Spordimängud. Spordimängude võistlused, laste-, massi-, loov-, olümpiaadid, koolis, spordipere Sporditeatejooksud täiskasvanutele looduses

Telli
Liituge elwatersport.ru kogukonnaga!
Suheldes:

Stsenaarium spordifestival « Olümpiareservid»


EESMÄRGID JA EESMÄRGID:
1. Tervisliku eluviisi kujundamine.
2. Sotsiaalse aktiivsuse suurendamine ja õpilaste tervise parandamine.
3. Kehakultuuri ja spordi tutvustamine.
4. Tundides omandatud oskuste ja vilumuste rakendamine võistlustel koos väärikate rivaalidega.
5. Muutke see päev pühaks
6. Suurenenud emotsionaalne meeleolu.
ASUKOHT: Jõusaal.
OSALEJAD: 10. ja 11. klassi õpilased.
VARU: toolid - 22 tk., õhupallid - 40 tk., suured pallid sangadega - 2 tk., kottidest õmmeldud lühikesed püksid - 2 tk, kotid - 2 tk, uimed - üks paar, ujumisprillid - 2 tk, võimlemisrõngad - 12 tk, joonistuspaber - 2 tk, vilt- otsapliiatsid - 2 tk., 16 kg kettlebell, puksiirköis, magnetofon, vile, pöörlevad nagid - 2 tk.
Spordihall on pidulikult kaunistatud. Fännid võtavad istet. Iga meeskonna stardipaigas on toolid koos “rongiga” (vastavalt osalejate arvule). Igal toolil on õhupall seotud. Võistkonnad valmistuvad võistlejate paraadiks. Muusika kõlab.
Juhtiv:
Tähelepanu! Tähelepanu!
Pealtvaatajad, hoidke oma närve!
Täna meie saalis -
"Olümpiareservid"!
Peida nõrgad ja diivanikartulid.
Enne teie vastased laulmas karaoket!
Enne teid, kottide ja ujumismaskide fännid!
Kujutage end ette ilma tarbetute värvideta!
Seega, kallid külalised, võtke istet, sest peagi ilmuvad meie konkurendid – meie peategelased, kes on lihtsalt innukad võitlema. Ma isegi kardan neid välja lasta. Nõrganärvilised, palun lahkuge! Miks sa ära ei jookse, arvad, et ma teen nalja? Ahjaa, jää, sest sa oled nii julge! Tutvuge: (all spordimarss meeskonnad sisenevad saali)

Meeskond _________________________, kapten ______________________________
Meeskond _________________________, kapten ______________________________
Täna on meil spordipuhkus ja puhkuseks on meil kõik - hea tuju ja tunnustatud žürii, kuhu kuuluvad:
1. ________________________________________
2. ________________________________________
3. ________________________________________
Loodame, et meie võistlustest võtavad osa need, kes on sõbrad spordi, kehalise kasvatuse, huumoriga ja oskavad naerda.
Igal võistlusel on reeglid ja ka meil. Range žürii tutvustab neid teile nüüd.
Peakohtunik:(loeb konkursi reegleid)

1. Mängime mitte omakasu, vaid naudingu pärast – enda ja teiste.
2. Mängime ausalt. Kahju, kui kaotad, aga siiski ära peta ja ära vihasta.
3. Olge püsiv: ärge laske ebaõnnestumistest heidutada ega hiilga.
4. Kui võidad – rõõmusta, aga ära ole edev!
5. Ära süüdista oma partnerit vigades, püüa häda oma õnnestumistega parandada.
6. Jää rahulikuks olenemata mängu tulemusest.
Juhtiv:
Nüüd ootame konkursil osalejate vastust. Piduliku vande loevad ette võistkondade kaptenid.
Pidulik vanne.
Kõigi konkursil osalejate nimel vandume pühalikult:
osalema neil võistlustel, järgides nende läbiviimise reegleid ja austades ilmselgelt nõrka vastast;
vandume, et jookseme ainult kohtuniku poolt näidatud suunas - samm vasakule, samm paremale loetakse põgenemiskatseks;
me vandume, et liigume ainult nendel jäsemetel, mida reeglid lubavad;
me vannume jälgida Olümpia moto: Kiirem, kõrgem, tugevam ”, mis tähendab: ära jookse tuulest kiiremini, ära hüppa üle katuse, ära löö kohtunikku vastasest tugevamini;
me vandume, et me ei komista vastast, ei lõpeta langenuid;
me vandume, et me ei karju oma rivaalidest kõvemini, ei loobi neile tosse;
me vandume võistelda tõeliselt sportlikus vaimus spordi au, oma meeskonna au nimel;
me vandume, et me ei võitle esimese auhinna pärast, vaid võidame iga hinna eest!
VANNAME! VANNAME! VANNAME!
Juhtiv:
Seega kuulutan konkursi avatuks! Ja võistluse avamise auks esimene võistlus:
"ILUTULESTIK"


Iga võistkonna ette riputatakse õhupallid (vastavalt osalejate arvule igas võistkonnas). Osaleja, kellel on pliiats käes, jookseb pallide juurde, hüppab ühe palli ja naaseb oma meeskonna juurde, edastades pliiatsi järgmisele osalejale. Võidab meeskond, kes lõhkeb kõik oma õhupallid kõige kiiremini.
Juhtiv:
Meie liikmed teevad suurepärast tööd. Kõva ilutulestiku saatel kuulutasid nad välja suure lahingu alguse! Liigume nüüd põhiülesannete juurde. Ja meie järgmine võistlus kannab nime
"HÜPPED"


Juhikutel on käes suured käepidemetega pallid. Iga osaleja ülesanne on hüpata palli peal pöördlauale ja tagasi. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.
Juhtiv:
Ja meie osalejad said selle ülesandega hakkama, kuid ma tõesti tahan teada kahe esimese võistluse tulemusi.
Žürii kuulutab välja tulemused.
Juhtiv:
Ma võtan palli enda kätte
Ja ma toon selle teile.
Sa hoiad teda tugevamalt
Jookseme koos kiiremini!
Meie järgmine võistlus on nn
"KANDA PALLI"


