnu "kohtades" jooksevad kõik lapsed ringi ja võtavad tühjad kohad. Ülejäänutele ütlevad lapsed ühehäälselt: "Vanya, Vanya, ärge haigutage, võtke kiiresti istet!"

Reeglid: Ringis oleva koha saab võtta ainult pärast sõnu “Kohates”. Pärast sõna "jookse" ei saa te paigal püsida.

Valikud: Mängu alguses ära peita täringut, et keegi kohast ilma ei jääks. Eemaldage 2 või 3 kuubikut. Talvel on lipud lumme kinni jäänud.

Mobiilimäng "Lõks, võta lint"

Sihtmärk: Arendage lastes osavust, leidlikkust. Harjutage jooksmist põigeldamise, püüdmise ja ringi ehitamisega.

Kirjeldus: Mängijad on ehitatud ringi, igaüks saab lindi, mille ta paneb vöö taha või krae taha. Ringi keskel on lõks. Märguande "jooksmine" peale lähevad lapsed laiali ja lõks püüab kelleltki paela ära tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, astub kõrvale. Märguande “Üks, kaks, kolm, jookse kiiresti ringi” peale rivistuvad lapsed ringi. Lõks loeb lintide arvu ja tagastab need lastele. Mäng algab uue lõksuga.

Reeglid: Lõks peaks võtma ainult lindi, ilma mängijat viivitamata. Mängija, kes on lindi kaotanud, astub kõrvale.

Valikud: Valige kaks lõksu. Küürus mängijalt ei saa kassett võtta. Mängijad jooksevad mööda "rada", "silda", hüpates üle "küüru".

Mobiilimäng "Karu ja mesilased"

Sihtmärk:Õpetage lapsi maha tulema ja võimlemisseinale ronima. arendada osavust ja kiirust.

Taru (võimlemissein või torn) asub saidi ühel küljel. Vastasküljel on heinamaa. Kõrval on karukoopas. Samal ajal osaleb mängus mitte rohkem kui 12-15 inimest. Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Enamik neist on mesilased, kes elavad tarus. Karud on koopas. Ettekokkulepitud märguande peale lendavad mesilased tarust välja (tulevad võimlemisseinalt alla), lendavad heinamaale mee järele ja sumisevad. Niipea kui nad ära lendavad, jooksevad karud koopast välja ja ronivad tarusse (ronivad seinale) ja maiustavad meega. Niipea kui õpetaja annab märku "karud", lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad urgu. Mesilased, kellel polnud aega nõela varjata (käega katsuda). Seejärel mäng jätkub. Nõelatud karud järgmises mängus ei osale.
Juhised. Pärast kahte kordust vahetavad lapsed rollid. Õpetaja jälgib, et lapsed maha ei hüppaks, vaid tuleksid trepist alla; vajadusel aidata.

Mobiilimäng "Jahimehed ja jänesed"

Sihtmärk: Täiustage mõlema jala hüppamise ja märklaua viskamise oskusi. Arendada osavust, kiirust ja ruumis orienteerumist.

Rollide eraldamine: Valitakse üks-kaks "jahimeest", kes seisavad platsi ühel küljel, ülejäänud lapsed on "jänesed".

Mängu edenemine.
Jänesed istuvad oma "naaritsates", mis asuvad saidi vastasküljel. "Jahimehed" käivad platsil ringi ja teesklevad, et otsivad "jäneseid", siis lähevad oma kohtadele, peidavad end "puude" taha (toolid, pink).
Õpetaja sõnadega:
Jänku hüppa-hüppa. hüppav galopp
Rohelisse metsa
"Jänesed" lähevad saidile ja hüppavad. Sõnale "Jahimees!" "Jänesed" jooksevad oma "naaritsate" juurde, üks "jahimeestest" sihib palli nende jalge ette ja kes lööb, selle võtab kaasa. "Jänesed" lähevad jälle metsa ja "jahimees" jahib neid uuesti, kuid viskab palli teise käega. Kui mängu korratakse, valitakse uued "jahimehed".

Mängujuhised. Veenduge, et "jahimees" viskab palli nii parema kui ka vasaku käega. "Jahimehed" viskavad palli ainult "jäneste" jalge ette. Palli võtab üles see, kes selle viskas.

Mobiilimäng "Vaba koht"

Sihtmärk: Arendada osavust, kiirust; oskus mitte põrkuda.

Mängijad istuvad põrandal ringis, jalad risti. Õpetaja kutsub kahte kõrvuti istuvat last. Nad tõusevad püsti ja seisavad ringis seljaga üksteise poole. Signaali "üks, kaks, kolm - jookse" peale jooksevad nad eri suundades, jooksevad oma kohale ja istuvad maha. Mängijad märgivad, kes võttis esimesena tühja koha. Õpetaja helistab veel kahele lapsele. Mäng jätkub.

