Lahedad sportlikud teatejooksud. Spordivõistlused "Lõbusad stardid" lastele ja vanematele

Telli
Liituge elwatersport.ru kogukonnaga!
Suheldes:

Jelena Burkatskaja
« lõbus algab täiskasvanutele." Stsenaarium sportlik meelelahutusõpetajatele

Burkatskaya E. A, kõrgeima kvalifikatsioonikategooria koolitaja.

Juhtiv: Tere kallid sõbrad! Täna tõestavad kõige osavamad, nobedamad ja intelligentsemad meeskonnad ausas ja avameelses kahevõitluses, et nad on „Tšempioni!“ tiitli väärilised. Täna meie saidil: võistlusel "Merry Starts" kohtuvad meeskonnad: töötajad lasteaed. Meie võistluste moto (kõik meeskonnad koos juhiga)

Meenutagem vanu võite

Ja jälle paneme tossud jalga!

Käskude esitus: täna osaleb meie võistlustel võistkond "Oba-na", meeskonna kapten: ....

Meeskonna kapten: meie moto on: "Me oleme tüdrukud kõikjal,

Oleme tüdrukud - "Mõlemad peal"!

Isegi kui sa lõhkesid

Isegi kui sa praguned

Mõlemad tulevad esikohale!

Juhtiv: Ja Strelka meeskond, meeskonna kapten:….

Meeskonna kapten: meie moto on: "Me oleme probleemsed tüdrukud,

Kui me ei võida

Vähemalt lõbutseme"

Juhtiv: nagu teate, on igal olümpiaadil oma laul. Seetõttu on meie esimene soojendus hingamise soojendus. Esitame oma olümpiaadi laulu. Seda nimetatakse "Spordiõpetajate lauluks".

Meil on lõbus, lõbus, lõbus

Oleme koolitajad, mis tähendab

Me saame kõike teha

Jookseme korra ja kaks

Valju "Hurraa!" hüüete all.

Ja meie selg ei tee haiget

Läheme starti

Ülikonnad vanade tossudega

kapist leiame

Ja meie jõusaalis

Kogume sõbralikud meeskonnad.

Olgu meil homme väga raske

Kuid ärge laske kellelgi võita.

Mängime ausalt!

Me ei anna alla, ei

Sa tead nii!

Juhtiv: Peale nii head soojendust liigume edasi võistlusprogrammi.

Relee number 1.

Varu: batoon.

Esimene osaleja võtab teatepulk, jookseb, jookseb ümber riiuli ja naastes meeskonda annab teatepulga edasi järgmisele osalejale. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Relee number 2.

Varustus: kõvad, keeglid.

Põrandal on igast meeskonnast võrdsel kaugusel 3 rõngast. Esimene osaleja saab kolm kurika ja käsu peale kannab neid, asetades igasse rõngasse ühe nõela, jookseb ümber nagi ja annab kätt puudutades teatepulga edasi järgmisele osalejale. Järgmine osaleja kogub rõngastelt nööpnõelad, jookseb ümber nagi ja annab nööpnõelad edasi kolmandale osalejale. Kolmas osaleja sätib tihvtid uuesti. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Relee nr 3.

Varustus: pehmed vaibad.

Igal meeskonnal on kaks pehmet matti. Mille abil on vaja õpetajatel liikuda saali teise otsa. Tagasi jooksma.

Relee nr 4.

Inventar: plastikklaasid veega.

Mõlemale meeskonnale antakse plastiktops, mis on täidetud veega. Tehke igast meeskonnast 5 meetri kaugusel märk (märkige ruut, tõmmake joon). Ülesanne on kanda (joosta) klaas märgini ja tagasi, seejärel anda klaas järgmisele mängijale. Iga meeskonnaliige peab kandma klaasi edasi-tagasi. Võidab meeskond, kellel on klaasis kõige rohkem vett.

Relee nr 5

Varu: 2 pikka köit.

Kaasatud on kogu meeskond. Osalejad seovad jalad nii, et vasak jalg on seotud parem jalg naaber ja parem vastavalt naabri vasakule jalale. Sellises kombinatsioonis peab meeskond minema saali teise otsa, minema ümber nööpnõela ja minema tagasi, valides samal ajal õige taktika. Kui üks mängija kukub, naaseb kogu meeskond algpunkti või karistatakse karistuspunktiga.

Sellega meie võistlus on lõppenud.

Kuni žürii teeb kokkuvõtteid, palun võistkondadel jalad lahti teha, köied eemaldada.

Kallid õpetajad, võistlesite täna hästi ja teie fännid rõõmustasid teid hästi ning see andis teile kahtlemata jõudu. Pöörame ümber ja tervitame oma fänne ning ütleme kõik koos, üheskoos "Aitäh!"

Autasustamine.

Meie võistlused on lõppenud, kuid olenemata nende tulemustest, loeme, et Sõprus!

Lapsed võivad pudrust keelduda. Mõnikord ei taha nad magama minna. Kuid pakkumist mõnda mängu mängida võetakse alati suure elevusega vastu. Täiskasvanud saavad valida vaid tohutu hulga erinevate stsenaariumide hulgast kõige sobivama. Lastele mõeldud teatejooksud on huvitavad ja põnevad. Lõppude lõpuks saab iga laps neis osaledes näidata osavust, oskusi, leidlikkust. Vaatame paari mängustsenaariumi, mida saab kasutada nii suvelaagris kui ka õues.

Relee "Märkmed"

See mäng sisaldab palju üllatusi ja erinevaid üllatusi. Lapsed lihtsalt armastavad neid. Seega, kui on vaja laagris lastele teatevõistlusi läbi viia, siis see mäng oleks suurepärane lahendus. Seda saab läbi viia värske õhk. Kui aga päev osutus vihmaseks, siis siseruumides on selline võistlus suurepärane.

Mäng sobib ainult lastele koolieas. Lõppude lõpuks peavad nad oskama kiiresti lugeda.

Relee jaoks varuge:

  • 2 paberkotti (parem, kui need on läbipaistmatud, sel juhul ei jää ülesanded lastele nähtavaks);
  • kriit;
  • pliiatsid;
  • paber.

Teatevõistluseks tuleb eelnevalt valmistuda. Selle jaoks:

  1. Stardijoon on seatud. Seda saab kriidiga kõnniteele joonistada, muru sees lipuga märgistada.
  2. Selguvad kahe võistkonna liikmed. Eeltingimuseks on võrdne arv mängijaid igas grupis.
  3. Paberiribadele on vaja ette valmistada ja kirjutada ülesanded. Kõik märkmed tuleb printida kahes eksemplaris. Iga meeskond saab paketi samade pesastatud ülesannete komplektiga. Kuid veenduge, et kõigil lastel oleks aega mängus osaleda.