Paaris (poiss ja tüdruk), hoides käed selja taga, peaksid nad külgmine samm jookske pöördlauale ja tagasi, surudes palli üksteisele ja mitte maha kukkuma. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja korrektsemalt.
Juhtiv:
Tubli meie osalejatele, nad tulevad ülesandega hästi ja sõbralikult toime. Ja nüüd vaatame, kui sõbralikud nad oma meeskonnas on, kuna järgmine võistlus on kutsutud
"SÕBRALIK PAAR"


Igale võistkonnale antakse väga suured lühikesed püksid, kuhu peaks mahtuma kaks osalejat (poiss ja tüdruk). Ülesanne: pange koos lühikesed püksid jalga, jookske ümber plaadimängija, pöörduge tagasi meeskonda ja andke lühikesed püksid edasi järgmisele paarile. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.
Juhtiv:
Nüüd ootame žürii nelja konkursi järel esialgsed tulemused.
Žürii teeb teatavaks konkursside esialgsed tulemused.
Juhtiv:
Kõik käivad selle koha peal ringi
Siin tundub maa kitsas olevat.
Seal on tarnad, kübarad, samblad…
Jalutugi puudub.
"RABA"


Võistkonnad rivistuvad vastutulevatesse kolonnidesse (poisid tüdrukute vastas). Distantsil on väikesed võimlemisrõngad (vastavalt osalejate arvule ühel küljel). Giidil on ka vits käes. Juhtiva noormehe käsul peaksid nad võtma igaüks ühe "muhku" ja kasutama vaba rõngast, et sillutada tee edasi, liikudes mööda "konarusi". Võistlejatel ei ole lubatud rõngast välja astuda. Tüdrukud hakkavad sama ülesannet täitma alles pärast viimase noormehe transportimist. Viimane tüdruk peab kõik tühjad kõvad kokku korjama. Kui viimane rõngastega osaleja ületab finišijoone, loetakse ülesanne sooritatuks.
Juhtiv:
Meie olümpialased ületasid raba ja sattusid lahtisele veehoidlale.
Last, ma võtan maski
Ja ma sukeldun vette.
Ma ujun korra, teise,
Ma sukeldun peaga sisse!
Järgmine võistlus on nn
"UJUMINE"


Meeskonnad on loodud selleks vastutulev relee. Iga meeskonna giidil on ühel jalal lest, silmade kohal ujumisprillid. Vaja on läbida distants ja anda edasi ujumise atribuutika järgmisele osalejale. Võit antakse võistkonnale, kes täidab ülesande kiiremini.


Juhtiv:
Spordis selgub meie tulevaste olümpialaste jaoks kõik. Nüüd vaatame, kui hästi nad joonistada oskavad. Järgmine võistlus on
"OLÜMPILINE EMBLEEM"


Iga meeskonna ees seinal ripub paberitükk. Juhikute käes on viltpliiats. Meeskond peab piiskopi "jagama" 10 ossa. Iga osaleja joonistab ainult ühe osa elevandist, naaseb meeskonda ja annab viltpliiatsi järgmisele osalejale. (Kere, pea, kere, kõrvad, silmad, suu, kihvad, saba, esijalad, tagajalad.) Võidab meeskond, kes tõmbab elevandi kõige kiiremini.
Juhtiv:
Seda ma saan aru – embleem! Meie meeskonnad said ülesandega paremini hakkama kui ükski artist. Kuulame nüüd võistluste esialgseid tulemusi.
Žürii teeb teatavaks esialgse tulemuse.
Juhtiv:
Meie meeskonnad on puhanud ja valmis edasi võistlema! Ja meie järgmine võistlus...
"HÜPPAB KOTTIdesse"


Võistkond peab kordamööda läbima distantsi kottidesse hüpates. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.
Juhtiv:
Ah, kui raske koorem!
Ma kardan isegi vaadata!
Noh, poisid, tõmmake üles
Ja nad kuhjasid kaalu!
Järgmine võistlus on
"TUGEVAIM"
Igast võistkonnast üks noormees - kes pigistab ühe käega rohkem raskust 16 kg õlast üles.
Juhtiv:
Kui vahvad sellid on meie sportlased, nad pole mitte ainult kiired, osavad, sõbralikud, mitte ainult ei oska joonistada, vaid ka väga tugevad!!! Meil on veel ees väga oluline võistlus, mis nõuab kogu teie jõudu ja visadust ning teie vaimu tõstmiseks korraldame
nimeline lõbus võistlus
"LÕBUS SALUTE"


Osalejad rivistuvad ükshaaval kolonni. Iga täispuhutava palli käes. Iga meeskonna ees on plaadimängija juures tool. Osaleja peab jooksma tooli juurde ja istuma pallile nii, et see lõhkeks, kuid ilma käte abita. Naaske oma meeskonna juurde ja andke teatepulk edasi järgmisele. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.
Juhtiv:
Enne viimase, kõige otsustavama võistluse algust kuulame ära võistluste esialgsed tulemused.
Žürii teeb teatavaks esialgsed tulemused.
Juhtiv:
Niisiis, viimane võistlus kannab nime….
"Nööritõmbamine"


Täisjõus meeskonnad tõmbavad köit.
Juhtiv:
Sel ajal, kui žürii valmistub lõplikuks kokkuvõteteks ja võitjate väljakuulutamiseks, mõistatame mõistatusi.
1. Külakomplekt seitsmele alaealisele (pood).
2. Röövli Ööbiku põhirelv (vilistamine).
3. Nõu imede jaoks (sõel).
4. Minimaalsed mõõdud suuruse kohta (seitse).
5. Kangelasnumber (kolm).
6. Peakate lollile (müts).
7. Röövlifiguur (nelikümmend).
8. Madu isale (Gorynych).

Tähelepanu! Saidi haldussait ei vastuta sisu eest metoodilised arengud, samuti föderaalse osariigi haridusstandardi väljatöötamise järgimise eest.

