Õuemängud ja teatevõistlused igaks puhkuseks. Sporditeatejooksud lastele

Telli
Liituge elwatersport.ru kogukonnaga!
Suheldes:

Oluline on tegeleda spordiga ja armastust liikumise vastu tuleks sisendada juba varasest lapsepõlvest. Kui lapsed ei tee koos vanematega trenni, ei tee trenni ja neile ei meeldi koolis kehaline kultuur, siis on võimalus neile näidata, et sport on lõbus, huvitav ja põnev.

Teatejooksud tulevad appi Põhikool jõusaalis. Lastele meeldivad kindlasti spordivõistlused mängude vormis ja siis lähevad nad mõnuga kehalise kasvatuse tunnisse ja ootavad järgmisi. lõbus algab.

Algklasside lõbusate startide reeglid

Lõbus hakkab tuleks läbi viia vastavalt reeglitele ja mitte rikkuda klassiruumis viibivate laste ohutuse eeskirju.

Võistlust peab läbi viima kohtunik. Tema rollis võib olla õpetaja või kellegi vanem.

Lisaks kohtunikule võivad saalis olla ka teised õpetajad koos vanematega, et jälgida oma lapsi, kes võivad koolilastele nii omaselt kukkuda, kokku põrkuda või viga saada. noorem vanus välimängudel ja võistlustel.

Märge: teatevõistlused ise tuleb pidada Jõusaal, kus on vajalik inventuur igaks võistluseks ja spetsiaalne põrandakate, et löögid, kui neid on, poleks liiga valusad.

Spordivõistlused lastele siseruumides

Spordihallis saab pidada võistlusi ja võistlusi aastaringselt, iga ilmaga.

Pealegi sellised spordimängud saab ajastada mis tahes puhkusele.

Need rõõmustavad kindlasti kõiki osalejaid, kuna sageli on koomilisi, naljakaid ülesandeid.

  • curlingu mäng

Lastemängu jaoks on vaja kaasa võtta litter, mopp või pikk pulk ja 2 käbi. Stardijoone kõrvale paneb peremees käbid ja nende taha lipu. Iga mängija ülesandeks kordamööda mopiga on liigutada litter esmalt koonuste vahele ehk siksakiliselt sööta, seejärel lipu juurde tuua. Jookse koos mopi ja litriga finišisse ja anna teatepulk edasi järgmisele.

  • Kiirabi

Mängimiseks on saali keskel vaja tahvlit ja lippu. Esimene ja teine ​​osaleja võtavad tahvli külgedelt, kolmas asub sellel. Ülesanne on minna kuni lipuni, minna sellest ümber ja naasta teatepulk edasi andma. Kui laual lamav laps kukkus või pani jalad maapinnale, peavad poisid naasma algusesse ja minema uuesti teele.

Sporditeatejooksud 1, 2, 3, 4 klassi lastele

7-aastaselt ja kuni 10-12-aastaselt on koolinoored eriti aktiivsed ja võtavad hea meelega osa erinevatest teatejooksudest.

  • Kaptenite lahing

Võistluse jaoks peate saidi lõppu panema ämbri. Neil meestel, kes vabatahtlikult kapteniteks pakkusid, seotakse silmad sallidega ja neile antakse pall. Eesmärk on lõpuni joosta, pall korvi visata ja tagasi tulla. Võitis meeskond, kelle kapten naasis esimesena ega teinud ühtegi viga.

  • pea alla

Kõik, mida selle relee jaoks vajate, on võlukepp. Iga meeskonnaliige kinnitab inventari lõua alla ja jookseb selles asendis saali lõppu, kätega abita. Kui võlukepp kukkus, peate alustama algusest, kuni kõik läheb hästi.

Noorematele õpilastele teatejooksud palliga

Palle kasutades on palju mänge ning viimased võivad olla erineva läbimõõduga, värvi ja kaaluga.

  • pingviini kõnnak

Mängu jaoks vajate iga meeskonna kohta 2 palli. Esimene kolonnis võtab ühe palli enda kätte ja pigistab teise oma jalgade vahele. Selles asendis pingviini kombel ühelt jalalt teisele kahlades tuleb minna saali algusest lõpuni ja naasta ilma palle maha laskmata.

  • Täiskiirus ees

Iga meeskond seisab kolonnis ja asetab jalad õlgade laiusele. Esimene mängija annab palli ja see söödetakse üle palli. Niipea, kui esimene osaleja on palli andnud, jookseb ta lõpuni ja pärast palli kättesaamist annab ta selle läbi põhja ehk lööb jalaga nii, et see jõuab läbi jalgade esimese mängijani ja nii edasi. ring. Lõbus ringmäng.

Naljakad teatejooksud koolilastele

Kui teil on vaja osalejaid ärgitada ja vabastada, on naeru ja lõbu plahvatus garanteeritud!

  • Põlvedel

Iga osaleja kahest võistkonnast peab jooksma. Asetage lipp keset teed. Enne teda jooksevad tüübid neljakäpukil pea ees, pärast ja saali lõppu, selg maas, kõht püsti. Tee saali lõpust finišisse tuleb joosta pea ees.

  • Koos

Võistkondades jagatakse mängijad paaridesse. Igaüks seisab seljaga ja hoiab kätest tugevalt kinni. Kõik paarid peavad jooksma külili ilma käsi ja selga lahti ühendamata. Pärast testi läbimist on vaja teatepulk üle anda järgmisele paarile.

Rõngamängud koolilastele

Toimuvad ka võistlusrõngad - siin saate kasutada ka erineva läbimõõduga inventari oma äranägemise järgi. Lubatud on kaunistada kõvasid heleda lindi või uusaasta tindiga.

  • kitsas tee

Igale meeskonnale antakse rõngad, kuid kolonni viimane mängija jääb millestki ilma. Paari meetri pärast panid nad 3 koonust ja nende taha nagi, millele visatakse rõngaid. Võistkonna kapten jookseb käbide juurde, jookseb neist igaühe ümber “ussiga”, misjärel paneb rõnga nagile ja annab teatepulga edasi võistkonnas järgmisele. Viimane mängija teeb oluline roll- tema ülesandeks on sama rada joosta, aga nüüd korja kõik rõngad ja naasta.

  • Läbi mere

Kogu tee panevad nad üksteise järel rõngaid, jättes nende vahele tühimiku. Osalejad - 3 inimest koos peavad hüppama rõngast rõngale, hüpates üle meretakistuste. Nad peavad tegema kõike koos, mitte kukkuma ja võtma rõngast, kui see maha jääb.

Köiejooksud noorematele õpilastele

Alati pole oluline osata nööridel hüpata, eriti kui valmistad ette esimesse klassi astujatele mänge, saad seda kasutada ka teistmoodi.

  • Köiega

Osaleja hüppab kahel jalal nööri otsas saali lõppu ning tagasiteel on vaja köis kokku voltida ja vertikaalasendis jalge alla keerata.

  • Rattur

Meeskonnas olevad poisid on jagatud paaridesse. Üks mängib hobust ja teine ​​"rakab" teda ja juhendab teda. Selles asendis peate jooksma lõpuni, seejärel vahetama rolle ja andma teatepulga teisele paarile.

Keelteteade lastele

Keelad ja pallid sobivad suurepäraselt teatevõistlusteks ja mängudeks, mõned neist nõuavad keskendumist, kiirust ja osavust.

  • Bowling

Saali keskele asetatakse 5 tihvti. Osalejad peavad kordamööda palli lööma nii, et see tabaks võimalikult palju kurikaid. Võidab meeskond, kes tegi kõige rohkem inventari maha.

  • Kes kiiresti

Saali keskele on paigutatud 3 keeglit. Esimese mängija ülesanne on joosta nende juurde ja viia nad ükshaaval saali lõppu, seejärel anda teatepulk edasi. Teine mängija jookseb saali lõppu ja liigutab nööpnõelad ükshaaval keskele ning jookseb siis järgmise mängija juurde, nii et ring jätkub.