Juhised. Ringi erinevatesse kohtadesse saab kutsuda jooksma ja lapsi istuma.

Mobiilimäng "Hunt kraavis"

Sihtmärk:Õpetage lapsi hüppama, arendage osavust.

Üle platvormi (saali) on tähistatud kraav kahe paralleelse joonega, mis asuvad üksteisest umbes 100 cm kaugusel. See sisaldab juhti - hunti. Ülejäänud lapsed on kitsed. Nad elavad majas (seisake saali piiril joone taga). Saali vastasküljel eraldab väljaku joon. Sõnadele "Kitsed, põllul, hunt kraavis!" lapsed jooksevad majast põllule ja hüppavad mööda teed üle kraavi. Hunt jookseb vallikraavis, üritades hüppavatest kitsedest võitu saada. Soolatud kõnnib kõrvale. Õpetaja ütleb: "Kitsed, minge koju!" Kitsed jooksevad koju, hüppavad teel üle kraavi. Pärast 2-3 jooksu valitakse või määratakse teine ​​juht.

Juhised. Kitse loetakse tabatuks, kui hunt puudutas teda hetkel, kui ta üle kraavi hüppas, või tabas jalaga kraavi. Mängu keerulisemaks muutmiseks saate valida 2 hunti.

Mobiilimäng "Konnad ja haigurid"

Sihtmärk: Arendada laste osavust, kiirust. Õppige üle objekti edasi-tagasi hüppama.
Soo piirid (ristkülik, ruut või ring), kus konnad elavad, on märgitud kuubikutega (külg 20 cm), mille vahele on venitatud köied. Trosside otstes on liivakotid. Eemal on haigrupesa. Konnad hüppavad, hullavad rabas. Haigur (juht) seisab oma pesas. Õpetaja märguandel läheb ta jalad kõrgele tõstes rabasse, astub üle nööri ja püüab konnad kinni. Konnad pääsevad haigru eest – hüppavad rabast välja. Püütud konnad viib haigur oma majja. (Seal jäävad nad seniks, kuni valivad uue haigruu.) Kui kõigil konnadel õnnestub rabast välja hüpata ja haigur kedagi kinni ei püüa, naaseb ta üksi oma majja. Pärast 2-3 mängu valitakse uus haigur.

Juhised. Köied asetatakse kuubikutele nii, et need võivad hüpates puudutamisel kergesti alla kukkuda. Kukkunud köis asetatakse oma kohale tagasi. Mängimine (konnad) peaks olema ühtlaselt jaotunud kogu sooalale. Mängus võib olla 2 haigrut.

Udmurdi välimäng "Vesi"

Sihtmärk: luua positiivseid suhteid laste vahel.

Juht istub suletud silmadega ringis. Mängijad liiguvad ringis sõnadega:
Vanaisa Vesi,
Mida sa vee all teed?
Vaadake pilguheit
Üheks minutiks.

Ring peatub. Merimees tõuseb püsti ja, silmad kinni, läheneb ühele mängijale. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes on tema ees. Merman võib puudutada enda ees olevat mängijat, kuid tema silmi ei saa avada. Kui Veemees arvab ära mängija nime, vahetavad nad rollid ja mäng jätkub.

Mobiilimäng "Kosmonautid"

Sihtmärk: Arendada lastes tähelepanu, osavust, kujutlusvõimet. Harjutus kiireks ruumis orienteerumiseks.
Rakettide kontuurid on joonistatud piki saidi servi. Kokku rakettides peaks olema vähem istekohti kui mängivaid lapsi. Platvormi keskel kõnnivad astronaudid kätest kinni hoides ringi, öeldes:
Kiired raketid ootavad meid.Lendame sellise juurde!
Planeedil jalutuskäikudeks. Kuid mängus on üks saladus:
Mida iganes me tahame, hilinejatele pole kohta.
Viimaste sõnadega lasevad lapsed käed lahti ja jooksevad raketis kohad sisse võtma. Need, kellel rakettides ruumi ei jätkunud, jäävad kosmodroomile ja need, kes istuvad rakettides, räägivad kordamööda, kuhu lendavad ja mida näevad. Pärast seda seisavad kõik uuesti ringis ja mängu korratakse. Lennu ajal kutsutakse lapsed nähtu jutustamise asemel esinema erinevaid harjutusi, kosmosekäikudega seotud ülesanded jne.

Mobiilimäng "Pistrik ja tuvid"

Sihtmärk: harjutada lapsi põiklemises.