Stsenaarium õppekavavälised tegevused algtaseme õuemängude korraldamiseks on mõeldud õpetajatele Põhikool.

Kirjeldus: Algklasside õuemängude korraldamise klassivälise ürituse stsenaarium on mõeldud algklasside õpetajatele.

Spordipeo moto:"Meistrid saavad olema parimad – kõik on terved!"

Eesmärgid:

  • Spordi edendamine kui alternatiiv negatiivsetele harjumustele;
  • Loo pidulik meeleolu;
  • tervislikkuse edendamine aktiivne pilt elu;
  • Andekate laste tuvastamine.

Ülesanded:

  • Haridus - õpetada lapsi näitama oma individuaalseid võimeid, sisendama neisse soovi füüsiliseks enesetäiendamiseks;
  • Haridus – kasvatage kollektivismi, sõbralikkuse, vastastikuse abistamise tundeid, " terve vaim rivaalitsemine." Kaasake lapsed regulaarsesse kehakultuuri ;
  • Parandamine - Tugevdada õpilaste tervist.Arendage lastes tähelepanelikkust, kiiret taipu, leidlikkust, osavust, kiirust.

Laste tegevuste korraldamise vormid:

  • Suhtlemine klassikaaslastega (sh õpetajaga) suhtlusprobleemide lahendamise protsessis.

Varud: Stopper, vile, teatepulgad, pallid (korvpall, võrkpall, jalgpall), rõngad, hüppenöörid, keeglid, korvpallirõngad.

Asukoht: Jõusaal.

Koosseis: Teatesõiduks peab iga klass moodustama kaheksast tüdrukust ja kaheksast poisist koosnevad võistkonnad. Teatejooksus osalemiseks peavad kõik lapsed läbima tervisekontrolli ja spordirõivad riided.

Puhkuse kulg

1. Võistkondade moodustamine jõusaalis

Juhtiv: Tere pärastlõunast, kallid lapsed ja austatud külalised! Tore teid kõiki täna näha Jõusaal! Alustame kõigist lõbusatest ja kõige lõbusamatest spordimängudest - "Naljakad stardid"! Võistluse käigus demonstreerivad osalejad oma omadusi jõus, väleduses, leidlikkuses, kiiruses! Tutvu võistkondadega!!!

"Käsuvaade"

Iga meeskond esitleb end mis tahes loomingulises vormis.

Juhtiv: Poisid, võistluse ajal peame järgima järgmisi reegleid:

  • austa oma konkurente;
  • jääda pärast võitu tagasihoidlikuks;
  • kaotust väärikalt taluma;
  • järgige mängureegleid.

Võistlustingimused: Võidu eest teatevõistkonnas 3 punkti, kaotuse eest 1 punkt.

2. Releed

1) Relee palliga

Osalejad seisavad üksteise järel. Pallid antakse kaptenitele. Juhi märguandel annavad kaptenid palli üle pea teisele mängijale, teine ​​- kolmandale ja nii edasi kuni viimaseni. Viimane, olles palli kätte saanud, peab jooksma ümber oma meeskonna, seisma selle eesotsas ja veeretama palli maas võistkonnaliikmete jalgade vahel. Viimane mängija, kes on palli kätte saanud, jookseb edasi.

2) Känguru relee

Pöörake palli jalgade vahele (üle põlvede), hüpake edasi orientiirini ja tagasi. Tagasi tulles anna teatepulk üle järgmisele mängijale. Kui pall kukkus põrandale, tuleb see üles korjata, naasta kohta, kust pall välja kukkus, jalgadega pigistada ja alles siis teatesõitu jätkata.

3) Relee "Kaheahelaline mootor"

Teatejooksus osalevad kõik võistkonnaliikmed, alustades esimesest, kes jookseb maamärgini ja tagasi, püüab teise kinni, jookseb maamärgini ja tagasi, lahkudes esimesest ja püüdes kolmandat jne.

4) Palliga tihvtide silitamine

Mängija peab kõik tihvtid ümber ringlema Jalgpall, jõuda finišisse. Võtke pall oma kätesse ja pöörduge tagasi meeskonda.

5) Köiega jooksmine

Esimene osaleja võtab köie ja hüppab sellel finišisse ja tagasi ning annab teatepulga edasi teisele osalejale.

6) Pall ringis

Võistkonnad rivistatakse veergudesse ükshaaval laudade ette 2-3 meetri kaugusel. Signaali peale viskab esimene number palli rõngasse, seejärel paneb palli sisse, seejärel võtab teine ​​mängija palli ja viskab rõngasse jne. Võidab meeskond, kes pääseb enim ringi.

7) Relee "Löö sihtmärki"

Iga võistkonna ees on rõngad 3 meetri kaugusel, iga osaleja viskab palli rõngasse.

3. Kokkuvõtete tegemine, autasustamine

Juhtiv: Ja nii meie puhkus lõppes. Kõik võistkonnaliikmed näitasid oma jõudu, kiirust, väledust. Ja mis peamine – sai laengu särtsakust ja massist positiivseid emotsioone! Kallid poisid, täna võistlesite meiega hästi, on võitjaid, kuid kahjuks on ka kaotajaid, kuid meie üritusel võitis sõprus.

Iga kord, valmistudes lasteürituseks all avatud taevas, tekib küsimus – mida saavad lapsed teha, et see oleks huvitav ja lõbus. Et oleks kuskilt oma kihavat, väsimatut energiat välja visata. Suurepäraseks lahenduseks võiks olla sporditeatejooks tingliku nimetuse "Lõbusad stardid" all.

Võistlusprogrammis on reeglina erinevad võistlused, teatejooksud ja välimängud. Soovitav on, et enamik teatejooksudest oleks erinevates rühmades erinevad, kuid 1.-3.klassides mitte rohkem kui 10-13 ülesannet ning 4-6 ja 7-9 klassis mitte rohkem kui 13-18 ülesannet.