Kombineeritud teatejooksud lastele

Erinevat varustust kasutades, sageli üksteisega kombineerides, saate välja mõelda kõige ebatavalisemad, mõnikord naljakamad ja huvitavamad võistlused.

  • vahelejätmine

Saali keskele asetatakse vits ja köis. Esimene mängija jookseb, teeb 3 hüpet, jookseb lõpuni, naaseb, teeb 3 hüpet läbi rõnga ja läheb finišisse. Siis teevad poisid sama.

  • Rass

Saali otsa asetatakse hüppenöör. Meeskonnas olevad poisid on jagatud paaridesse. Üks heidab pikali ja teine ​​võtab tal jalgadest kinni. Selles asendis läheb paar saali lõppu, seejärel hüppab see, kes kõndis, 3 korda nöörile ja nad jõuavad finišisse samas asendis, andes teatepulga järgmisele.

Järeldus

Kõik võistlused, eriti lõbusad stardid, arendavad lapsi sisse spordiplaan ja seadistada meeskonnatöö mis on eriti hea koolilastele alates 8. eluaastast. Seetõttu tasub neid laste lõbustamiseks ja spordivaimu tõstmiseks regulaarselt käes hoida.

Ükski lärmakas ja lõbus pidu ei ole täielik ilma välimängude, lõbusate teatevõistluste ja massimeelelahutuseta. Need loovad erilise üldise lõbususe õhkkonna, elavdavad hääbuvat puhkust ja ühendavad kõiki külalisi. Eriti head on firmapidudel erinevad võistlusmängud, mis aitavad kaasa meeskonna loomisele ning pealetükkimatus mänguvormis tõstavad meeskonnas meeskonnavaimu.

Palju välimängud ja teatejooksud, mis kuuluvad täiskasvanute puhkuse meelelahutusprogrammi - pärinevad lapsepõlvest, kuid teatud "kraadini" lõbustanud täiskasvanud külalised mängivad neid suure põnevusega.

Pakume laia valikut välimänge igaks puhkuseks, mis sisaldab mänge ja võistlusi erinevateks puhkudeks: perepuhkuseks, noortepidudeks või firmaüritusteks – valik on teie.

1. Õuemängud igaks puhkuseks:

"Kaks sajajalgset".

seda lõbus meelelahutus tuju loomiseks. Kõik külalised on jagatud kahte meeskonda - need on kaks "sajajalgset". Iga mängija seisab teise taga, võtab ees oleva vöökoha.

Seejärel lülitatakse sisse meeleolukas muusika ja antakse “sajajalgsetele” erinevaid käsklusi: “mine ümber takistuste” (saab kõigepealt toolid panna), “liiguta kükitades”, “teine ​​sajajalgne lahti” jne.

Seda saab teha meeskonnatööna, mõeldes välja punktisüsteemi, kuid parem on see korraldada lihtsalt lõbu ja põnevuse pärast või tantsupausi ajal.

"Muusika on meid sidunud".

Sõltuvalt sellest, mitu paari mängijaid võõrustaja plaanib kutsuda, peab ta varuma nii palju kitsast linti. Lindi pikkus on vähemalt viis meetrit.

Tüdrukud mässivad selle lindi ümber oma vöökoha (mugavam, kui keegi aitab) ja nende härrad lähenevad juhi käsul oma partneritele, kinnitavad lindi vaba otsa vöö külge ja hakkavad kiiresti ümber oma telje keerlema. muusika. See on vajalik selleks, et kõik viis meetrit linti oleks juba ümber talje keritud.

See, milline paar liigutab lindi kiiresti naiste vöökohalt meeste omale, võitis.

"Kanakuudis on probleeme."

Selle jaoks õuemängud kutsutakse või luuakse paari asemel, igaühes - üks inimkonna tugeva ja nõrga poole esindajatest, peavad nad osalema naljakas tagaajamises.

Meestel on silmad kinni, kuid kõigepealt lepivad nad oma daamidega kokku, kes ja kuidas “klõbistab”: ko-ko-ko, klõks-tah-tah, tibi-tibi, piss-piss, tšiv-chiv-chiv ja nii edasi - kellele , kui fantaasiast piisab, siis selle üleskutse järgi peab iga kinniseotud silmadega mees oma “kana” kinni püüdma.

Kohe tasub hoiatada, et kujuteldava kanakuudi ruum peaks olema väike. Kui saatejuhi käsutuses on liiga muljetavaldavad ruumid, siis soovitame teil "kananurk" tavaliste toolidega tarastada. "Trouble" on kõige paremini arranžeeritud muusikale – sel juhul sobib muusikaline teema multikast "Oota vaid!", kui hunt ka kanakuldas satub.

"Jalad toidavad kunstnikku."

Tamada teatab pidulikult, et uue kassahiti lavaletoomiseks on tal vaja "vaprat seitset", seitset kõige andekamat ja kaunimat külalist. Kui neid pole, siis teeb ta ise valiku ja valib rollidesse kandidaadid. Seejärel annab ta neile väikesed rekvisiidid või lihtsalt kaardid rollide nimedega: Piparkoogimees, Vanaema, Vanaisa, Jänku, Hunt, Karu ja loomulikult Rebane.

Siis ta ütleb, et asjata arvame, et kunstnikel on kerge elu. "Vene artisti elu on raske ja inetu" - nad mõnikord, et rolli saada, oi, kui palju neil on vaja joosta. Seega, kui tahad staariks saada, pead harjutama.

Toole on 7, “kunstnikud” istuvad maha, aga niipea, kui tekstis kõlab tema kangelase nimi, tõuseb ta kiiresti püsti ja jookseb toolide vahel ringi. Saatejuht loeb muinasjuttu "Piparkoogimees", ainult selleks, et see oleks osalejatele huvitavam ja ootamatum – ta improviseerib ja siis peab kinni süžeeliinist, siis komponeerib ise – et keegi liiga kauaks ei jääks.

Siin on näide: “Elasid kord vanaisa ja vanaema ... Siin tulevad vanaema ja vanaisa külla ... Karu! Ja küsib ähvardavalt, miks vanaisal ja vanaemal lapsi pole. Ehmunud vanaisa ja vanaema haaravad esimese ettejuhtuva jänku ja kingivad selle Karule. Kuid Karu pole nii lihtne petta. Siis hakkavad vanaisa ja vanaema Kolobokit küpsetama ... "

Kui külalisi on küllaga, võite anda igaühele austatud kunstniku diplomi, paluda publikul aplausi ja veel kord meelde tuletada, et "algajat kunstnikku toidavad jalad."

Sellised jooksjad võivad olla temaatilised ja universaalsed ning need on ühed populaarsemad

"Seiklused rabas".

Kahele nendel "soode" võistlustel osalejatele antakse paar paberilehte - need kujutavad muhke. Mängijate eesmärk on liikuda ruumi või saali ühest otsast teise, asetades kordamööda ühe paberilehe jalge alla. Astuda saab ainult väljastatud "muhkudele".

Võidab see, kes läbib takistusraja kiiresti edasi-tagasi, mitte kunagi paberilehelt komistamata.

Muide, võite ülesande keerulisemaks muuta ja nõuda, et võistlejad tooksid midagi ruumi teisest otsast, see tähendab, et nad lähevad sinna kergelt ja kannavad oma käes tagasi näiteks klaasi või klaasi, mis on täidetud ruumi. täis alkoholi. Kes viimasena tuleb, joob nii karistuseks kui ka võitja saab auhinna

"Tõmba nöör..."

Selle mängu jaoks asetatakse saali keskele kaks tooli, toolide alla köis (pikkus peab vastama kahe tooli laiusele), nii et selle otsad paistavad toolide alt üsna palju välja. Seejärel kutsutakse kohale kaks mängijat, kes muusika saatel kunstiliselt ümber istmete käivad ja niipea kui muusika vaibub, tuleb kiiresti toolil istumine lõpetada ja selle all lebav nöör tõmmata. Seda korratakse kolm korda.

Võidab see, kes suudab köit sagedamini enda suunas tõmmata – tema saab auhinna!