Ülesanded saate ise välja mõelda või kasutada järgmist.

  1. Hüppa puu juurde. Puudutage varre. Hüppa tagasi.
  2. Jookse seina äärde. Puudutage teda. Jookse tagasi.
  3. Kükitades hüppa liidri poole. Raputage kätt. Hüppa tagasi üles.
  4. Kõndige tagurpidi asfaltteele. Kirjutage meeskonna nimi kriidiga. Tule ka tagasi.

Reeglid on äärmiselt lihtsad. Esimesed osalejad tõmbavad ülesande pakkidest välja. Olles selle lõpetanud, annavad nad teatepulga edasi. Võidab meeskond, kes teeb seda kiiremini.

Sellised laste teatejooksud saavad tõeliseks puhkuseks ja tekitavad kindlasti palju positiivseid emotsioone.

Kartulijooksu mäng

Lastele meeldib see teatejooks. 5-aastastele lastele on see mäng huvitav ja lõbus sündmus.

Sa vajad:

  • kartul - 2 tk;
  • tavaline supilusikatäis 2 tk.

Märkige kindlasti ära stardi- ja finišijoon. Märkige iga käsu jaoks sobiv Jooksurajad. Soovitav on, et need oleksid vähemalt 10-12 m laiad ja ei ületaks 30 m.

Esimene mängija peab märguande peale läbima distantsi, hoides käes lusikat, milles kartulid asuvad. Finišis pöörab ta otsa ringi ja tuleb tagasi. Oluline on kartulit mitte maha kukkuda. Kui koorem on langenud, tuleb see üles korjata. Kuid samal ajal on keelatud kartulit korjata. Tõsta saab ainult lusikaga. Pärast ülesande täitmist annab esimene mängija oma koorma üle järgmisele. Relee jätkub.

Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

Saate laste teatejooksu stsenaariumi mõnevõrra keerulisemaks muuta. Näiteks finišis, kartuleid lusikas hoides, istu 5 korda maha. Ja alles siis tule tagasi.

Suure jala võistlus

Kui korraldate laagris lastele teatevõistlusi, siis võib see mäng kasuks tulla. Ta vajab 2 kingakarpi. Kleepige kaaned teibiga peale. Lõika kastidesse 10 cm pikkune ja 2,5 cm laiune auk.

Sellise teatevõistluse olemus on järgmine. Mängija peab panema jalad läbi kastide avade. Vile saabudes algab jooks. Naastes peab ta kastid ettevaatlikult jalgadelt eemaldama ja järgmisele mängijale edasi andma.

Konkurss "Pime jalakäija"

Lastele saab tänaval välja mõelda mitmesuguseid teatevõistlusi. Suvel muutub mäng "Pime jalakäija" üsna huvitavaks ja originaalseks. Teatejooksuks valmistumiseks tuleb valitud tänavalõigul koostada erinevate takistustega marsruut.

Andke osalejatele aega olukorra hoolikaks uurimiseks. Pärast seda seo mängijatel ükshaaval silmad kinni. Laps peab marsruuti pimesi järgima.

Võistluse ajal kasutage taimerit. See määrab, kes osalejatest läbis marsruudi kõige kiiremini.

Tagasi võistlus

On vaja meeles pidada umbes füüsiline areng. Seetõttu on soovitatav valida lastele mõeldud sporditeatejooksud. Populaarne ja lemmikmäng on järgmine.

Kõik mängijad peavad jagunema paaridesse. Relee jaoks on vaja palli. Võite kasutada võrk- või korvpalli.

Iga meeskonna esimene paar seisab stardijoone ees. Mängijad pööravad üksteisele selja. Nende vöö kõrgusel asetatakse nende vahele pall. Poisid peaksid seda küünarnukkidega hoidma, käed kõhule kokku panema. Selles asendis peate jooksma paar meetrit. Jookse ümber eelnevalt planeeritud takistuse ja naase siis tagasi. Sel juhul ei tohiks pall kukkuda. Kui see juhtub, peab paar alustama oma liikumist otsast peale.

Pärast ülesande edukat täitmist ja oma meeskonda naasmist aitavad mängijad asetada palli kahe järgmise inimese selja vahele. Relee jätkub.

Kui võistkonnas on paaritu arv lapsi, siis saab üks laps joosta kaks korda.

Teateteade "Naljakad kängurud"

Lastele meeldivad alati õuespordimängud. Seda silmas pidades planeerige kindlasti lastele lõbusad teatevõistlused. See võistlus võimaldab neil mitte ainult joosta ja hüpata, vaid tuua ka palju rõõmsaid muljeid.

Mängimiseks peate jagama lapsed meeskondadesse. Iga rühm vajab ühte väikest eset. See võib olla tikutopsid või väikesed pallid.

Iga võistkonna esimene mängija seisab stardi ees ja hoiab valitud eset põlvede vahel. Märguande peale peab ta hüppama palliga (kastiga) märgini ja seejärel samamoodi tagasi pöörduma. Kaup läheb üle järgmisele osalejale. Võistlus jätkub.

Kui pall või kast kukkus maapinnale, peate oma teekonda uuesti alustama.

Iga meeskond peaks oma liikmeid soojalt vastu võtma.

Mäng "Traktor"

Milliseid teatevõistlusi saab veel suvel lastele tänaval korraldada? "Traktori" võistlus meeldib lastele väga.

Teateteate jaoks on vaja kõik lapsed jagada kahte võistkonda. Üks neist saab olema "Cargo" ja teine ​​"Traktor". Igas meeskonnas valitakse välja üks tugevamaid mängijaid. Need lapsed mängivad "köie" rolli.

Poisid peaksid saama järgmisteks. Kaks mängijat, kes on võistlusel "köis", löövad käed. Ülejäänud lapsed rivistuvad "rongi" mõlemal pool neid. Iga mängija hoiab ees oleva vööst.

Võistluse olemus on järgmine. "Traktori" meeskond peab "Kaabli" abil "Kaaba" külili tõmbama, mis sellele igal võimalikul viisil vastu peab. Võidab rühm, kes ülesande kõige edukamalt täitis. Kui "kaabel" purunes, omistatakse võit "Cargo" meeskonnale.

Lapsed peaksid aeg-ajalt rolle vahetama.

Võistlus "Naeris"

Haldjate teatejooksud sobivad kõige paremini 7-aastastele lastele. Kui mitmekesistate võistlust oma lemmiklugude tegelastega, liituvad lapsed mänguga suure rõõmuga.

Sellises teatesõidus osaleb 2 võistkonda, mis koosnevad 6 inimesest. Ülejäänud lapsed saavad ajutiselt fännideks. Iga meeskond koosneb vanaisast, vanaemast, lapselapsest, putukatest, kassidest, hiirtest. 2 väljaheidet asetatakse teatud kaugusele. Repka istub neile. See on laps, kes võib kanda juurvilja kujutisega mütsi.