Traditsioonilised on järgmised ülesanded ja võistlused:

Võistkondade esitlus kaptenite poolt (embleem, moto, vorm, tervitused žüriile ja vastastele).
- soojendus (osalejad arvavad mõistatusi, vastavad küsimustele valdkondadest "Kehakultuur", "Sport", " tervislik pilt elu").
- kaptenite võistlus (kaptenid võistlevad erinevates harjutus ja vastake sporditeemalistele küsimustele).
- võistlused "Tugevaim", "Kõige täpsem" (tavaliselt toimuvad võistluse keskel, et osalejad saaksid pärast murdmaa teatevõistlusi lõõgastuda ja oma võistlustel osalejaid rõõmustada)
- võistlused "Team dragging", "Fans pulling" lõpetavad tavaliselt "Rõõmsate alguste" programmi.

Käskude arvu saate vastavalt soovile muuta. Koguge need kokku õigest arvust inimestest. Need võivad olla ainult tüdrukute või poiste meeskonnad või segatud võimalused. Võite isegi täiskasvanuid meeskondadesse kaasata võrdsel arvul.

Allpool tahame loetleda teatevõistlustest tuntumad, et saaksite valida need, mis teie arvates lastele kõige rohkem meeldivad.

öine orientatsioon

Stardist 10 meetri kaugusel seatakse üles taburet ja esimestel osalejatel suletakse silmad. Märguande peale peavad nad kõndima või jooksma tabureti juurde, minema selle ümber ja käsu peale naastes andma teatepulga üle järgmistele osalejatele, kellel on juba silmad kinni. Ja nii ka kogu meeskond. Liikumise ajal saab meeskond aidata oma osalejaid hüüatustega: “paremale”, “vasakule”, “edasi”, “tagasi”. Ja kuna kõik meeskonnad karjuvad korraga, peab mängija välja selgitama, millised üleskutsed tema kohta konkreetselt kehtivad. Kui viimane mängija naaseb stardijoonele, saabub "päev" kogu meeskonna jaoks. Kelle jaoks on "päev" esimene, nemad võitsid.

Rõõmsad kokad

Selle atraktsiooni jaoks on vaja kahte kokamütsi, kahte jopet või kahte valget kitlit, kahte põlle. Esemed asetatakse stardijoonel asuvatele taburettidele, vastasküljele asetatakse veega täidetud kruus, keefirist laia kaelaga pudel, igaühele pannakse supilusikatäis. Võistlejad on jagatud kahte võistkonda. Nad rivistuvad stardijoonele. Saatejuhi märguandel jooksevad esimesed numbrid tabureti juurde, panevad selga mütsi, jope ja põlle ning jooksevad vastastoolidele. Seejärel võtavad nad lusikad, korra võtavad kruusist vett ja valavad selle pudelisse, misjärel naasevad oma meeskonna juurde ja riietuvad lahti, ulatades põlle ja korgi teisele numbrile. Ta riietub kiiresti ja täidab sama ülesannet jne.

Pole halvem kui känguru

Peate jooksma või õigemini hüppama teatud vahemaa, hoides põlvede vahel tennise pall või tikutoosi. Aega salvestab kell. Kui pall või kast kukub maapinnale, võtab jooksja selle üles, põlvitab uuesti ja jätkab jooksmist. Kes näitab, võidab parim aeg.

Marsruudilt kõrvale kaldumata

Mõlema meeskonna mängijad rivistuvad ahelates üksteisele kuklasse. Iga meeskonna vastu tõmmatakse maapinnale 5-6 m pikkune joon, mille lõpus on ring. Juhi märguandel jooksevad meeskonnaliikmed üksteise järel täpselt mööda joont ringi keskmesse. Kui olete selleni jõudnud, tõstke üles parem käsi ja vaadates üles, hakkavad pöörlema. Olles teinud 5 täispööret, jooksevad nad mööda joont tagasi, püüdes jällegi mitte lahkuda. Võidab meeskond, kes lõpetab võistluse kõige kiiremini.

Hokimängijad

Relee jaoks vajate plastpudeleid erinevad suurused, tühi ja täidetud veega (6-7 tükki). Veepudelid asetatakse sirgjooneliselt iga 1 meetri järel. Tee lõppu rajatakse või joonistatakse välja värav. Kaks võistkonda saavad kepi. Esimese mängija ülesanne on tuua kepiga tühi plastpudel, maoga ümber takistuste painutades väravani (skoor), seejärel naasta võistkonda ja anda kepp järgmisele “hokimängijale”. Kiireim meeskond võidab.

teatejooks pallidega

Teatejooksus saab osaleda 2-3 5-6-liikmelist võistkonda. Relee etapid:
1. Esimene etapp on palli kandmine peas. Kui see kukub, peatuge, võtke see üles ja jätkake liikumist.
2. Teine etapp on jooksmine või kõndimine ja palli läbi õhutamine.
3. Kolmas etapp on kahe palli kandmine, surudes need üksteise külge, peopesade vahel.
4. Neljas etapp on palli ajamine mööda põrandat, liikudes mööda madu asetatud linnakesi (keelad, mänguasjad).
5. Viies etapp on läbida distants palliga, mis on seotud meetrise niidiga jala pahkluu külge.
6. Kuues etapp – palli kandmine reketil alates lauatennis või suures lusikas.
7. Seitsmes etapp on hoida palli põlvede vahel ja hüpata sellega nagu känguru.

Rütmi relee

Teatevõistlus kahe või enama võistkonna vahel, kes rivistuvad stardijoone ette kolonnidesse. Esimesed meeskonnaliikmed käes võimlemiskepid. Märguande peale jooksevad mängijad koos nendega leti juurde, mis asub stardijoonest 15 m kaugusel, jooksevad selle ümber ja naasevad oma kolonnidesse. Ühest otsast kinni hoides kannavad nad seda mööda kolonni laste jalge all, kes liigutamata sellest üle hüppavad. Kolonni lõpus võtab osaleja pulga üles ja annab selle tema ees seisvale partnerile, tema järgmisele ja nii edasi, kuni kepp jõuab kolonni juhtiva mängijani. Ta jookseb pulgaga edasi, kordades ülesannet. Mäng lõpeb, kui kõik osalejad on distantsi läbinud.