"Võitlus ellujäämise eest".

Täispuhutud pallid seotakse osalejate pahkluude külge (arv võib olla ükskõik milline), igaüks kaks palli. Käskluse peale tormavad kõik üksteise palle jalgadega lõhkuma, püüdes enda omi kaitsta.

Mäng jätkub kuni viimase pallini. Võitja on selle kõige viimase palli omanik.

(Pallidega õuemängu ekstreemsemaid variante leiab)

2. Võistkondlikud mängud ja teatevõistlused mis tahes puhkusel:

"Anna vorst edasi."

Moodustatakse 2 võistkonda, mis tahes osalejate arvuga, peamine on saada võrdsed meeskonnad. Nad rivistuvad üksteise kuklasse, igale meeskonnale antakse pikk pall – vorst. Ülesanne: lase kiiresti jalgade vahele surutud “vorst” oma veeru algusest lõpuni. Kolonni viimane, olles palli kätte saanud, surub selle tugevamalt kinni ja jookseb esimese mängija juurde, võttes oma koha. Ja nii edasi, kuni esimene mängija jälle tema kohta ei võta. Iga palli kukkumise eest - üks punkt arvatakse maha

Võidab meeskond, kes teeb kõike kiiremini ja vähemate karistuspunktidega.

"Nibe lusikas".

Juht koondab kaks meeskonda - meeste ja naiste. Nad muutuvad üksteise vastu. Igale meeskonnale antakse suur supilusikatäis. Võõrustaja käsul peab iga mängija lusika vahele jätma, st laskma selle läbi riiete mis tahes augu (läbi varrukate, pükste, vöö, rihmade). Siis peaks meeskonna viimase mängijani jõudnud “nobe lusikas” täpselt samamoodi tagasi pöörduma.

Võidab meeskond, kellel on kiireim paat.

Lustakas teatejooks "Praami ja praamimees".

Selle teatevõistluse jaoks läheb vaja kahte jääkelku ja pikka köit, umbes kümme meetrit. Valime igast võistkonnast välja tugevaima osaleja ja saadame ta “vastaskaldale”. Need, kes jäid “sellele kaldale” (neid peab olema vähemalt kümme), istuvad kordamööda kelgu. Vastaskülje tugev mees tõmbab need enda juurde, justkui veaks nad üle jõe. Seejärel toimetavad saatejuhi assistendid jääkuubikud tagasi ja neile laaditakse järgmine partii.

Teisel korral on “praamimehel” palju lihtsam töötada, kuna juba transporditud seltsimehed võivad teda töös aidata. Muide, “teel” juhtub erinevaid asju ja kui on kelgust kukkunuid, siis on nad mängust väljas ja loetakse “uppunuks”. Lõpusirgel loetakse alati ohutult teisele poole läinud mängijad.

Võidab meeskond, kes transpordib kõige rohkem inimesi ja saab selle ülesandega kiiremini hakkama. Selliseid välimänge peetakse eriti hoolimatult noortepidudel või ettevõtete puhkusel.

"Kuidas sul läheb?"

Vahelduseks kutsuge külalisi üksteise temperatuuri mõõtma. Seejärel esitage tohutu võltstermomeeter. Juht valib poiste ja tüdrukute meeskonna. Esimese meesmängija vasaku kaenla alla on loomulikult pandud tohutu termomeeter. Ta peab mõõtma tema vastas oleva daami temperatuuri ilma käsi kasutamata, see tähendab, et termomeeter peab rändama ühelt väidetavalt patsiendilt teisele. Ja nii edasi, kuni mängijad saavad teada, kummal neist on palavik. “Haige”, st termomeetri kukkuja, langeb võistlusest välja.

Võidab “tervislikum” meeskond (see, kes kaotas kõige vähem mängijaid). Kui mõlemad võistkonnad on võrdsel positsioonil, võib võistlust korrata, muutes tingimused keerulisemaks, näiteks kiirendades tempot (teha ajavõtuga võistlust) või pakkudes ühest läbimist, samas kui keskel olev mängija ei tohiks aidata. igal juhul.

"Võidujooks uhmris".

Selles mängus esinevad osalejad siilidena, seega on neil vaja "mörti" ja "luuda" (ämber ja mopp). Kopal peab olema käepide, sest jooksmise ajal tuleb seda hoida.

Juht kogub kaks võrdset meeskonda. Ta asetab ühe osa kummastki meeskonnast saali ühte otsa, teise teise otsa. Esimene osalejatest pistab vasaku jala ämbrisse, võtab mopi pihku ja ämbrit käepidemest hoides kiirustab teises otsas seisva meeskonna juurde. Seal annab ta "muinasjutulised" rekvisiidid edasi meeskonnakaaslasele, kes omakorda tormab jooksu vastassuunas.

Iga kord, valmistudes lasteürituseks all avatud taevas, tekib küsimus – mida saavad lapsed teha, et see oleks huvitav ja lõbus. Et oleks kuskilt oma kihavat, väsimatut energiat välja visata. Suurepäraseks lahenduseks võiks olla sporditeatejooks tingliku nimetuse "Lõbusad stardid" all.

Võistlusprogrammis on reeglina erinevad võistlused, teatejooksud ja välimängud. Soovitav on, et enamik teatejooksudest oleks erinevates rühmades erinevad, kuid 1.-3.klassides mitte rohkem kui 10-13 ülesannet ning 4-6 ja 7-9 klassis mitte rohkem kui 13-18 ülesannet.

Traditsioonilised on järgmised ülesanded ja võistlused:

Võistkondade esitlus kaptenite poolt (embleem, moto, vorm, tervitused žüriile ja vastastele).
- soojendus (osalejad arvavad mõistatusi, vastavad ala küsimustele" Kehaline kultuur”,„ Sport ”,“ tervislik pilt elu").
- kaptenite võistlus (kaptenid võistlevad erinevates harjutus ja vastake sporditeemalistele küsimustele).
- võistlused "Tugevaim", "Kõige täpsem" (tavaliselt toimuvad võistluse keskel, et osalejad saaksid pärast murdmaa teatevõistlusi lõõgastuda ja oma võistlustel osalejaid rõõmustada)
- võistlused "Team dragging", "Fans pulling" lõpetavad tavaliselt "Rõõmsate alguste" programmi.

Käskude arvu saate vastavalt soovile muuta. Koguge need kokku õigest arvust inimestest. Need võivad olla ainult tüdrukute või poiste meeskonnad või segatud võimalused. Võite isegi täiskasvanuid meeskondadesse kaasata võrdsel arvul.

Allpool tahame loetleda teatevõistlustest tuntumad, et saaksite valida need, mis teie arvates lastele kõige rohkem meeldivad.

öine orientatsioon

Stardist 10 meetri kaugusel seatakse üles taburet ja esimestel osalejatel suletakse silmad. Märguande peale peavad nad kõndima või jooksma tabureti juurde, minema selle ümber ja käsu peale naastes andma teatepulga üle järgmistele osalejatele, kellel on juba silmad kinni. Ja nii ka kogu meeskond. Liikumise ajal saab meeskond aidata oma osalejaid hüüatustega: “paremale”, “vasakule”, “edasi”, “tagasi”. Ja kuna kõik meeskonnad karjuvad korraga, peab mängija välja selgitama, millised üleskutsed tema kohta konkreetselt kehtivad. Kui viimane mängija naaseb stardijoonele, saabub "päev" kogu meeskonna jaoks. Kelle jaoks on "päev" esimene, nemad võitsid.

Rõõmsad kokad

Selle atraktsiooni jaoks on vaja kahte kokamütsi, kahte jopet või kahte valget kitlit, kahte põlle. Esemed asetatakse stardijoonel asuvatele taburettidele, vastasküljele asetatakse veega täidetud kruus, keefirist laia kaelaga pudel, igaühele pannakse supilusikatäis. Võistlejad on jagatud kahte võistkonda. Nad rivistuvad stardijoonele. Saatejuhi märguandel jooksevad esimesed numbrid tabureti juurde, panevad selga mütsi, jope ja põlle ning jooksevad vastastoolidele. Seejärel võtavad nad lusikad, korra võtavad kruusist vett ja valavad selle pudelisse, misjärel naasevad oma meeskonna juurde ja riietuvad lahti, ulatades põlle ja korgi teisele numbrile. Ta riietub kiiresti ja täidab sama ülesannet jne.