Signaali peale alustab vanaisa mängu. Ta jookseb naerisega taburetile. Jookseb tema ümber ja naaseb meeskonda. Vana naine klammerdub tema külge nagu "rong". Järgmisel ringil jooksevad nad koos. Siis ühineb nendega lapselaps. Nii võistlus jätkub. Hiir liitub viimasena. Kui kogu seltskond Repka juurde jookseb, peab ta hiirega liituma. Rühm naaseb algasendisse.

Võidab see, kes esimesena "naeris välja tõmbab".

Mäng "Kirjuta tähed"

Pidage meeles, et mitte ainult sporditeatejooksud lastele tänaval on nõudlus. Poistele meeldib väga konkurents leidlikkuse, loogika, mõtlemise pärast.

See mäng nõuab suurt rühma lapsi. See tuleb jagada meeskondadeks. Vali juht. Ta peab ronima mängijatest kõrgemale. Selleks saate kasutada mänguväljakul asuvat kõrgust. Ta peab mängijatele ülevalt alla vaatama.

Võistlus on järgmine. Peremees helistab suvalise kirjaga. Iga meeskond peab selle ise välja panema. Samal ajal püüavad mängijad ülesande võimalikult kiiresti täita.

Võidab meeskond, kelle kiri on arenenud lühikese ajaga ja kvaliteetselt.

Konkurss "Aednikud"

Et poistel samade mängudega igav ei hakkaks, vahetage perioodiliselt lastele teatevõistlusi. Suvel saab lapsi huvitada Aednike konkursil.

Lapsed jagunevad 2 rühma. Nad seisavad stardijoone taga kolonnidena. Finišijoone asemel loositakse 5 ringi. Igale meeskonnale antakse ämber. See sisaldab 5 köögivilja.

Märguande peale jookseb esimene mängija ämbriga joonistatud ringideni. Siin ta "istutab" köögivilju. Igasse ringi peate paigutama ühe toote. Mängija naaseb tühja ämbriga ja annab selle järgmisele mängijale. Teine osaleja peab "koristama". Ta annab täie ämbri kolmandale mängijale edasi. Võistlus jätkub.

Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.

Võistlus "Kottides"

Lastele teatevõistlusi valides võib meenutada neid võistlusi, mis on olnud populaarsed juba pikka aega. Räägime võistlustest kottides.

Selleks rivistuvad 2 võistkonda mängijaid ühte kolonni. Nende vaheline kaugus peab olema vähemalt kolm sammu. Stardi- ja finišijooned on tähistatud.

Esimene mängija pääseb kotti. Toetades teda kätega vöö kõrgusel, peab ta märguande peale jooksma finišisse, jooksma ümber sinna asetatud takistuse ja naasma võistkonda. Siin väljub ta kotist ja annab selle järgmisele osalejale. Võistlus kestab seni, kuni kõik mängijad on distantsi läbinud kottides.

Esimesena ülesande täitnud osalejad on võitjad.

Meeskondlik turniir

Lastele mõeldud teatemäng, mis koosneb mitmest võistlusest, pakub suurt rõõmu. See sobib igas vanuses lastele.

Võitja väljaselgitamiseks võite kasutada järgmist meetodit. Võistkondadele eraldatakse 1 kartulimugul. Pärast iga turniiri selgub võitja. Üks tikk on tema kartulitesse kinni jäänud. Pärast kõiki teatevõistlusi loetakse “nõelad”. Võidab meeskond, kellel on kartulis kõige rohkem tikke.

Ülesanded turniiridel:

  1. Kasutage antud fraasi paigutamiseks vasteid. Lastele antakse selleks teatud aeg.
  2. Kandke kasti, hoides seda pea kohal. Sellise turniiri jaoks on vaja määrata stardi- ja finišijooned. Kui tikutoosi kukub maapinnale, peab laps peatuma. Võttes selle üles, paneb ta selle uuesti pähe ja jätkab liikumist.
  3. Kaks tikutoosi asetatakse õlgadele nagu õlarihmad. Iga mängija peab läbima distantsi algusest lõpuni koos nendega ja tagasi pöörduma.
  4. Kast asetatakse tagurpidi rusikasse. Sellise koormaga peate jõudma finišisse ja naasma oma meeskonda.
  5. Võistkonnaliikmetele on selleks ettenähtud kohtadesse laiali 3-5 kasti tikke. Need tuleb kiiresti kokku korjata. Sel juhul tuleb tikud õigesti kokku panna. Kõik hallid pead on samas suunas.
  6. Tikkudest on vaja ehitada "kaev". Selle ülesande jaoks on teil aega 2 minutit. Võidab meeskond, kes ehitab kõrgeima "kaevu".
  7. Järgmise ülesande jaoks on teil vaja ainult välimine osa kasti. Selline "kate" tuleb kinnitada ninale. Osalejad peavad läbima sellega distantsi algusest lõpuni ja seejärel edasi andma selle järgmisele mängijale. Sel juhul ei tohiks käed olla kaasatud.

Teatejooksud lastele on suurepärane viis mitmekesistada laste vaba aega. Lisaks ei naudi selliseid võistlusi mitte ainult lapsed, vaid ka täiskasvanud, kes võistlustel osalevad või neid jälgivad.

Oluline on tegeleda spordiga ja armastust liikumise vastu tuleks sisendada juba varasest lapsepõlvest. Kui lapsed ei tööta koos vanematega, ärge treenige ja ei meeldi füüsiline kultuur koolis, see on viis näidata neile, et sport on lõbus, huvitav ja põnev.

Teatejooksud tulevad appi Põhikool jõusaalis. sport mängude näol meeldib see lastele kindlasti ja siis lähevad nad mõnuga kehalise kasvatuse tundi ja ootavad järgmist lõbus algab.

Algklasside lõbusate startide reeglid

Lõbusad stardid tuleks läbi viia vastavalt reeglitele ja mitte rikkuda klassiruumis viibivate laste ohutusreegleid.

Võistlust peab läbi viima kohtunik. Tema rollis võib olla õpetaja või kellegi vanem.

Lisaks kohtunikule võivad saalis olla ka teised õpetajad koos vanematega, et jälgida oma lapsi, kes võivad koolilastele nii omaselt kukkuda, kokku põrkuda või viga saada. noorem vanus välimängudel ja võistlustel.

Märge: teatevõistlused ise tuleb pidada Jõusaal, kus on vajalik inventuur igaks võistluseks ja spetsiaalne põrandakate, et löögid, kui neid on, poleks liiga valusad.

Spordivõistlused lastele siseruumides

Spordihallis saab pidada võistlusi ja võistlusi aastaringselt, iga ilmaga.

Pealegi sellised spordimängud saab ajastada mis tahes puhkusele.