üks kuni viis

See on lõbus võistlus erineva suurusega plastpallidega. Mänguks on veel vaja kahte plastiknuia. Võistlevad kaks viieliikmelist võistkonda. Esimesed mängijad peavad hoidma ühte palli kepiga seitse meetrit. Finišisirgel on suur mustikas, millest osaleja peab minema ümber ja naasma oma meeskonna juurde. Teisel mängijal on juba kaks plastpalli, kolmandal kolm, neljandal neli, viiendal viis. See on väga raske, kuid põnev. Võidab meeskond, kes suudab kanda kõige rohkem palle.

seenekorjajad

Teatevõistlus kahe võistkonnaga. Lõpusirgel panid nad igale meeskonnale kolm linna ja katsid need värviliste ringidega - need on “seened”. Esimesel mängijal stardis on samuti käes kolm ringi, kuid erinevat värvi. Mängija jookseb finišisse, vahetab "seente" mütsid ja naaseb, edastades ringid teisele mängijale. Kui "seen" on maha kukkunud, siis liikumist jätkata ei saa. Võidab meeskond, kes oli kiirem ja täpsem.

Lihtne asi

Stardijoonele rivistuvad kaks meeskonda. Esimene mängija saab veega täidetud kausi ja hakkab märguande peale jooksma, püüdes vett mitte maha voolata. Finišis, 15-20 sammu kaugusel, on üksteisest teatud kaugusel kolm taburetti või pinki. Mängija paneb taldriku taburetile, pugeb selle alla (kui kasutatakse pinki, siis astub sellest üle), paneb kausi ümber jne. Seejärel tuleb taldriku kätte võttes tagasi. Teine mängija alustab jooksu. Kui võistkond lõpetas teatejooksu varem, kuid vett jäi kaussi vähem kui vastastel, siis mäng lõppes viigiga.

Rahvaloendus

Võistkonnad võistlevad teatesõidu alusel. Osalejad jooksevad sinna, kus on paber ja paks marker. Jooksja kirjutab üles oma võistkonna suvalise liikme nime (v.a tema ise ja need, kes on juba kirja pandud) ning võttes markeri, jookseb tagasi ja edastab selle teisele liikmele. Väga naljakas, kuidas viimastel mängijatel on pingeliselt meeles, kelle nime pole veel kirja pandud. Mäng võimaldab uues ettevõttes nimed paremini meelde jätta.

Vihmavarju võidusõit

Teatejooksus osaleb kaks võistkonda. Mõlemast meeskonnast jookseb korraga kaks mängijat, hoides enda kohal avatud vihmavarju. Vihmavari antakse teatepulgana järgmisele paarile.

Kelnerid

Kahele võistkonnale antakse ümmargune kandik ja 15-20 tühjaks plastpudelid erinev helitugevus. Esimene mängija võtab ühe käega kandiku, asetab ühe pudeli sellele, teise käe selja taha ja hakkab liikuma ruumi teises otsas asuva laua juurde. Laua äärde jõudnud, paneb "kelner" pudeli maha ja jookseb kandikuga tagasi meeskonna juurde. Teine mängija kordab neid samme. Pudeli käes hoidmine on keelatud. Kui pudel kukub, naaseb mängija meeskonda ja võtab teise. Võidab meeskond, kes "teenib oma laua" kiiremini.

raamatuvõistlused

Relee jaoks on vaja kahte väikest palli ja kahte raamatut. Moodustatakse kaks võistkonda ja rivistatakse stardijoonele. Iga meeskonna mängija jookseb pall põlvede vahel ja raamat peas. Kui raamat kukub, peatub võidusõitja, paneb raamatu pähe ja läheb edasi. Kiireim meeskond võidab.

Kartul lusikas

On vaja joosta teatud vahemaa, hoides lusikat suure kartuliga väljasirutatud käes. Nad jooksevad kordamööda. Tööaega mõõdetakse kellaga. Kui kartul kukub, pannakse see tagasi ja jooksevad edasi. Ilma kartulita ei saa joosta! Võidab see, kellel on parim aeg. Põnevam on, kui tegu on võistkondade võistlusega.

postiljon hobuse seljas

Stardis rivistuvad kaks võistkonda postiljone, kes käsu peale saduldavad kepi ja suruvad põlvede vahele õhupalli (selgub, et see on “hobune”), panevad pähe mütsi ja võtavad koti “posti” käsi. Püüdes mitte midagi maha visata, liiguvad mängijad plaadimängija juurde ja naasevad tagasi, et posti järgmisele postiljonile toimetada. Kui mängija kaotab kasvõi ühe omaduse, siis ta peatub, varustab ja alles siis jätkab liikumist. Võidab meeskond, kes toimetab posti kõige kiiremini kohale.

Sukeldu rõngasse

Teatejooks. Võistkonnamängijad juhivad kordamööda rõngast algusest lõpuni ja proovivad samal ajal võimalikult sageli ühelt, siis teiselt poolt sellesse libiseda. Iga sukeldumine toob meeskonnale ühe punkti, kuid kui rõngas kukub, siis see punkt arvatakse maha ja sõit jätkub „õnnetuse“ kohast.

Liituge meie grupiga

Oluline on tegeleda spordiga ja armastust liikumise vastu tuleks sisendada juba varasest lapsepõlvest. Kui lapsed ei tööta koos vanematega, ärge treenige ja ei meeldi füüsiline kultuur koolis, see on viis näidata neile, et sport on lõbus, huvitav ja põnev.

Appi tulevad algklasside teatejooksud võimlas. Lastele meeldivad kindlasti spordivõistlused mängude vormis ja siis lähevad nad mõnuga kehalise kasvatuse tunnisse ja ootavad järgmisi. lõbus algab.