Pole halvem kui känguru

Peate jooksma või õigemini hüppama teatud vahemaa, hoides põlvede vahel tennise pall või tikutoosi. Aega salvestab kell. Kui pall või kast kukub maapinnale, võtab jooksja selle üles, põlvitab uuesti ja jätkab jooksmist. Kes näitab, võidab parim aeg.

Marsruudilt kõrvale kaldumata

Mõlema meeskonna mängijad rivistuvad ahelates üksteisele kuklasse. Iga meeskonna vastu tõmmatakse maapinnale 5-6 m pikkune joon, mille lõpus on ring. Juhi märguandel jooksevad meeskonnaliikmed üksteise järel täpselt mööda joont ringi keskmesse. Kui olete selleni jõudnud, tõstke üles parem käsi ja vaadates üles, hakkavad pöörlema. Olles teinud 5 täispööret, jooksevad nad mööda joont tagasi, püüdes jällegi mitte lahkuda. Võidab meeskond, kes lõpetab võistluse kõige kiiremini.

Hokimängijad

Relee jaoks vajate plastpudeleid erinevad suurused, tühi ja täidetud veega (6-7 tükki). Veepudelid asetatakse sirgjooneliselt iga 1 meetri järel. Tee lõppu rajatakse või joonistatakse välja värav. Kaks võistkonda saavad kepi. Esimese mängija ülesanne on tuua kepiga tühi plastpudel, maoga ümber takistuste painutades väravani (skoor), seejärel naasta võistkonda ja anda kepp järgmisele “hokimängijale”. Kiireim meeskond võidab.

teatejooks pallidega

Teatejooksus saab osaleda 2-3 5-6-liikmelist võistkonda. Relee etapid:
1. Esimene etapp on palli kandmine peas. Kui see kukub, peatuge, võtke see üles ja jätkake liikumist.
2. Teine etapp on jooksmine või kõndimine ja palli läbi õhutamine.
3. Kolmas etapp on kahe palli kandmine, surudes need üksteise külge, peopesade vahel.
4. Neljas etapp on palli ajamine mööda põrandat, liikudes mööda madu asetatud linnakesi (keelad, mänguasjad).
5. Viies etapp on läbida distants palliga, mis on seotud meetrise niidiga jala pahkluu külge.
6. Kuues etapp – palli kandmine reketil alates lauatennis või suures lusikas.
7. Seitsmes etapp on hoida palli põlvede vahel ja hüpata sellega nagu känguru.

Rütmi relee

Teatevõistlus kahe või enama võistkonna vahel, kes rivistuvad stardijoone ette kolonnidesse. Esimeeskonna liikmetel on käes võimlemiskepid. Märguande peale jooksevad mängijad koos nendega leti juurde, mis asub stardijoonest 15 m kaugusel, jooksevad selle ümber ja naasevad oma kolonnidesse. Ühest otsast kinni hoides kannavad nad seda mööda kolonni laste jalge all, kes liigutamata sellest üle hüppavad. Kolonni lõpus võtab osaleja pulga kätte ja annab selle tema ees seisvale partnerile, tema järgmisele ja nii edasi, kuni kepp jõuab kolonni juhtiva mängijani. Ta jookseb pulgaga edasi, kordades ülesannet. Mäng lõpeb, kui kõik osalejad on distantsi läbinud.

üks kuni viis

See on lõbus võistlus erineva suurusega plastpallidega. Mänguks on veel vaja kahte plastiknuia. Võistlevad kaks viieliikmelist võistkonda. Esimesed mängijad peavad hoidma ühte palli kepiga seitse meetrit. Finišisirgel on suur mustikas, millest osaleja peab minema ümber ja naasma oma meeskonna juurde. Teisel mängijal on juba kaks plastpalli, kolmandal kolm, neljandal neli, viiendal viis. See on väga raske, kuid põnev. Võidab meeskond, kes suudab kanda kõige rohkem palle.

seenekorjajad

Teatevõistlus kahe võistkonnaga. Lõpusirgel panid nad igale meeskonnale kolm linna ja katsid need värviliste ringidega - need on “seened”. Esimesel mängijal stardis on samuti käes kolm ringi, kuid erinevat värvi. Mängija jookseb finišisse, vahetab "seente" mütsid ja naaseb, edastades ringid teisele mängijale. Kui "seen" on maha kukkunud, siis liikumist jätkata ei saa. Võidab meeskond, kes oli kiirem ja täpsem.

Lihtne asi

Stardijoonele rivistuvad kaks meeskonda. Esimene mängija saab veega täidetud kausi ja hakkab märguande peale jooksma, püüdes vett mitte maha voolata. Finišis, 15-20 sammu kaugusel, on üksteisest teatud kaugusel kolm taburetti või pinki. Mängija paneb taldriku taburetile, pugeb selle alla (kui kasutatakse pinki, siis astub sellest üle), paneb kausi ümber jne. Seejärel tuleb taldriku kätte võttes tagasi. Teine mängija alustab jooksu. Kui võistkond lõpetas teatejooksu varem, kuid vett jäi kaussi vähem kui vastastel, siis mäng lõppes viigiga.

Rahvaloendus

Võistkonnad võistlevad teatesõidu alusel. Osalejad jooksevad sinna, kus on paber ja paks marker. Jooksja kirjutab üles oma võistkonna suvalise liikme nime (v.a tema ise ja need, kes on juba kirja pandud) ning võttes markeri, jookseb tagasi ja edastab selle teisele liikmele. Väga naljakas, kuidas viimastel mängijatel on pingeliselt meeles, kelle nime pole veel kirja pandud. Mäng võimaldab uues ettevõttes nimed paremini meelde jätta.

Vihmavarju võidusõit

Teatejooksus osaleb kaks võistkonda. Mõlemast meeskonnast jookseb korraga kaks mängijat, hoides enda kohal avatud vihmavarju. Vihmavari antakse teatepulgana järgmisele paarile.

Kelnerid

Kahele võistkonnale antakse ümmargune kandik ja 15-20 tühjaks plastpudelid erinev helitugevus. Esimene mängija võtab ühe käega kandiku, asetab ühe pudeli sellele, teise käe selja taha ja hakkab liikuma ruumi teises otsas asuva laua juurde. Laua äärde jõudnud, paneb "kelner" pudeli maha ja jookseb kandikuga tagasi meeskonna juurde. Teine mängija kordab neid samme. Pudeli käes hoidmine on keelatud. Kui pudel kukub, naaseb mängija meeskonda ja võtab teise. Võidab meeskond, kes "teenib oma laua" kiiremini.

raamatuvõistlused

Relee jaoks on vaja kahte suur pall ja kaks raamatut. Moodustatakse kaks võistkonda ja rivistatakse stardijoonele. Iga meeskonna mängija jookseb pall põlvede vahel ja raamat peas. Kui raamat kukub, peatub võidusõitja, paneb raamatu pähe ja läheb edasi. Kiireim meeskond võidab.

Kartul lusikas

On vaja joosta teatud vahemaa, hoides lusikat suure kartuliga väljasirutatud käes. Nad jooksevad kordamööda. Tööaega mõõdetakse kellaga. Kui kartul kukub, pannakse see tagasi ja jooksevad edasi. Ilma kartulita ei saa joosta! Võidab see, kellel on parim aeg. Põnevam on, kui tegu on võistkondade võistlusega.

postiljon hobuse seljas

Stardis rivistuvad kaks võistkonda postiljone, kes käsu peale saduldavad kepi ja suruvad põlvede vahele õhupalli (selgub, et see on “hobune”), panevad pähe mütsi ja võtavad koti “posti” käsi. Püüdes mitte midagi maha visata, liiguvad mängijad plaadimängija juurde ja naasevad tagasi, et posti järgmisele postiljonile toimetada. Kui mängija kaotab kasvõi ühe omaduse, siis ta peatub, varustab ja alles siis jätkab liikumist. Võidab meeskond, kes toimetab posti kõige kiiremini kohale.