Platsi vastaskülgedel on tuvimajad tähistatud joontega. Majade vahel on pistrik (juht). Kõik lapsed on tuvid. Nad seisavad joone taga ühel väljakupoolel. Pistrik hüüab: "Tuvid, lenda!" tuvid lendavad (jooksevad) ühest majast teise, püüdes mitte pistriku kätte jääda. Kõrvale astub see, keda pistrik on käega puudutanud. Kui püütud on 3 tuvi, valitakse teine ​​pistrik.

Mobiilimäng "Linnud ja puur"

Sihtmärk: suurenenud motivatsioon mängutegevus, harjutusjooks - poolistuvas asendis koos liikumistempo kiirenduse ja pidurdamisega.

Lapsed jagunevad kahte rühma. Üks moodustab mänguväljaku keskel ringi (lapsed kõnnivad ringis, käest kinni hoides) - see on puur. Teine alarühm on linnud. Õpetaja ütleb: "Ava puur!" Puuri moodustavad lapsed tõstavad käed. Linnud lendavad puuri (ringis) ja lendavad sealt kohe välja. Õpetaja ütleb: "Pane puur kinni!" lapsed ajavad käed. Puuri jäetud linnud loetakse püütuks. Nad seisavad ringis. Puur suureneb ja mäng jätkub, kuni järele jääb 1-3 lindu. Seejärel vahetavad lapsed rollid.

Mobiilimäng "Lennukid"

Eesmärgid:õpetada lapsi aeglaselt jooksma, hoidma joostes selga ja pead sirgena, hoidma omavahelist distantsi, arendama ruumis orienteerumist.

I variant: lapsed jooksevad mänguväljakul ringi, kujutades lennukeid (käed laiali). Lennukid ei tohi kokku põrgata ja tiibu murda. Õnnetuses kannatanud pöörduvad õpetaja poole. Pärast remonti saadetakse need uuesti lendu. Mäng kestab 2-3 minutit.

II variant: lapsed asetatakse õpetaja ümber platsi ühte nurka ja kükitatakse maha. Need on lennukid lennujaamas. Kasvataja märguandel tõusevad lennukid üksteise järel õhku ja lendavad (aeglaselt) suvalises suunas, püüdes tiibadega (käed külgedele sirutatud) üksteist mitte puudutada. Märguande peale tulevad lennukid maanduma ja võtavad oma koha lennuväljal. Mängu lõpus märgitakse ära parimad õnnetusteta lendamised. Mängu korratakse 3-4 korda.

Mobiilimäng "Kellel on pall"

Eesmärgid:õppige hoidma selga sirgena, tugevdama seljalihaseid, harjutama pallisööte.
Lapsed moodustavad ringi. Juht valitakse (muutub ringi keskele), ülejäänud liiguvad tihedalt üksteise poole. Lapsed söödavad palli ringis selja taga. Juht üritab ära arvata, kelle käes on pall, ja ütleb: "Käed!" ja see, kelle poole pöördutakse, peaks näitama mõlemat kätt, peopesad ülespoole. Kui juht arvas õigesti, võtab ta palli ja seisab ringis.

Mobiilimäng "Öökull"

Eesmärgid: tähelepanu arendamine, suulisele käsule reageerimine ja meelevaldne käitumise reguleerimine.
Kohapeal on märgitud öökulli pesa. Ülejäänud on hiired, putukad, liblikad. Signaali "Päev!" Kõik kõnnivad ja jooksevad. Mõne aja pärast kõlab signaal “Öö!”. ja kõik tarduvad, jäädes positsioonile, kust meeskond nad leidis. Öökull ärkab, lendab pesast välja ja kes liigub, viib ta oma pessa.

Mobiilimäng "Kodutu jänes"

Eesmärgid: lühiajaline treening kiire jooks ja põiklemisega jooksmine, reaktsiooni arendamine kiirele otsusele.
Mängijate hulgast valitakse välja "jahimees" ja "kodutu jänes". Ülejäänud lapsed - jänesed asuvad majades (maapinnale joonistatud ringid). Kodutu jänes jookseb jahimehe eest ära. Jänes võib põgeneda kellegi majja joostes, kuid siis saab ringis seisvast jänesest kodutu jänes ja ta peab kohe minema jooksma. 2-3 minuti pärast vahetab õpetaja jahimeest.

Kavandatav projektiteemade loend on mõeldud kasutamiseks seenioridele koolieelsete lasteasutuste rühm(koolieelne õppeasutus). Projektitegevuste elluviimise ja õppeprotsessi mitmekesisuse eest koolieelsed kasvatajad soovitatav on kasutada lisamaterjale, interaktiivseid ja multimeediatehnoloogiaid.