Algklasside lõbusate startide reeglid

Lõbusad stardid tuleks läbi viia vastavalt reeglitele ja mitte rikkuda klassiruumis viibivate laste ohutusreegleid.

Võistlust peab läbi viima kohtunik. Tema rollis võib olla õpetaja või kellegi vanem.

Lisaks kohtunikule võivad saalis viibida ka teised õpetajad koos vanematega, et jälgida oma lapsi, kes võivad koolilastele nii omaselt kukkuda, kokku põrkuda või viga saada. noorem vanus välimängudel ja võistlustel.

Märge: teatejooksud ise tuleb pidada jõusaalis, kus on vajalik inventuur igaks võistluseks ja spetsiaalne põrandakate, et löögid, kui neid on, poleks liiga valusad.

Spordivõistlused lastele siseruumides

Spordihallis saab pidada võistlusi ja võistlusi aastaringselt, iga ilmaga.

Lisaks saab selliseid spordimänge ajastada nii, et need langeksid kokku mis tahes puhkusega.

Need rõõmustavad kindlasti kõiki osalejaid, kuna sageli on koomilisi, naljakaid ülesandeid.

  • curlingu mäng

Lastemängu jaoks on vaja kaasa võtta litter, mopp või pikk pulk ja 2 käbi. Stardijoone kõrvale paneb peremees käbid ja nende taha lipu. Iga mängija ülesandeks kordamööda mopiga on liigutada litter esmalt koonuste vahele ehk siksakiliselt sööta, seejärel lipu juurde tuua. Jookse koos mopi ja litriga finišisse ja anna teatepulk edasi järgmisele.

  • Kiirabi

Mängimiseks on saali keskel vaja tahvlit ja lippu. Esimene ja teine ​​osaleja võtavad tahvli külgedelt, kolmas asub sellel. Ülesanne on minna kuni lipuni, minna sellest ümber ja naasta teatepulk edasi andma. Kui laual lamav laps kukkus või pani jalad maapinnale, peavad poisid naasma algusesse ja minema uuesti teele.

Sporditeatejooksud 1, 2, 3, 4 klassi lastele

7-aastaselt ja kuni 10-12-aastaselt on koolinoored eriti aktiivsed ja võtavad hea meelega osa erinevatest teatejooksudest.

  • Kaptenite lahing

Võistluse jaoks peate saidi lõppu panema ämbri. Neil meestel, kes vabatahtlikult kapteniteks pakkusid, seotakse silmad sallidega ja neile antakse pall. Eesmärk on lõpuni joosta, pall korvi visata ja tagasi tulla. Võitis meeskond, kelle kapten naasis esimesena ega teinud ühtegi viga.

  • pea alla

Kõik, mida selle relee jaoks vajate, on võlukepp. Iga meeskonnaliige kinnitab inventari lõua alla ja jookseb selles asendis saali lõppu, kätega abita. Kui võlukepp kukkus, peate alustama algusest, kuni kõik läheb hästi.

Noorematele õpilastele teatejooksud palliga

Palle kasutades on palju mänge ning viimased võivad olla erineva läbimõõduga, värvi ja kaaluga.

  • pingviini kõnnak

Mängu jaoks vajate iga meeskonna kohta 2 palli. Esimene kolonnis võtab ühe palli enda kätte ja pigistab teise oma jalgade vahele. Selles asendis pingviini kombel ühelt jalalt teisele kahlades tuleb minna saali algusest lõpuni ja naasta ilma palle maha laskmata.

  • Täiskiirus ees

Iga meeskond seisab kolonnis ja asetab jalad õlgade laiusele. Esimene mängija annab palli ja see söödetakse üle palli. Niipea, kui esimene osaleja on palli andnud, jookseb ta lõpuni ja pärast palli kättesaamist annab ta selle läbi põhja ehk lööb jalaga nii, et see jõuab läbi jalgade esimese mängijani ja nii edasi. ring. Lõbus ringmäng.

Naljakad teatejooksud koolilastele

Kui teil on vaja osalejaid ärgitada ja vabastada, on naeru ja lõbu plahvatus garanteeritud!

  • Põlvedel

Iga osaleja kahest võistkonnast peab jooksma. Asetage lipp keset teed. Enne teda jooksevad tüübid neljakäpukil pea ees, pärast ja saali lõppu, selg maas, kõht püsti. Tee saali lõpust finišisse tuleb joosta pea ees.

  • Koos

Võistkondades jagatakse mängijad paaridesse. Igaüks seisab seljaga ja hoiab kätest tugevalt kinni. Kõik paarid peavad jooksma külili ilma käsi ja selga lahti ühendamata. Pärast testi läbimist on vaja teatepulk üle anda järgmisele paarile.

Rõngamängud koolilastele

Toimuvad ka võistlusrõngad - siin saate kasutada ka erineva läbimõõduga inventari oma äranägemise järgi. Lubatud on kaunistada kõvasid heleda lindi või uusaasta tindiga.

  • kitsas tee

Igale meeskonnale antakse rõngad, kuid kolonni viimane mängija jääb millestki ilma. Paari meetri pärast panid nad 3 koonust ja nende taha nagi, millele visatakse rõngaid. Võistkonna kapten jookseb käbide juurde, jookseb neist igaühe ümber “ussiga”, misjärel paneb rõnga nagile ja annab teatepulga edasi võistkonnas järgmisele. Viimane mängija teeb oluline roll- tema ülesandeks on sama rada joosta, aga nüüd korja kõik rõngad ja naasta.

  • Läbi mere

Kogu tee panevad nad üksteise järel rõngaid, jättes nende vahele tühimiku. Osalejad - 3 inimest koos peavad hüppama rõngast rõngale, hüpates üle meretakistuste. Nad peavad tegema kõike koos, mitte kukkuma ja võtma rõngast, kui see maha jääb.

Köiejooksud noorematele õpilastele

Alati pole oluline osata nööridel hüpata, eriti kui valmistad ette esimesse klassi astujatele mänge, saad seda kasutada ka teistmoodi.