Need rõõmustavad kindlasti kõiki osalejaid, kuna sageli on koomilisi, naljakaid ülesandeid.

  • curlingu mäng

Lastemängu jaoks on vaja kaasa võtta litter, mopp või pikk pulk ja 2 käbi. Stardijoone kõrvale paneb peremees käbid ja nende taha lipu. Iga mängija ülesandeks kordamööda mopiga on liigutada litter esmalt koonuste vahele ehk siksakiliselt sööta, seejärel lipu juurde tuua. Jookse koos mopi ja litriga finišisse ja anna teatepulk edasi järgmisele.

  • Kiirabi

Mängimiseks on saali keskel vaja tahvlit ja lippu. Esimene ja teine ​​osaleja võtavad tahvli külgedelt, kolmas asub sellel. Ülesanne on minna kuni lipuni, minna sellest ümber ja naasta teatepulk edasi andma. Kui laual lamav laps kukkus või pani jalad maapinnale, peavad poisid naasma algusesse ja minema uuesti teele.

Sporditeatejooksud 1, 2, 3, 4 klassi lastele

7-aastaselt ja kuni 10-12-aastaselt on koolinoored eriti aktiivsed ja võtavad hea meelega osa erinevatest teatejooksudest.

  • Kaptenite lahing

Võistluse jaoks peate saidi lõppu panema ämbri. Neil meestel, kes vabatahtlikult kapteniteks pakkusid, seotakse silmad sallidega ja neile antakse pall. Eesmärk on lõpuni joosta, pall korvi visata ja tagasi tulla. Võitis meeskond, kelle kapten naasis esimesena ega teinud ühtegi viga.

  • pea alla

Kõik, mida selle relee jaoks vajate, on võlukepp. Iga meeskonnaliige kinnitab inventari lõua alla ja jookseb selles asendis saali lõppu, kätega abita. Kui võlukepp kukkus, peate alustama algusest, kuni kõik läheb hästi.

Noorematele õpilastele teatejooksud palliga

Palle kasutades on palju mänge ning viimased võivad olla erineva läbimõõduga, värvi ja kaaluga.

  • pingviini kõnnak

Mängu jaoks vajate iga meeskonna kohta 2 palli. Esimene kolonnis võtab ühe palli enda kätte ja pigistab teise oma jalgade vahele. Selles asendis pingviini kombel ühelt jalalt teisele kahlades tuleb minna saali algusest lõpuni ja naasta ilma palle maha laskmata.

  • Täiskiirus ees

Iga meeskond seisab kolonnis ja asetab jalad õlgade laiusele. Esimene mängija annab palli ja see söödetakse üle palli. Niipea, kui esimene osaleja on palli andnud, jookseb ta lõpuni ja pärast palli kättesaamist annab ta selle läbi põhja ehk lööb jalaga nii, et see jõuab läbi jalgade esimese mängijani ja nii edasi. ring. Lõbus ringmäng.

Naljakad teatejooksud koolilastele

Kui teil on vaja osalejaid ärgitada ja vabastada, on naeru ja lõbu plahvatus garanteeritud!

  • Põlvedel

Iga osaleja kahest võistkonnast peab jooksma. Asetage lipp keset teed. Enne teda jooksevad tüübid neljakäpukil pea ees, pärast ja saali lõppu selg maas, kõht püsti. Tee saali lõpust finišisse tuleb joosta pea ees.

  • Koos

Võistkondades jagatakse mängijad paaridesse. Igaüks seisab seljaga ja hoiab kätest tugevalt kinni. Kõik paarid peavad jooksma külili ilma käsi ja selga lahti ühendamata. Pärast testi läbimist on vaja teatepulk üle anda järgmisele paarile.

Rõngamängud koolilastele

Toimuvad ka võistlusrõngad - siin saate kasutada ka erineva läbimõõduga inventari oma äranägemise järgi. Lubatud on kaunistada kõvasid heleda lindi või uusaasta tindiga.

  • kitsas tee

Igale meeskonnale antakse rõngad, kuid kolonni viimane mängija jääb millestki ilma. Paari meetri pärast panid nad 3 koonust ja nende taha nagi, millele visatakse rõngaid. Võistkonna kapten jookseb käbide juurde, jookseb neist igaühe ümber “ussiga”, misjärel paneb rõnga nagile ja annab teatepulga edasi võistkonnas järgmisele. Viimane mängija teeb oluline roll- tema ülesandeks on sama rada joosta, aga nüüd korja kõik rõngad ja naasta.

  • Läbi mere

Kogu tee panevad nad üksteise järel rõngaid, jättes nende vahele tühimiku. Osalejad - 3 inimest koos peavad hüppama rõngast rõngale, hüpates üle meretakistuste. Nad peavad tegema kõike koos, mitte kukkuma ja võtma rõngast, kui see maha jääb.

Köiejooksud noorematele õpilastele

Alati pole oluline osata nööridel hüpata, eriti kui valmistad ette esimesse klassi astujatele mänge, saad seda kasutada ka teistmoodi.

  • Köiega

Osaleja hüppab kahel jalal nööri otsas saali lõppu ning tagasiteel on vaja köis kokku voltida ja vertikaalasendis jalge alla keerata.

  • Rattur

Meeskonnas olevad poisid on jagatud paaridesse. Üks mängib hobust ja teine ​​"rakab" teda ja juhendab teda. Selles asendis peate jooksma lõpuni, seejärel vahetama rolle ja andma teatepulga teisele paarile.

Keelteteade lastele

Keelad ja pallid sobivad suurepäraselt teatevõistlusteks ja mängudeks, mõned neist nõuavad keskendumist, kiirust ja osavust.

  • Bowling

Saali keskele asetatakse 5 tihvti. Osalejad peavad kordamööda palli lööma nii, et see tabaks võimalikult palju kurikaid. Võidab meeskond, kes tegi kõige rohkem inventari maha.

  • Kes kiiresti

Saali keskele on paigutatud 3 keeglit. Esimese mängija ülesanne on joosta nende juurde ja viia nad ükshaaval saali lõppu, seejärel anda teatepulk edasi. Teine mängija jookseb saali lõppu ja liigutab nööpnõelad ükshaaval keskele ning jookseb siis järgmise mängija juurde, nii et ring jätkub.

Kombineeritud teatejooksud lastele

Erinevat varustust kasutades, sageli üksteisega kombineerides, saate välja mõelda kõige ebatavalisemad, mõnikord naljakamad ja huvitavamad võistlused.

  • vahelejätmine

Saali keskele asetatakse vits ja köis. Esimene mängija jookseb, teeb 3 hüpet, jookseb lõpuni, naaseb, teeb 3 hüpet läbi rõnga ja läheb finišisse. Siis teevad poisid sama.