Soovitame kasutada andmeid projekti teemad lasteaia vanemas rühmas (DOE) koolieelse lasteasutuse ülesannete täitmiseks. Samuti on koolieelsetes lasteasutustes projektide teemad taimedest, elusast ja elutust loodusest, loomadest, materjalide omadustest ja loodusnähtustest. tõhus meetod interaktsioonid keskkond koolieelse õppeasutuse õpilased.

Projektide elluviimise käigus lasteaia vanemas rühmas parandavad õpilased suhtlemisoskusi tegevustes õpetaja ja teiste õpilastega. Andmepõhine projektitegevus koolieelsete lasteasutuste vanema rühma projektide teemad on teadlik uute teadmiste otsimine, mis pakuvad õpilastele huvi ja tõstavad laste intellektuaalset arengutaset.

Koolieelsete lasteasutuste vanema rühma projektide teemad

Baikal - Siberi pärl
Me tahame olla terved
Nõid - Voditsa
Savi maagiline muundumine
K.I maagiline maailm Tšukovski
Maagia aias
Kogu tõde haide kohta
Kasvatame ube
Elagu lõhnastatud seep
Puud on meie sõbrad
Lemmikloomad
Sõprust tuleb väärtustada
Planeet Maa sõbrad
Jõulupuu iludus
Kuumade maade loomad
Kosmose saladused
salapärane ruum
Terved hambad - ilus naeratus
Tere suvi!
Tere teater!
Roheline apteek
Roheline planeet
Talvivad linnud on meie sõbrad
Mänguasjad vene onnist
Raamatute valmistamise kunst
Uusaasta mänguasja ajalugu
Kaugetesse maailmadesse
Kuidas värvid paletile ilmusid?
Kuidas telefon tekkis
Kuidas saaksime oma jõge päästa?
Kuidas leib lauale tuli
Millist vett me joome
Kartul - leib aitab
raamatumaja
Tumbler nukk
Sibul on meie hea sõber
Inimesed ja delfiinid
Inimesed ja kassid.
Väikesed avastused minu suures peres
Mammutid on iidsed ja võimsad
Karu on vapustav ja tõeline
Naljakate loomade maailm
sebra maailm
kaktuste maailm
vaalade maailm
hobuste maailm
Taimemaailm aknalaual
koeramaailm
lillede maailm
Kas hamster võib asendada boba ja kas hamster võib asendada boba?
Kas kodus on võimalik suurt kaktust kasvatada?
Kas taime on võimalik kinnises klaaspurgis kasvatada?
Minu rohelised sõbrad
Minu kass
Minu maa
minu lemmik lill
Minu puudel
Minu kodulinn
Piim ja piimatooted
Minu väike kodu
Minu pere, minu lasteaed
DIY koomiks
Me armastame puhtust


Vahusta
Meie maja
Meie tervis on meie kätes
tervisenädal
Tuli on ohtlik riik
sügisene puu
Ohutuse ja elu alused kodus ja tänaval
Esimene lill on lumikelluke
Üle merede, üle lainete
Vastavalt juttudele A.S. Puškin
Sööda linde talvel
Kasulikud pealsed ja juured
Polüetüleen käsitööliste linnas
Vaata, võilill!
Dinosauruste kadunud maailm
Miks dinosaurused välja surid?
Miks vulkaanid purskavad?
Miks hõljuvad vaalad pinnale ja vabastavad purskkaevu?
Miks lehm piima annab?
Miks merevesi soolane?
Miks kosed ilmuvad?
Miks taim kasvab
Miks on puul teravad okkad?
Ohutusnõuded
Tipudest ja juurtest
Jalutage metsas
Reisimine üle maailma
Reis põhjapoolusele
Puškin ja muusika
Lapsel on õigus
jõulupuu
Taimede roll inimese elus
Venemaa on minu käsitööline
Spordimängud palliga
Salapärased komod
Hantide juures taigas
Hämmastav kosmosemaailm
Imeline kalamaailm
Fotod – sõnadeta lood
Leib on kõige peas
Ma tahan olla nagu mu isa!
Kuidas käsitöö lõhnab?
Mida me päevalilledest teame?
Mis on mikroskoop?
Mis on eksperiment?
Mis meil soolatopsis ja suhkrukausis on?
Mida ma enda kohta tean
Imelised muutused ehk Mis on juust?
Lai karneval
ökoloogiline rada
ma olen inimene
Olen inimeste maailmas

Tagasi

×
Liituge elwatersport.ru kogukonnaga!
Suheldes:
Olen juba elwatersport.ru kogukonnaga liitunud