Sukeldu rõngasse

Teatejooks. Võistkonnamängijad juhivad kordamööda rõngast algusest lõpuni ja proovivad samal ajal võimalikult sageli ühelt, siis teiselt poolt sellesse libiseda. Iga sukeldumine toob meeskonnale ühe punkti, kuid kui rõngas kukub, siis see punkt arvatakse maha ja sõit jätkub „õnnetuse“ kohast.

Liituge meie grupiga

Sporditeateed koolilastele

Eesmärgid:
1. Arendada vastupidavust jooksu- ja välimängudes, kiiruse omadused ja osavus;
2. Meeskonna kasvatamine mängus, armastuses, tervisliku eluviisi nimel;
Pall ringis
Võistkonnad on rivistatud ühte kolonni ükshaaval laudade ette 2-3 meetri kaugusel. Signaali peale viskab esimene number palli ümber rõnga, seejärel paneb palli maha ning teine ​​mängija võtab samuti palli ja viskab rõngasse jne. Võidab meeskond, kes pääseb kõige rohkem ringi.
Maalikunstnikud
Ringi või lava keskel on kaks paberiga molbertit. Koolitaja kutsub kaks viieliikmelist rühma. Juhi märguandel võtavad rühma esimesed söe ja joonistavad joonise alguse, märguande peale annavad nad söe edasi järgmisele. Ülesanne on, et kõik viis võistlejat joonistavad etteantud joonise vastastest kiiremini. Kõik peaksid olema joonistamisega seotud. Ülesanded on lihtsad: joonista auruvedur, jalgratas, aurik, veoauto, tramm, lennuk jne.
Kolme palliga jooksmine
Stardijoonel võtab esimene mugavalt 3 palli (jalgpall, võrkpall ja korvpall). Märguande peale jookseb ta nendega koos pöörduva lipu juurde ja laob pallid selle lähedale. See tuleb tühjana tagasi. Järgmine osaleja jookseb tühjalt lamavate pallide juurde, võtab need üles, naaseb nendega tagasi võistkonna juurde ja, mitte jõudes 1 m kõrgusele, paneb need põrandale.
- suurte pallide asemel võite võtta 6 tennisepalli,
- jooksmise asemel - hüppamine.
naeris
Seal on kaks 6-liikmelist võistkonda. See on vanaisa, vanaema, putukas, lapselaps, kass ja hiir. Esiku vastasseinas on 2 tooli. Igal toolil istub naeris – kaalikapildiga mütsis laps.
Vanaisa alustab mängu. Märguande peale jookseb ta kaalika juurde, jookseb selle ümber ja naaseb, vanaema klammerdub tema külge (võtab tal vööst) ja nad jooksevad koos edasi, lähevad uuesti ümber kaalika ja jooksevad tagasi, siis ühineb nendega lapselaps. jne. Mängu lõpus klammerdub naeris hiire külge. Võidab meeskond, kes tõmbab naeri kõige kiiremini välja.
Relee rõngastega
Rajale tõmmatakse kaks joont üksteisest 20-25 m kaugusele. Iga mängija peab veeretama rõnga esimesest joonest teise, tulema tagasi ja andma rõnga oma sõbrale. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.
Relee rõnga ja köiega
Meeskonnad on üles ehitatud nagu vastutulev relee. Esimese alagrupi juhil on võimlemisrõngas, teise alagrupi juhendajal aga hüppenöör. Märguande peale tormab rõngaga mängija ettepoole, hüpates üle rõnga (nagu hüppenöör). Niipea kui rõngaga mängija ületab vastastulba stardijoone, alustab köiega mängija, kes liigub nööri hüpates edasi. Iga osaleja annab pärast ülesande täitmist inventari edasi veeru järgmisele mängijale. See jätkub seni, kuni osalejad ülesande täidavad ja veergudes kohti vahetavad. Jooksud on keelatud.
Porterid
Stardijoonel seisab 4 mängijat (2 igast meeskonnast). Igaüks saab 3 suurt palli. Need tuleb viia lõppsihtkohta ja tagastada. Väga raske on käes hoida 3 palli, samuti pole kerge ilma abita allakukkunud palli üles korjata. Seetõttu peavad kandjad liikuma aeglaselt ja ettevaatlikult (vahemaa ei tohiks olla liiga suur). Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.
Pallijooks jalge all
Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Esimene mängija saadab palli mängijate laiali laotatud jalgade vahele tagasi. Iga võistkonna viimane mängija kummardub alla, püüab palli kinni ja jookseb sellega mööda kolonni edasi, seisab samba alguses ja saadab palli jälle jalgade vahele jne. Võidab meeskond, kes läbib teate kõige kiiremini.
Kolm hüpet
Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Stardijoonest 8-10 m kaugusele panna nöör ja rõngas. Pärast märguannet võtab 1., jõudnud köie juurde, selle üles, teeb kohapeal kolm hüpet, paneb maha ja jookseb tagasi. 2. võtab rõnga ja teeb kolm hüpet läbi selle ning nöör ja rõngas vahelduvad. Kelle meeskond saab kiiremini hakkama, see võidab.
Keelatud liikumine
Mängijad koos juhiga seisavad ringis. Juht astub sammu edasi, et olla nähtavam. Kui mängijaid on vähe, saate nad rivisse ehitada ja ise nende ees seista. Juht kutsub poisse tegema kõiki tema selja taga olevaid liigutusi, välja arvatud keelatud, tema poolt eelnevalt kehtestatud liigutused. Näiteks on keelatud sooritada liigutust "käed vööl". Juht hakkab muusika saatel tegema erinevaid liigutusi ja kõik mängijad kordavad neid.Ootamatult sooritab juht keelatud liigutuse. Mängus osaleja, kes seda kordab, astub sammu edasi ja jätkab seejärel mängimist.
pallijooks
Mängijad jagunevad kaheks, kolmeks või neljaks meeskonnaks ja seisavad veergudes ükshaaval. Need, kes seisavad ees võrkpall. Liidri märguandel algab pallide tagasikandmine. Kui pall jõuab taga seisjani, jookseb ta palliga samba pea poole (kõik astuvad sammu tagasi), saab esimeseks ja hakkab palli tagasi söötma jne. Mäng jätkub seni, kuni kõik võistkonna mängijad on esiteks. Tuleb jälgida, et palli söödetakse sirgete kätega, mille kaldenurk on tagasi, ning vahemaa veergudes oleks vähemalt samm.
Läbitud - istuge!
Mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks, igaühes 7-8 inimest, ja rivistuvad ühise stardijoone taha kolonnis ükshaaval. Kaptenid seisavad iga kolonni ees, näoga selle poole, 5–6 m kaugusel. Kaptenid saavad võrkpalli. Signaali peale söödab iga kapten palli oma kolonni esimesele mängijale. Pärast palli püüdmist tagastab mängija selle kaptenile ja kükitab. Kapten viskab palli teisele, seejärel kolmandale ja järgmistele mängijatele. Igaüks neist, andes palli kaptenile tagasi, kükitab. Saanud palli oma kolonni viimaselt mängijalt, tõstab kapten selle üles ja kõik tema meeskonna mängijad hüppavad üles. Võidab meeskond, kelle mängijad on ülesande täitnud kõige kiiremini.
Snaiprid
Lapsed seisavad kahes kolonnis. Asetage rõngas iga samba ette 3 m kaugusele. Lapsed viskavad kordamööda parema ja vasaku käega liivakotte, püüdes rõngasse lüüa. Kui laps tabas, siis tema meeskond loeb 1 punkti. Tulemus: kellel on rohkem punkte, see meeskond võitis.
nõela silm
Releejoonel on maas 2 või 3 rõngast. Alustades peab esimene jooksma esimese rõngani, selle üles võtma ja endast läbi ajama. Siis järgmiste hoopidega ka. Ja nii tagasiteel.
teatejooks köiega
Iga võistkonna mängijad ehitatakse ühise stardijoone taha veergu ükshaaval. Iga samba ette asetatakse pöördlaud 10 - 12 m kaugusele. Märguande peale jookseb kolonnis olev juht stardijoone tagant välja ja liigub üle nööri hüpates edasi. Pöördlaua juures voldib ta köie pooleks ja võtab selle ühe käega vahele. Ta liigub tagasi, hüpates kahel jalal ja pöörates köit horisontaalselt jalge all. Finišis annab osaleja köie edasi oma võistkonna järgmisele mängijale ja ta ise seisab oma kolonni lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teatejooksu täpsemalt ja varem.
Varrastega vasturelee
Lapsed jagatakse 6-8-liikmelistesse meeskondadesse. Osalejad on ehitatud ükshaaval üksteisest 8-10 m kaugusele vastutulevatesse kolonnidesse. Esimese rühma sammaste juhikutele saab 3 puitlatti, mille paksus ja laius on vähemalt 10 cm, pikkus 25 cm 2 lati panemine (üks stardijoonele, teine ​​ette, sammu kaugusel esimesest) seisab kumbki juht kahe jalaga stangedel ja hoiab käes kolmandat latti. Märguande peale paneb mängija lattide juurest lahkumata kolmanda lati enda ette ja kannab sellele jala, mis oli tema taga. Ta nihutab vabanenud latti ettepoole ja nihutab jala sellele. Seega liigub mängija vastasveergu. Vastaskolonni juht, olles saanud latid stardijoone taha, teeb sama. Võidab võistkond, kelle mängijad veergudes kiiresti kohti vahetavad.