  • Rass

Saali otsa asetatakse hüppenöör. Meeskonnas olevad poisid on jagatud paaridesse. Üks heidab pikali ja teine ​​võtab tal jalgadest kinni. Selles asendis läheb paar saali lõppu, seejärel hüppab see, kes kõndis, 3 korda nöörile ja nad jõuavad finišisse samas asendis, andes teatepulga järgmisele.

Järeldus

Kõik võistlused, eriti lõbusad stardid, arendavad lapsi sisse spordiplaan ja seadistada meeskonnatöö mis on eriti hea koolilastele alates 8. eluaastast. Seetõttu tasub neid laste lõbustamiseks ja spordivaimu tõstmiseks regulaarselt käes hoida.

Ükski lärmakas ja lõbus pidu ei tee ilma mobiilimängudeta, lõbusad teatevõistlused ja avalik meelelahutus. Need loovad erilise üldise lõbususe õhkkonna, elavdavad hääbuvat puhkust ja ühendavad kõiki külalisi. Eriti head on firmapidudel erinevad võistlusmängud, mis aitavad kaasa meeskonna loomisele ning pealetükkimatus mänguvormis tõstavad meeskonnas meeskonnavaimu.

Palju välimängud ja teatejooksud, mis kuuluvad täiskasvanute puhkuse meelelahutusprogrammi - pärinevad lapsepõlvest, kuid teatud "kraadini" lõbustanud täiskasvanud külalised mängivad neid suure põnevusega.

Pakume laia valikut välimänge igaks puhkuseks, mis sisaldab mänge ja võistlusi erinevateks puhkudeks: perepuhkuseks, noortepidudeks või firmaüritusteks – valik on teie.

1. Õuemängud igaks puhkuseks:

"Kaks sajajalgset".

seda lõbus meelelahutus tuju loomiseks. Kõik külalised on jagatud kahte meeskonda - need on kaks "sajajalgset". Iga mängija seisab teise taga, võtab ees oleva vöökoha.

Seejärel lülitatakse sisse meeleolukas muusika ja antakse “sajajalgsetele” erinevaid käsklusi: “mine ümber takistuste” (saab kõigepealt toolid panna), “liiguta kükitades”, “teine ​​sajajalgne lahti” jne.

Seda saab teha meeskonnatööna, mõeldes välja punktisüsteemi, kuid parem on see korraldada lihtsalt lõbu ja põnevuse pärast või tantsupausi ajal.

"Muusika on meid sidunud".

Sõltuvalt sellest, mitu paari mängijaid võõrustaja plaanib kutsuda, peab ta varuma nii palju kitsast linti. Lindi pikkus on vähemalt viis meetrit.

Tüdrukud keeravad selle lindi ümber oma vöökoha (mugavam, kui keegi aitab) ja nende härrased lähenevad juhi käsul oma partneritele, kinnitavad lindi vaba otsa vöö külge ja hakkavad kiiresti ümber oma telje keerlema. sütitavale muusikale. See on vajalik selleks, et kõik viis meetrit linti oleks juba ümber talje keritud.

See, milline paar liigutab lindi kiiresti naiste vöökohalt meeste omale, võitis.

"Kanakuudis on probleeme."

Selle jaoks õuemängud kutsutakse või luuakse paari asemel, igaühes - üks inimkonna tugeva ja nõrga poole esindajatest, peavad nad osalema naljakas tagaajamises.

Meestel on silmad kinni, kuid kõigepealt lepivad nad oma daamidega kokku, kes ja kuidas “klõbistab”: ko-ko-ko, klõks-tah-tah, tibi-tibi, piss-piss, tšiv-chiv-chiv ja nii edasi - kellele , niipalju kui fantaasiast piisab, peaks selle üleskutse järgi iga kinniseotud silmadega mees oma “kana” kinni püüdma.

Kohe tasub hoiatada, et kujuteldava kanakuudi ruum peaks olema väike. Kui saatejuhi käsutuses on liiga muljetavaldavad ruumid, siis soovitame teil "kananurk" tavaliste toolidega tarastada. "Trouble" on kõige paremini arranžeeritud muusikale – sel juhul sobib muusikaline teema multikast "Oota vaid!", kui hunt ka kanakuldas satub.

"Jalad toidavad kunstnikku."

Tamada teatab pidulikult, et uue kassahiti lavaletoomiseks on tal vaja "vaprat seitset", seitset kõige andekamat ja kaunimat külalist. Kui neid pole, siis teeb ta ise valiku ja valib rollidesse kandidaadid. Seejärel annab ta neile väikesed rekvisiidid või lihtsalt kaardid rollide nimedega: Piparkoogimees, Vanaema, Vanaisa, Jänku, Hunt, Karu ja loomulikult Rebane.

Siis ta ütleb, et asjata arvame, et kunstnikel on kerge elu. "Vene artisti elu on raske ja inetu" - nad mõnikord, et rolli saada, oi, kui palju neil on vaja joosta. Seega, kui tahad staariks saada, pead harjutama.

Toole on 7, “kunstnikud” istuvad maha, aga niipea, kui tekstis kõlab tema kangelase nimi, tõuseb ta kiiresti püsti ja jookseb toolide vahel ringi. Saatejuht loeb muinasjuttu "Kolobok", et muuta see osalejatele huvitavamaks ja ootamatumaks – ta improviseerib ja siis peab kinni süžeeliinist, siis komponeerib iseendast – et keegi liiga kauaks ei jääks.

Siin on näide: “Elasid kord vanaisa ja vanaema ... Siin tulevad vanaema ja vanaisa külla ... Karu! Ja küsib ähvardavalt, miks vanaisal ja vanaemal lapsi pole. Ehmunud vanaisa ja vanaema haaravad esimese ettejuhtuva jänku ja kingivad selle Karule. Kuid Karu pole nii lihtne petta. Siis hakkavad vanaisa ja vanaema Kolobokit küpsetama ... "

Kui külalisi on küllaga, võite anda igaühele austatud kunstniku diplomi, paluda publikul aplausi ja veel kord meelde tuletada, et "algajat kunstnikku toidavad jalad."

Sellised jooksjad võivad olla temaatilised ja universaalsed ning need on ühed populaarsemad

"Seiklused rabas".

Kahele nendel "soode" võistlustel osalejatele antakse paar paberilehte - need kujutavad muhke. Mängijate eesmärk on liikuda ruumi või saali ühest otsast teise, asetades kordamööda ühe paberilehe jalge alla. Astuda saab ainult väljastatud "muhkudele".

Võidab see, kes läbib takistusraja kiiresti edasi-tagasi, mitte kunagi paberilehelt komistamata.