  • Köiega

Osaleja hüppab kahel jalal nööri otsas saali lõppu ning tagasiteel on vaja köis kokku voltida ja vertikaalasendis jalge alla keerata.

  • Rattur

Meeskonnas olevad poisid on jagatud paaridesse. Üks mängib hobust ja teine ​​"rakab" teda ja juhendab teda. Selles asendis peate jooksma lõpuni, seejärel vahetama rolle ja andma teatepulga teisele paarile.

Keelteteade lastele

Keelad ja pallid sobivad suurepäraselt teatevõistlusteks ja mängudeks, mõned neist nõuavad keskendumist, kiirust ja osavust.

  • Bowling

Saali keskele asetatakse 5 tihvti. Osalejad peavad kordamööda palli lööma nii, et see tabaks võimalikult palju kurikaid. Võidab meeskond, kes tegi kõige rohkem inventari maha.

  • Kes kiiresti

Saali keskele on paigutatud 3 keeglit. Esimese mängija ülesanne on joosta nende juurde ja viia nad ükshaaval saali lõppu, seejärel anda teatepulk edasi. Teine mängija jookseb saali lõppu ja liigutab nööpnõelad ükshaaval keskele ning jookseb siis järgmise mängija juurde, nii et ring jätkub.

Kombineeritud teatejooksud lastele

Erinevat varustust kasutades, sageli üksteisega kombineerides, saate välja mõelda kõige ebatavalisemad, mõnikord naljakamad ja huvitavamad võistlused.

  • vahelejätmine

Saali keskele asetatakse vits ja köis. Esimene mängija jookseb, teeb 3 hüpet, jookseb lõpuni, naaseb, teeb 3 hüpet läbi rõnga ja läheb finišisse. Siis teevad poisid sama.

  • Rass

Saali otsa asetatakse hüppenöör. Meeskonnas olevad poisid on jagatud paaridesse. Üks heidab pikali ja teine ​​võtab tal jalgadest kinni. Selles asendis läheb paar saali lõppu, seejärel hüppab see, kes kõndis, 3 korda nöörile ja nad jõuavad finišisse samas asendis, andes teatepulga järgmisele.

Järeldus

Kõik võistlused, eriti lõbus algab, arendada lapsi sisse spordiplaan ja seadistada meeskonnatöö mis on eriti hea koolilastele alates 8. eluaastast. Seetõttu tasub neid laste lõbustamiseks ja spordivaimu tõstmiseks regulaarselt käes hoida.

Omavalitsuse eelarveline haridusasutus

Sotši 6. gümnaasium

Algavad võistlused lõbu pärast

Sotši 6. gümnaasium

Võistlus "Teadeteade"

Võistkonnad rivistuvad stardijoonele, väljaku vastasotsa püstitatakse toolid (pjedestaalid), millel on küünaldega alustass, tikud, veepudel, klaas. Iga meeskonnaliige saab oma ülesande:

Ta hüppab nööriga toolile, võtab sinna tikud, naaseb nöörile, annab tikud käega edasi järgmisele osalejale;

Veeretab palli jalaga, toob toolile, süütab küünla, naaseb palli triblades võistkonda, annab teatepulga edasi;

Liigub plankude abil toolile (mäng "Swamp") valab klaasi vett, naaseb meeskonda, annab ka teatepulga edasi;

Hüppab nööriga toolile, võtab klaasi, naaseb joostes meeskonda, toob klaasi;

Ta võtab klaasi, jookseb tooli juurde, valab küünla.

Iga meeskond seisab kätest kinni hoides ringis. Ülesanne: hoidke õhupalli ilma käsi lahti ühendamata. Muusika kõlab.

Spordivõistlus "Madu".

Lapsed seisavad üksteise järel “ussis” ja korravad muusika saatel ülema liigutusi. Võidab meeskond, kes püsib koos laulu lõpuni.

Iglk"Teatevõistlus"

Nendel jooksjatel pole maagilisi galosše ega käimissaapaid. Nende maagiline jõud peitub mujal – võidab kõige sõbralikum ja ühtehoidvam meeskond. Kiiruskõndijad peavad läbima mitu ringi ümber staadioni. Pööretel jooksja möödub teatepulk teine ​​meeskonnaliige. Kõndijatel on oma seaduspärasus: jalg lahkub maast alles pärast seda, kui teine ​​seda puudutab. Jõulised käteliigutused, nagu meistrid kõndides on väga abiks. Tee lõpus on tasu.

Mobiilimäng "Kiskja meres".

Mängu jaoks on vaja 2-3 meetri pikkust köit. Ühest otsast tehakse aas ja pannakse see pulgale või postile. Juht võtab köie vabast otsast ja jookseb ringi nii, et köis on pingul ja käsi koos köiega vööst allpool. Kui köis läheneb, peavad mängijad sellest üle hüppama. Köiega puudutatud "kalad" on mängust väljas. Mängitakse seni, kuni väljakule jääb 2-3 inimest.

Mobiilimäng "Piiratud kindlus".

Üksteisest 40 meetri kaugusele tõmmatakse maapinnale kaks ringi läbimõõduga 8-10 meetrit. Mängu mängivad 2 10-liikmelist võistkonda, kus on võrdne arv poisse ja tüdrukuid. Loositakse loosi ja tehakse kindlaks, kumb meeskond esimesena ründab. Mängujuht ulatab neile palli.

Palli vastasesse löömine tähendab vastasmeeskonna mängija "tapemist". Punktide arvutamisel võetakse arvesse “tapetute” arvu.

Relee "Leia paar".

Kõik mängijad peavad koguma ühe kinga ja panema need suurde kotti, igal meeskonnal on oma. Meeskonnaliikmed jooksevad kordamööda naerma, otsivad kingi, panevad jalanõud jalga, naasevad oma meeskonda ja annavad teatepulga üle järgmisele mängijale. Seega mängivad nad seni, kuni kõik osalejad on kingitud.