Loomade Relee
Mängijad jagunevad 2-4 võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad ükshaaval veergudesse. Võistkondade mängijad võtavad loomade nimesid. seistes esimesena nimetatakse "karudeks", teist - "huntideks", kolmandat - "rebasteks", neljandat - "jänesteks". Eesolijate ette tõmmatakse stardijoon. Kasvataja käsul peavad meeskonnaliikmed hüppama etteantud kohta samamoodi nagu päris loomad. "Huntide" meeskond jookseb nagu hundid, "jäneste" meeskond - nagu jänesed jne.
Rütmiline teatejooks pulkadega
Mäng toimub kahe või enama võistkonna vahel, kes rivistuvad stardijoone ette kolonnidesse. Esimeeskonna mängijatel on käes võimlemiskepid. Liidri märguandel jooksevad mängijad koos nendega leti juurde, mis asub stardijoonest 15 m kaugusel, jooksevad selle ümber ja naasevad oma kolonnidesse. Keppi ühest otsast hoides kannavad nad seda mööda kolonni mängijate jalge all, kes oma kohalt liikumata hüppavad sellest üle. Kolonni lõpus annab mängija kepi enda ees olevale partnerile, järgmisele ja nii edasi, kuni kepp jõuab kolonni juhtiva mängijani. Ta jookseb pulgaga edasi, kordades ülesannet. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad on distantsi läbinud.
Triibu hüppamine
Põrandal üle platsi on 50 cm laiused ribad.Võistkonnamängijad seisavad platsi ühel küljel. Signaali peale hakkavad esimesed mängijad ribalt ribale hüppama. Hüppeid võib sooritada jalalt jalale, kaks korraga jne – õpetaja korraldusel. Ülesande õigesti täitnud saavad punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Korratakse 2-3 korda.
auto maha laadida
Lapsi kutsutakse "autosid" maha laadima "juurviljadega". Autod asetatakse ühe seina äärde ja kaks korvi asetatakse nende vastas teise seina äärde. Korvide lähedal tõuseb üks mängija korraga püsti ja märguande peale jooksevad nad autode juurde. Köögivilju võid kaasas kanda ükshaaval. Köögiviljad peaksid olema kõikides masinates ühesugused, nii koguselt kui ka mahult.
Teised liikmed saavad seejärel masinaid "laadida"; Sel juhul seisavad mängijad autode juures, jooksevad märguande peale korvide juurde ja kannavad köögivilju autodesse.
Autod võivad olla kastid, toolid; köögiviljad - keeglid, kuubikud jne.
Relee peatustega
Iga võistkonna mängijad läbivad distantsi kordamööda, iga hetk võib juht anda märku (vile), mängijad peavad võtma lamamisasendi, nagu surudes. Kui signaal kordub, siis relee jätkab.
raske koorem
Osalejad jagunevad kaheliikmelisteks meeskondadeks. Iga mängijapaar saab kaks kuni 50 cm pikkust pulka ja 70-75 cm pikkuse laua, millele on kinnitatud lipp. Kõrvuti seistes hoiavad mängijad oma keppe näoga ettepoole. Pulkade otstesse asetatakse plank. Sellisel kujul peavad nad ühiste jõupingutustega kandma oma koorma tinglikku kohta ja tagasi pöörduma. Kui plank kukub, peatuvad mängijad, võtavad selle üles ja jätkavad oma teed. Kes ülesande kiiremini täidab, loetakse võitjaks see mängijapaar.
Soo läbipääs
Igale meeskonnale antakse 2 rõngast. Nende abiga on vaja "soost" üle saada. Grupid 3 inimest. Märguande peale viskab üks esimese rühma osalejatest rõnga maapinnale, kõik kolm mängijat hüppavad sellesse. Nad viskavad teise rõnga esimesest nii kaugele, et saaksid sellesse hüpata, ja sirutavad seejärel teise rõnga vahelt lahkumata käega esimese poole. Niisiis, hüppeid tehes ja rõngaid visates jõuab grupp pöördepunkti. Stardijoonele saab tagasi minna mööda "silda", st. lihtsalt veeretage rõngad maas. Ja stardijoonel antakse rõngad edasi kolmele järgmisele. Rangelt on keelatud astuda jalga väljaspool rõngast - võite "uppuda".
Esitage mängijatele väljakutse
Mängijad jagunevad 2 võistkonda ja seisavad ükshaaval kolonnis. Võistkonna mängijad arvutatakse numbrilises järjekorras. Juhataja helistab numbrile. Näiteks: 1, siis 5 jne. Kutsutud mängijad jooksevad määratud kohta, jooksevad seal ümber nagi (objekti) ja tulevad tagasi. Meeskond, kelle mängija naasis esimesena, saab punkti. Meeskond, kes saab suurim arv punktid.
Kottides jooksmine
Lapsed on ehitatud kahte samba, sammaste vahe on 3 sammu. Hoides kotte kätega vöö lähedal, hüppavad nad selleks ettenähtud kohta (lipp, kepp või muu ese). Selle ümber jooksnud naasevad lapsed oma kolonnidesse, väljuvad kottidest ja annavad need järgmisele. See jätkub seni, kuni kõik lapsed kottides jooksevad. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini.
Tooge paberitükk
Peate ette valmistama 2 paberilehte (saate kasutada märkmikust) Mängijad jagunevad kahte meeskonda, mis on üksteisega paralleelselt ehitatud. Iga meeskonna esimene mängija asetatakse paberilehe peopesale. Mängu ajal peaks lina lebama oma peopesal - seda on võimatu käes hoida. Iga meeskonna esimesed mängijad jooksevad lipu juurde. Kui leht järsku maapinnale kukub, tuleb see üles korjata, peopessa panna ja oma teed jätkata. Jõudnud oma meeskonda, peab mängija kiiresti viima lehe reas oleva järgmise kaaslase paremale peopesale, kes jookseb kohe edasi. Vahepeal on esimene rea lõpus. See jätkub, kuni pööre jõuab esimeseni. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.
kangekaelne muna
Moodustage 6-liikmelised meeskonnad. Jagage meeskonnad paaridesse. Paari ülesanne on kanda muna otsaesise vahel näidatud markerini ja tagasi. Pärast seda kantakse muna järgmisele paarile. Võistlejad tohivad munale kätega toetada ainult väljaspool stardijoont. Muna kukkumine tähendab, et meeskond on võitlusest väljas. Võidab meeskond, kes selle ülesande kõige kiiremini sooritab.
Pilvedel jooksmine
Selle mängu jaoks vajate igast meeskonnast viit esindajat. Joondage osalejad ja siduge iga osaleja parema ja vasaku jala külge kaks täispuhutud õhupalli (4 õhupalli inimese kohta). Käskluse peale asusid esimesed osalejad teele – nende ülesandeks on joosta distantsi lõpuni märgini ja naasta tagasi, andes teatepulga edasi oma võistkonna järgmisele liikmele. Iga lõhkev õhupall toob meeskonnale ühe karistuspunkti.
Džemprid
Lapsed jagatakse kahte võistkonda ja rivistatakse üksteise järel veergudesse. Juhi märguandel sooritavad iga võistkonna osalejad hüppe, tõukudes kahe jalaga paigast ära. Esimene hüppab, teine ​​peatub kohas, kuhu esimene hüppas, ja hüppab kaugemale. Kui kõik mängijad on hüpanud, mõõdab juht esimese ja teise võistkonna hüpete kogu pikkuse. Võidab meeskond, kes hüppab kõige kaugemale.
Sööda palli
Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Iga meeskonna mängijad ehitatakse üksteise järel kolonni. Esimesed osalejad hoiavad palli käes. Liidri märguandel söödab iga võistkonna esimene mängija palli tagapool olevale, üle tema pea. Võistkonna viimane, olles palli saanud, jookseb kolonni algusesse, tõuseb esimesena püsti ja söödab palli endast järgmisele, samuti üle pea. Ja nii edasi, kuni esimene naaseb oma kohale. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.
Õhukängurud
Jagage osalejad meeskondadeks ja paluge osalejatel üksteise taga seista. Andke igale meeskonnale õhupall. Esimene osaleja hoiab õhupalli põlvede vahel ja hüppab sellega nagu känguru distantsi lõpu markeri juurde. Naastes samamoodi tagasi, söödab ta palli järgmisele mängijale jne. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teate esimesena.
Roni läbi rõngaste