Muide, võite ülesande keerulisemaks muuta ja nõuda, et võistlejad tooksid midagi ruumi teisest otsast, see tähendab, et nad lähevad sinna kergelt ja kannavad oma käes tagasi näiteks klaasi või klaasi, mis on täidetud ruumi. täis alkoholi. Kes viimasena tuleb, joob nii karistuseks kui ka võitja saab auhinna

"Tõmba nöör..."

Selle mängu jaoks asetatakse saali keskele kaks tooli, toolide alla köis (pikkus peaks vastama kahe tooli laiusele), nii et selle otsad paistavad toolide alt üsna palju välja. Seejärel kutsutakse kohale kaks mängijat, kes muusika saatel artistlikult ümber istmete käivad ja niipea, kui muusika vaibub, tuleb kiiresti toolil istumine lõpetada ja selle all lebav nöör tõmmata. Seda korratakse kolm korda.

Võidab see, kes suudab köit sagedamini enda suunas tõmmata – tema saab auhinna!

"Võitlus ellujäämise eest".

Osalejate pahkluudele (arv võib olla mis tahes) seotakse täispuhutud pallid, igaüks kaks palli. Käskluse peale tormavad kõik üksteise palle jalgadega lõhkuma, püüdes enda omi kaitsta.

Mäng jätkub kuni viimase pallini. Võitja on selle kõige viimase palli omanik.

(Pallidega õuemängu ekstreemsemaid variante leiab)

2. Võistkondlikud mängud ja teatevõistlused mis tahes puhkusel:

"Anna vorst edasi."

Moodustatakse 2 võistkonda, mis tahes osalejate arvuga, peamine on saada võrdsed meeskonnad. Nad rivistuvad üksteise kuklasse, igale meeskonnale antakse pikk pall – vorst. Ülesanne: lase kiiresti jalgade vahele surutud “vorst” oma veeru algusest lõpuni. Kolonni viimane, olles palli kätte saanud, surub selle tugevamalt kinni ja jookseb esimese mängija juurde, võttes oma koha. Ja nii edasi, kuni esimene mängija jälle tema kohta ei võta. Iga palli kukkumise eest - üks punkt arvatakse maha

Võidab meeskond, kes teeb kõike kiiremini ja vähemate karistuspunktidega.

"Nibe lusikas".

Juht koondab kaks meeskonda - meeste ja naiste. Nad muutuvad üksteise vastu. Igale meeskonnale antakse suur supilusikatäis. Võõrustaja käsul peab iga mängija lusika vahele jätma, st laskma selle läbi riiete mis tahes augu (läbi varrukate, pükste, vöö, rihmade). Siis peaks meeskonna viimase mängijani jõudnud “nobe lusikas” täpselt samamoodi tagasi pöörduma.

Võidab meeskond, kellel on kiireim paat.

Lustakas teatejooks "Praami ja praamimees".

Selle teatevõistluse jaoks läheb vaja kahte jääkelku ja pikka köit, umbes kümme meetrit. Igast meeskonnast valime välja tugevaima osaleja ja saadame ta “vastaskaldale”. Need, kes jäid “sellele kaldale” (neid peab olema vähemalt kümme), istuvad kordamööda kelgu. Vastaskülje tugev mees tõmbab need enda juurde, justkui veaks nad üle jõe. Seejärel toimetavad saatejuhi assistendid jääkuubikud tagasi ja neile laaditakse järgmine partii.

Teisel korral on “praamimehel” palju lihtsam töötada, kuna juba transporditud seltsimehed võivad teda töös aidata. Muide, “teel” juhtub erinevaid asju ja kui on kelgust kukkunuid, siis nad langevad mängust välja ja loetakse “uppunuks”. Lõpusirgel loetakse alati ohutult teisele poole läinud mängijad.

Võidab meeskond, kes transpordib kõige rohkem inimesi ja saab selle ülesandega kiiremini hakkama. Selliseid välimänge peetakse eriti hoolimatult noortepidudel või ettevõtete puhkusel.

"Kuidas sul läheb?"

Vahelduseks kutsuge külalisi üksteise temperatuuri mõõtma. Seejärel esitage tohutu võltstermomeeter. Juht valib poiste ja tüdrukute meeskonna. Esimese meesmängija vasaku kaenla alla on loomulikult pandud tohutu termomeeter. Ta peab mõõtma tema vastas oleva daami temperatuuri ilma käsi kasutamata, see tähendab, et termomeeter peab rändama ühelt väidetavalt patsiendilt teisele. Ja nii edasi, kuni mängijad saavad teada, kummal neist on palavik. “Haige”, st termomeetri kukkuja, langeb võistlusest välja.

Võidab “tervislikum” meeskond (see, kes kaotas kõige vähem mängijaid). Kui mõlemad võistkonnad on võrdsel positsioonil, võib võistlust korrata, muutes tingimused keerulisemaks, näiteks kiirendades tempot (teha ajavõtuga võistlust) või pakkudes ühest läbimist, samas kui keskel olev mängija ei tohiks aidata. igal juhul.

"Võidujooks uhmris".

Selles mängus esinevad osalejad siilidena, seega on neil vaja "mörti" ja "luuda" (ämber ja mopp). Kopal peab olema käepide, sest jooksmise ajal tuleb seda hoida.

Juht kogub kaks võrdset meeskonda. Ta asetab ühe osa kummastki meeskonnast saali ühte otsa, teise teise otsa. Esimesed osaleja kohad vasak jalgämbrisse, võtab mopi pihku ja ämbrit käepidemest hoides kiirustab teises otsas seistes oma meeskonna juurde. Seal annab ta “vapustavad” rekvisiidid edasi meeskonnakaaslasele, kes omakorda tormab jooksu vastassuunas.

Teatemäng. Mördina kasutatakse lihtsat ämbrit, harjana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta käepidemest ämbrit ja teises käes moppi. Selles asendis on vaja läbida kogu distants ja edasi anda mört ja luud järgmisele.

arbuusikiiver

Üks esindaja meeskonna kohta. Igale neist antakse pool arbuusi. Nende ülesanne on kogu viljaliha võimalikult kiiresti ära süüa (korjata ainult kätega) ja ülejäänud “arbuusikiiver” pähe panna. Võidab see, kes teeb seda kiiremini ja paremini.

Kaks osalejat saavad suure võrgu pikal pulgal ja õhupalli. Mängijate ülesandeks on võimalikult kiiresti vastane võrku püüda, püüdes mitte palli “kaotada”.

Jooksevad selga

Iga meeskond on jagatud paaridesse. Ja see paar pöörab teineteisele selja. Võistkonnad võistlevad sama arvu paaridega. Iga paar jookseb teatepulga edasi andes ekraanile ja tagasi.