Konkurss "Loomade maailmas"

Lapsed seisavad ringis, üks laps keskel. Juhi käsklusi järgides tantsivad lapsed järgmiselt:

Sajajalgsed;

Karud;

pääsukesed;

Kilpkonnad.

Spordimäng "Sharpshooter"

Siin peab iga meeskonnaliige tabama lumepalliga sihtmärki (kilpi) teatud kauguselt. Kui lumi sel päeval kleepuv ei ole, siis tuleb korvi muhk saada. Selles etapis arvutatakse kogu meeskonna tabamusprotsent (tabamuste arv jagatakse visete arvuga). Hinne määratakse sõltuvalt protsendist: 10 kuni 20% - 1 punkt, 20 kuni 30% - 2 punkti, 30 kuni 40% - 3 punkti, 40 kuni 50% - 4 punkti, üle 50% - 5 punkti punktid.

Võistlus "Ja meil on pitching merel"

Helistas 1 osaleja meeskonnast. Nad seisavad veepudelite peal. Ülesanne: muusika mängimise ajal tuleb pudelil püsida.

Harjutused selleks hommikused harjutused ja kehaline kasvatus.

Kõik ärkasid varahommikul

Hästi venitatud.

Kõik seljad kokku painutatud -

Siin on lihased puhanud.

Meie emake maa

Kummardus vöö poole.

Pööras paremale, vasakule -

Meie keha on muutunud paindlikuks.

Tõuseb aina kõrgemale

Majast kõrgemal on katused kõrgemad.

Käed sirutatud päikese poole

Kukkunud ja raputatud.

Me hingame õhku läbi nina

Ja me kõnnime paigal.

Ja nagu lampjalg-karu,

Käpad laiali,

Lähme, poisid, metsa.

Mets on imesid täis.

Kogume seeni

Ja saatke see kärusse.

Nad nägid metsas jänest -

Koos jänkuga nad hüppasid.

Hüppa hüppa, hüppab.

Käime kannast jalatallani.

Ja me tantsime nagu liblikad

Lehvitage õrnalt kätega.

Soojendasime hästi

Teeme seda homme uuesti.

Sa oled mu sõber ja mina olen sinu sõber

Seisame kõik suures ringis

Soovime teile kõigile head tervist

Lähme klassi!

Spordimäng "Niple kajutipoiss"

Igas meeskonnas on 4 liiget. Iga osaleja peab jooksma nööril (põrandal lamades), millel on taldrik, millel asub õhupall.

Võistlus "Tõuetõmme"

Võistkonna kaptenid seisavad mõlemal pool köit, köie keskosa juhib juht. Vile peale tõmbavad mängijad nööri enda suunas. Võidab see, kes tõmbab vastase üle kontrolljoone.

Juhtiv. Võitnud meeskond saab kaardi ja läheb aardejahile, teine ​​võistkond aga valekaardiga oma teed.

Muusika kõlab. Meeskonnad otsivad aardeid. Pärast aarde leidmist naasevad meeskonnad oma algsetele kohtadele.

Juhtiv. Meie meeskonnad on aarde avastanud ja nüüd peame selle korralikult kuningannale esitama. Rüütel peab Tema Majesteedi ees põlvitama ja aaret välja ulatama.

a) Lauatennis;

b) ding-dong;

c) buumibuum.

14. Turisti "kohver" on ...
a) kott;

b) seljakott;

15. "Paus" tundide vahel puhkamiseks on ...

muutus;

16. Millised toidud on kaltsiumi allikad?

a) piimatooted;

b) jahu;

c) magus.

17. Miks organism vajab kaltsiumi?

a) hea nägemise jaoks;

b) luude kasvu jaoks ja hambad;

c) hea tuju jaoks.

18. Millised toidud on vitamiinide allikad?

a) salatid

b) kuklid;

c) kommid.

19. Milline vitamiin "vastutab" meeleolu eest?

20. Milline vitamiin "vastutab" immuunsuse eest?

21. Milline vitamiin "vastutab" hea nägemise eest?

Spordivõistlus "Pall ringis"

Konkurss "Võtke vaenlane vangi"

Meeskondadest kutsutakse 4 inimest. Esimesed võistkonnaliikmed panevad selga kamuflaažirüüd, suusad, võtavad kotid ja jooksevad distantsi. Õhupallid on kursuse lõpus. Iga osaleja peab panema palli oma kotti ja tagasi pöörduma.

Mobiilimäng "Vyny"

Mängijad jagunevad 2-3 võistkonda, kus on 10-15 inimest. Iga meeskond saab pika köie. Mängijad asetsevad võrdselt mõlemale poole köit, mida hoitakse parema või vasaku käega. Märguande peale jooksevad meeskonnad 10-15 meetri kaugusele finišisse, hoides kogu aeg köiest kinni. Võidab võistkond, kes esimesena finišisse jooksis, kuid tingimusel, et ükski tema osalejatest ei loopinud nööri.

spordiviktoriin

Küsimused:

1. Sellel spordialal osalejad sõidavad kogu aeg üle konarliku maastiku, ületades liivad, laskumised, tõusud, kraavid. (Auto rist.)

2. Need sportlased teevad meisterlikult kätelseisu, flippe – ette, taha ja küljele. (Akrobaadid.)

21. Mitu minutit on jalgpalliaeg ja hokiperiood? (45 minutit ja 20 minutit.)

22. Milliseid riideid kasutatakse maadluse ajal?
(Lai särk ja lahtised püksid - kimono. Maadlus
möödub ilma kingadeta.)

23. Kuidas nimetatakse distantsi murdmaasuusatamises? (Jälgi.)

24. Mis spordialal kasutatakse transporti? (Mootorisport, autoralli, kardisõit, jalgrattasõit ja teised.)

Millised iidsetest aegadest tuntud mängud ühendavad kõigi riikide sportlasi? (Olümpiamängud.)

Tagasi

×
Liituge elwatersport.ru kogukonnaga!
Suheldes:
Olen juba elwatersport.ru kogukonnaga liitunud