Kõik mängijad jagatakse kahte võistkonda ja rivistatakse ükshaaval veergudesse. 3 ja 5 m kaugusel asetseb iga samba ees üksteise järel kaks rõngast ja 7 m kaugusele asetatakse pall. Juhi märguandel jooksevad iga võistkonna esimesed mängijad esimese rõnga juurde, peatuvad selle ees, võtavad kahe käega, tõstavad pea kohale, panevad rõnga endale, kükitavad, panevad rõnga põrandale, jookske teise rõnga juurde, seiske selle keskel, võtke see kätega, tõstke pea kohal ja langetage põrandale. Pärast seda jooksevad mängijad ümber palli ja naasevad oma kohale. Järgmine laps jätkab mängu. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.
Läbi hüppenööride
Mängijad jagunevad kahte võistkonda, millest igaüks on jagatud paaridesse. Iga meeskonna paarid muutuvad 3-4 sammu kaugusel üksteisest veergudeks ja hoiavad end otstest kinni lühikesed köied 50-60 cm kaugusel põrandast. Liidri märguande peale paneb esimene paar kiiresti köie maapinnale ja mõlemad mängijad jooksevad (üks vasakule, teine ​​paremale) oma kolonni lõppu ning hüppavad siis järjest üle kõigi nööride köie. paarid, kes seisavad kolonnis. Jõudnud oma kohale, peatuvad mõlemad mängijad ja võtavad taas köie otstest kinni. Niipea, kui esimene köis on maast tõstetud, paneb teine ​​paar köie maha, hüppab üle esimese köie, jookseb kolonnist selle lõpuni mööda ja hüppab üle trosside oma kohale. Seejärel siseneb mängu kolmas paar ja nii edasi Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teate esimesena.
Baba Yaga
Teatemäng. Mördina kasutatakse lihtsat ämbrit, harjana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta käepidemest ämbrit ja teises käes moppi. Selles asendis on vaja läbida kogu distants ja edasi anda mört ja luud järgmisele.
Kartul lusikas
On vaja joosta teatud vahemaa, hoides lusikat suure kartuliga väljasirutatud käes. Nad jooksevad kordamööda. Tööaeg registreeritakse. Kui kartul kukub, pannakse see tagasi ja jooksevad edasi. Ilma kartulita ei saa joosta! Võidab see, kellel on parim aeg. Meeskonnavõistlus on veelgi põnevam.
Mine ostukorvi
Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Kaks korvi asetatakse neist võrdsele kaugusele. Igale meeskonnale antakse suur pall. Osalejad hakkavad omakorda palli korvi viskama. Võidab kõige rohkem korvi löönud meeskond.
Jalgrattasõit
Selle relee jalgratas asendatakse võimlemiskepp. Kepi ​​peavad saduldama korraga kaks osalejat. Nad on jalgratturid. Iga rattaduo, hoides keppi jalge vahel, peab jõudma pöördepunkti ja tagasi. Kiireim võidab.
Kohavahetus jõusaalikeppidega
2 võistkonna mängijad rivistuvad üksteise vastu 2 m kaugusel Iga mängija toetab käega võimlemiskeppi (kattes seda ülalt peopesaga), mis asetatakse vertikaalselt põrandale märgitud joone taha. Signaali peale peavad iga paari mängijad (vastamisi osalejad moodustavad paarid) kohti vahetama. Sel juhul peab mängija võtma üles oma kaaslase kepi, et see maha ei kukuks (igaüks jätab oma kepi paigale). Kui mõne mängija kepp kukub, saab tema meeskond karistuspunkti. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.
Teatejooks keppide ja hüpetega
Mängijad jagunevad 2-3 võrdseks meeskonnaks, mis rivistuvad ükshaaval tulpadesse 3-4 sammu kaugusel üksteisest. Need seisavad paralleelselt joone ees ja ees seisva mängija käes on võimlemiskepp. Signaali peale jooksevad esimesed numbrid 12–15 m kõrgusele paigaldatud nuiale (täidisega pall) selle ümber ja naastes oma veergude juurde, annavad ühe pulga otsast teistele numbritele. Kepi ​​otstest kinni hoides hoiavad mõlemad mängijad seda mängijate jalgade all, liikudes samba lõpu poole. Kõik hüppavad kahe jalaga maha tõugates üle kepi. Esimene mängija jääb oma kolonni lõppu ja teine ​​jookseb leti juurde, läheb selle ümber ja kannab pulka numbriga 3 mängivate inimeste jalge all jne. Mäng lõpeb, kui kõik osalejad jooksevad kepiga. Kui alustav mängija on kolonnis jälle esimene ja talle tuuakse kepp, tõstab ta selle üles.
Võidupallid pea kohal ja jalge all
Mängus osalejad on ehitatud veergudesse ükshaaval. Mängijate vahe on 1 m. Pallid jaotatakse esimestele numbritele. Liidri märguandel söödab esimene mängija palli üle pea tagasi. Palli saanud mängija söödab selle edasi, kuid jalgade vahelt, kolmas - jälle läbi pea, neljas - jalgade vahelt jne. Viimane mängija jookseb palliga samba algusesse ja serveerib selle tagasi. pea. Seega söödab iga mängija palli korra üle pea ja korra jalgade vahelt. Kolonnis esimesena seisev mängija söödab palli alati üle pea. Võidab meeskond, kelle esimene mängija naaseb esimesena oma kohale.
Jookse
Märguande peale jookseb 1. osaleja pöördelipu juurde ja tagasi, jõudnud võistkonna juurde, plaksutab järgmise osaleja kätt – annab teatepulga edasi.
Kruzhilka
See mäng on teatejooks köiega: enne pöördepunkti hüppavad mängijad üle nööri ühelt jalalt teisele ning tagasi tulles võtavad pooleks volditud köie ühte kätte ja pööravad seda horisontaalselt jalge all. .
pesumasin!
Meeskond koosneb 10-12 inimesest. Meeskonnad seisavad veergudes ükshaaval. Giidide käes hokikepid ja põrandal litris. Iga meeskonna ees on 1-2 riiulit ja platsi teisel küljel on väravad. Märguande peale jooksevad esimesed mängijad litriga ja mäng algab. Tooge paberitükk Peate ette valmistama 2 paberilehte. Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Iga meeskonna esimene mängija asetatakse paberilehe peopesale. Mängu ajal peaks leht iseenesest lamama teie peopesas - seda on võimatu käes hoida. Iga meeskonna esimesed mängijad jooksevad lipu juurde. Kui leht järsku maapinnale kukub, tuleb see üles korjata, peopessa panna ja oma teed jätkata. Jõudnud oma meeskonda, peab mängija kiiresti nihutama lehe järgmise osaleja peopessa. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.
Siiami kaksikud
Kaks osalejat seisavad seljaga üksteise poole ja maadlevad tugevalt kätega. Nad jooksevad külili. Mängijate seljad peavad olema tihedalt üksteise vastu surutud.
Torgake pall
Meeskonnad rivistuvad veergudesse ükshaaval. Iga meeskonna esimese mängija ees lebab võrkpall või täidetud pall. Mängijad triblavad palli kätega maas edasi. Sel juhul on lubatud palli lükata käe kaugusel. Pärast pöördepunkti ümardamist naasevad mängijad ka oma meeskonda ja annavad palli järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes ülesande täitis.
Võtke see viimasena
Kahe võistkonna mängijad rivistuvad ükshaaval ühise stardijoone taha kolonni. Kolonnide ees, 20 meetri kaugusel, on ritta seatud linnakesed, nuiad, kuubikud, pallid jne. Esemed on 1 võrra vähem kui mõlemas meeskonnas osalejate koguarv. Märguande peale jooksevad veergudes olevad juhid objektide juurde ja võtavad ühe servast (üks võtab paremalt, teine ​​vasakult), lähevad tagasi, jooksevad tagant ümber oma veergude ja puudutavad oma kolonnis järgmist mängijat. oma käega. Siis ta alustab ja teeb sama. Võidab meeskond, kelle mängija võtab viimase eseme.
konarlik jooksmine
Mängijad jagunevad võistkondadeks, mille mängijad on ehitatud veergudesse ükshaaval. Iga võistkonna ette stardijoonest finišijooneni üksteisest 1–1,5 m kaugusel tõmmatakse sirge või käänulise joonega ringid läbimõõduga 30–40 cm. Juhi märguandel hüppavad esimesed numbrid nuiaga ringilt ringile, misjärel lühim tee tule tagasi ja saada teatepulk järgmisele mängijale, kes täidab sama ülesande. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teate esimesena.
Reisiks valmistumine
Võistkond rivistub ritta, esimese osaleja ees lamab seljakott. Nõud asuvad mõlemast meeskonnast 15-20 sammu kaugusel. Iga mängija peab jooksma nõude juurde, võtma ühe eseme, tagastama, panema selle seljakotti ja puudutama käega järgmist mängijat - "ulatama" teatepulga. Seejärel jookseb järgmine osaleja. Võistkonnad saavad kolm punkti kiiruse ja seljakoti korraliku pakkimise eest.