Bilbock

Vana prantsuse mäng seotud palliga, mida visatakse ja püütakse lusikasse. Võtke 40 cm pikkune jäme niit või nöör. Liimige üks ots kleeplindiga palli külge. lauatennis ja teine ​​plasttopsi põhja või lips plastkruusi sanga külge. Teie bilbock on valmis. Mitu inimest mängib. Pall on vaja üles visata ja klaasi või kruusi püüda. Selle eest antakse üks punkt. Püüa kordamööda palli, kuni mööda saad. See, kes eksib, annab bilbocki edasi järgmisele mängijale. Võidab see, kes kogub esimesena kokkulepitud arvu punkte.

Suur pesu

Iga meeskond saab kausi vett ja seebitüki. Korraldaja käsul püüab iga meeskond seepi maha pesta, kasutades ainult käsi ja vett. Pesemine peatub 2 minuti pärast. Võitja selgub seebi suuruse järgi.

Suured võistlused

Neid saab korraldada kasutades kõike, millel on rattad (välja arvatud pärisautod): igasuguse kaliibriga jalgrattad, jalutuskärud, aiaautod, autod. Kõik jooksudel osalejad tuleb jagada vanuse järgi võistkondadesse, et väiksed ei solvuks oma vanematele vendadele-õdedele kaotada. Määrake umbes 200 m pikkune teelõik (mitte sissesõidutee), märkige algus ja finiš, asetage möödasõitu vajavad "majakad" (need võivad olla plastikust ämbrid või veega täidetud limonaadipudelid). Samal ajal peaksid poisid startima umbes võrdse vanusega ja neil "masinatel", mis suudavad arendada sama kiirust. Võistlust alustavad näiteks kolmerattalised, seejärel kaherattalised. Kes veel rattaga sõita ei oska, saab “rajal” sõita mänguautot (mis ei tohi ümber minna!) tõmmates. Aga kõige naljakam saab olema muidugi aiakäru võidusõit. See on koht, kus täiskasvanud saavad võistelda.

Kui kõigile sobivaid sõidukeid ei jätku, siis võistelda saab kordamööda, märkides aega. Võidab see, kes on väledam, võidab lisasekundeid ega löö maha ühtegi “majakat”. Valige ausad kohtunikud!

Kuid isegi kõige ausamad kohtunikud võivad teha vigu, kui te ei määratle reegleid piisavalt selgelt.

Leppige eelnevalt kokku, mida teha, kui: üks mängijatest kukub; kahtled, kes tuli esimesena; reegleid rikuti lapse süül; kaotaja puhkes krokodillipisarama; tehnika veab sind alt; Ilm läks halvaks ja kõik lapsed ei jõudnudki mängus osaleda.

Lastega mängu alustades ärge unustage, et olete täiskasvanud – mitte ainult korraldajad ja erapooletud kohtunikud, vaid eelkõige emad ja isad. Jälgige tähelepanelikult mängijaid, et liiga häbelik laps õigel ajal mängu kaasata, kartlikku provotseerida, õnnetut julgustada ning kaklusi ja asjatuid pisaraid ära hoida. Valmistage ette ergutusauhinnad neile lastele, kes peaauhindu ei saa.

Suur jooks (teatejooks kogu laagri vältel)

sörkjooks 60 m;

hankige veenõust õun;

lend tualettpaberiga;

lüüa korvpallirõngast;

lusikas suus, kartul lusikas;

palli puhuma;

tuliseep;

kandma paati, kandma;

ujuda paat, ujuda;

süüa arbuusi;

kõik vees.

väike pudel

Üks esindaja meeskonna kohta. Igaüks neist on antud plastpudel ja ajaleht (mida paksem ajaleht, seda parem). Nende ülesanne on ajaleht võimalikult kiiresti pudelisse toppida. Võidab see, kes selle ülesande kiiremini täidab.

Tule, pane see sisse

Kui teatud arv pudeleid on lahti lastud, siis võtad pastakad või pliiatsid, seod nende külge niidijupi ja teise otsaga taha, mängitahalistele vöö. Sidumisel vali kõrgus, et oleks lõbusam. No paned tühja pudeli jalge vahele ja kükitades saad käepideme pudelisse. Võidab see, kes on esimene. Mida rohkem pudeleid tühjeneb, seda raskem on pihta saada ja seda lõbusam kõigile.

kiired veekandjad

Kaasatud on kaks inimest. Kahel toolil ja kummalgi üks lusikas on kauss viina. Mõne sammu kaugusel on veel kaks tooli, millel on tühi klaas. Võidab see, kes esimesena tühja klaasi täidab.

Jooksmist kasutavate teatevõistluste tüübid

Hüpetega jooksmine ühel jalal; Koos jooksmine, üks rõngas seljas; Jooks hüppenööriga; Hüppab istudes, nagu konnad; Hüpped ühel jalal, finišis jalgade vahetusega; Käega jooksmine õhupalli viskamas; Rõngadega jooksmine, nendest läbi hüppamine, nagu hüppenööril; Palliga jooksmine; Jooksmine koos litri triblamisega; Lauatennisereketiga palli üleslöömisega (üles)jooksmine; sõita tõukerattaga finišisse ja tagasi; Vaiadel kõndimine; Jooks koos ronimisega läbi maas lebavast ilma põhjata lõuendikotist; Jooksmine lihtsate takistuste ületamisega; Jooksmine koos kauguse mõõtmisega geodeedi kompassiga; Jooksmine, kandes erinevaid esemeid: kott pallidega, kettlebell, virn raamatuid jne; Jooksmine jalgade külge seotud täispuhutud pallidega; Jooks ühe suusaga jalas; Uimedes jooksmine; Hüppamine külili; Neljakäpukil jooksmine; Tagurpidi jooksmine (neljakäpukil); Tagurpidi jooksmine (seismine); Jooks, õun peas; Jooksmine lippude, kellade üleandmisega; Lastel liikumine kolmerattalised jalgrattad; Sõita luuaga; Käru liikumine: üks mängija hoiab teist jalgadest kinni ja ta kõnnib kätel; jooksmine saltodega üle pea; Liikumine tantsus (letka-enka, lambada); Jooksmine koos partneri seljas kandmisega (hobusel); Jooks kahe täispuhutud palliga, surudes neid peopesade vahel üksteisele; Tikutoosidega õlgadel jooksmine; 10 kuubiku püramiidiga jooksmine; Käega jooksmine õhupalli viskamas; Jookseme viiekesi, vits seljas; Vaiadel kõndimine.

Palli ülekandega teatevõistluste tüübid

Söötes palli kahe käega ülalt kaldega tahapoole, veeretab viimane mängija, olles palli kätte saanud, mööda juhtpõrandat osalejate jalgade vahel; Palli söötmine samamoodi, tagasi pall söödetakse käest kätte allpool, jalgade vahelt; Palli söötmine kahe käega küljelt (vasakult ja paremalt) kehapööretega.