Jelena Burkatskaja
"Lõbus algab täiskasvanutele." Stsenaarium sportlik meelelahutusõpetajatele

Burkatskaya E. A, kõrgeima kvalifikatsioonikategooria koolitaja.

Juhtiv: Tere kallid sõbrad! Täna tõestavad kõige osavamad, nobedamad ja targemad meeskonnad ausas ja avameelses duellis, et väärivad tiitlit "Tšempion!". Täna meie saidil: võistlusel "Merry Starts" kohtuvad meeskonnad: töötajad lasteaed. Meie võistluste moto (kõik meeskonnad koos juhiga)

Meenutagem vanu võite

Ja jälle paneme tossud jalga!

Käskude esitus: täna osaleb meie võistlustel võistkond "Oba-na", meeskonna kapten: ....

Meeskonna kapten: meie moto on: "Me oleme tüdrukud kõikjal,

Oleme tüdrukud - "Mõlemad peal"!

Isegi kui sa lõhkesid

Isegi kui sa mõraksid

Mõlemad tulevad esikohale!

Juhtiv: Ja Strelka meeskond, meeskonna kapten:….

Meeskonna kapten: meie moto on: "Me oleme probleemsed tüdrukud,

Kui me ei võida

Vähemalt lõbutseme"

Juhtiv: nagu teate, on igal olümpiaadil oma laul. Seetõttu on meie esimene soojendus hingamise soojendus. Esitame oma olümpiaadi laulu. Seda nimetatakse "Spordiõpetajate lauluks".

Meil on lõbus, lõbus, lõbus

Oleme koolitajad, mis tähendab

Me saame kõike teha

Jookseme korra ja kaks

Valju "Hurraa!" hüüete all.

Ja meie selg ei tee haiget

Läheme starti

Ülikonnad vanade tossudega

kapist leiame

Ja meie jõusaalis

Kogume sõbralikud meeskonnad.

Olgu meil homme väga raske

Kuid ärge laske kellelgi võita.

Mängime ausalt!

Me ei anna alla, ei

Sa tead nii!

Juhtiv: Peale nii head soojendust liigume edasi võistlusprogrammi.

Relee number 1.

Varu: batoon.

Esimene osaleja võtab teatepulga kätte, jookseb, jookseb ümber riiuli ja naastes meeskonda annab teatepulga üle järgmisele osalejale. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Relee number 2.

Varustus: kõvad, keeglid.

Põrandal on igast meeskonnast võrdsel kaugusel 3 rõngast. Esimene osaleja saab kolm kurika ja käsu peale kannab neid, asetades igasse rõngasse ühe nõela, jookseb ümber nagi ja annab kätt puudutades teatepulga edasi järgmisele osalejale. Järgmine osaleja kogub rõngastelt nööpnõelad, jookseb ümber nagi ja annab nööpnõelad edasi kolmandale osalejale. Kolmas osaleja sätib tihvtid uuesti. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Relee nr 3.

Varustus: pehmed vaibad.

Igal meeskonnal on kaks pehmet matti. Mille abil on vaja õpetajatel liikuda saali teise otsa. Tagasi jooksma.

Relee nr 4.

Inventar: plastikklaasid veega.

Mõlemale meeskonnale antakse plastiktops, mis on täidetud veega. Tehke igast meeskonnast 5 meetri kaugusel märk (märkige ruut, tõmmake joon). Ülesanne on kanda (joosta) klaas märgini ja tagasi, seejärel anda klaas järgmisele mängijale. Iga meeskonnaliige peab kandma klaasi edasi-tagasi. Võidab meeskond, kellel on klaasis kõige rohkem vett.

Relee nr 5

Varu: 2 pikka köit.

Kaasatud on kogu meeskond. Osalejad seovad jalad nii, et vasak jalg külge oli seotud parem jalg naaber ja parem vastavalt naabri vasakule jalale. Sellises kombinatsioonis peab meeskond minema saali teise otsa, minema ümber nööpnõela ja minema tagasi, valides samal ajal õige taktika. Kui üks mängija kukub, naaseb kogu meeskond algpunkti või karistatakse karistuspunktiga.

Sellega meie võistlus on lõppenud.

Kuni žürii teeb kokkuvõtteid, palun võistkondadel jalad lahti teha, köied eemaldada.

Kallid õpetajad, võistlesite täna hästi ja teie fännid rõõmustasid teid hästi ning see andis teile kahtlemata jõudu. Pöörame ümber ja tervitame oma fänne ning ütleme kõik koos, üheskoos "Aitäh!"

Autasustamine.

Meie võistlused on lõppenud, kuid olenemata nende tulemustest, loeme, et Sõprus!

Tagasi

×
Liituge elwatersport.ru kogukonnaga!
Suheldes:
Olen juba elwatersport.ru kogukonnaga liitunud