Üks inimene meeskonna kohta. Kõigil neist seotakse silmad kinni ja talle antakse kahvel pihku. Sellega peavad nad minuti jooksul määrama kolm objekti. Iga õigesti tuvastatud eseme eest saab meeskond ühe punkti.

vkusnotishcha

Moodustage 6-liikmelised meeskonnad. Andke igaühele tass tavalist M&M-i ja pabertaldrik. Igast meeskonnast kallab 1. inimene kogu koti sisu taldrikule ja võtab ainult kollased. Kui ta on valmis, paneb ta ülejäänud kommid topsi ja annab järgmisele inimesele edasi. Teine mängija kordab sama protsessi ja sööb ainult apelsinikomme. Anna mulle 5 sek. trahv iga kommi eest, mis põrandale jõuab. Võitja on võistkond, kes lõpetab esimesena.

Vodohleby

Iga meeskonna ülesanne on täita kurn kätega veega. Ükskõik kumb meeskond ületab, see võidab.

Numbritele helistamine

Mängijad on ehitatud postide ette veergudesse, mis asuvad 15-20 m kaugusel ja arvutatakse järjekorras. Juht helistab valjult mõnele numbrile, näiteks "5". Võistkondade viiendad numbrid jooksevad nagi juurde (võib kasutada ka topitud palli), jooksevad selle ümber ja naasevad oma kohtadele. Kes ületab finišijoone esimesena (seda hoitakse neli sammu sammaste ees), saab ühe punkti. Kui mängib rohkem kui kaks võistkonda, summeeritakse tulemus samamoodi nagu eelmises mängus. Kui mängivad kaks võistkonda, siis teise koha omanik punkte ei saa. Mänedžer kutsub mängijaid suvalises järjekorras ja ei katkesta mängu enne, kui kõik alustavad üks või kaks korda. Skoori saab teha assistent.

Pearaamatupidaja

Suurel whatmani paberilehel on laiali erinevad rahatähed. Need tuleb kiiresti kokku lugeda ja tulemus peaks olema järgmine: üks dollar, üks rubla, üks mark, kaks marka, kaks rubla, kolm marka, kaks dollarit jne. Kes loeb õigesti, ilma eksimata, jõudnud kaugele rahatäheni, on võitja.

püramiidide võidusõit

Looge meeskonnad 3 inimest. Märkige vahemaa umbes 3 m. Laske kahel neljakäpukil maha laskuda ja kõrvuti seista ning kolmandal põlvitada oma 2 mängija peale (ta ei tohiks olla kahe teise jaoks liiga raske). Asetage laastud märgitud vahemaa otstesse. Inimeste püramiidid jõuavad teise kiibini ja naasevad. Võistluse võidab meeskond, kes tuleb esimesena tagasi ja ei langeta pead.

ämbrivõidusõit

Mängimiseks on vaja kokkupandavat tooli, vihmavarju, kaanega ämbrit, milles on vile. Ülesandeks on tool lahti voltida, sellele istuda, enda kohal olev vihmavari avada, kopp lahti võtta, vile välja võtta, sellesse puhuda, ämber sulgeda, vihmavari kokku panna, tool kokku panna, tagasi joosta, järgmist mängijat puudutada. ja ta teeb sama, kuni kõik on mängu lõpetanud.

Üks esindaja meeskonna kohta. Igale neist antakse pakk närimiskummi. Nende ülesandeks on kogu närimiskumm võimalikult kiiresti suhu toppida ja peale 2-minutilist närimist võimalikult suur mull täis puhuda. Võidab see, kes puhub kõige suurema mulli.

Närimiskumm kinnastes

Kaks võistkonda, kellel on sama arv mängijaid, saavad paari kummikindaid, hermeetiliselt suletud koti, mis sisaldab iga mängija jaoks maiustusi. Võõrustaja käsul paneb iga võistkonna esimene mängija kindad kätte, avab koti, võtab välja ja voldib kommid lahti, mürgitab selle suus, sulgeb koti tihedalt, võtab kindad käest ja annab kõik järgmisele mängijale. . Võidab meeskond, kes selle toimingu esimesena lõpetab.

Jagage kaheks meeskonnaks (igaühes vähemalt 20 inimest). Mõlemad peavad rivistama. Enne iga meeskonda teatud distantsil peate panema teatud kiibi. Signaali peale jookseb iga meeskonna esimene mängija selle 2 objekti juurde, jookseb selle ümber, naaseb oma meeskonna juurde, võtab järgmise mängija käest ja jookseb temaga kaasa. Kui nad tagasi tulevad, võtke kaks mängijat; tagastamisel - veel 4, siis kaheksa ... Tingimuseks on, et kett ei avane kunagi.

JA RAHAKOHA KASUTAMISEKS

Ja kui paned väikese kotikese saepuru või liiva pähe, kas suudad joosta nii kiiresti, et ületad kõik oma rivaalid (kes loomulikult ka kergelt ei jookse)? Ja ärge muidugi seda kotti maha visake! Kui keegi vaatab sulle jooksvalt otsa, pakub sinu naljakas pilk talle märkimisväärset naudingut. See saab olema lõbus, arvame meie ja teie. Ja uskuge mind, sellised lõbusad mängud aitavad arendada head kehahoiakut.

Tundub, et vihma hakkab sadama

Jagage rühm 2 meeskonnaks. Iga võistkond saab vihmamantli, vihmavarju, mütsi. Kõik see on virnastatud toa teises otsas olevale toolile. Juhataja käsul jookseb esimene mängija igast võistkonnast tooli juurde, paneb selga vihmamantli, mütsi, avab pea kohal vihmavarju ja jookseb 3 korda ümber tooli, lauldes: “Tundub, et hakkab. vihma!" Siis võtab ta kõik endalt seljast, jätab toolile, jookseb oma meeskonna juurde ja annab teatepulga üle järgmisele.

Kartul lusikas

On vaja joosta teatud vahemaa, hoides lusikat suure kartuliga väljasirutatud käes. Nad jooksevad kordamööda. Tööaega mõõdetakse kellaga. Kui kartul kukub, pannakse see tagasi ja jooksevad edasi. Ilma kartulita ei saa joosta! Kes näitab, võidab parim aeg. Meeskonnavõistlus on veelgi põnevam.

Mängija seisab tihvtidega tooli ees, läheb 8-10 sammu ette, peatub. Siis seotakse tal silmad kinni, pakutakse üks või kaks korda ümber pöörata, sama palju samme tagasi tooli juurde tagasi minna ja käe ülaosale tõstes langetada see tihvtile. Ülesande täitja saab auhinna.

Koordineerimine

Varustus: 4 luuda, 1 kummirõngas mängija kohta. Üks mängija igast võistkonnast saab luuda ja seisab ringi keskel oleva ruudu sees. Mängijad seisavad ringi joonel. Igal mängijal on purgist kummirõngas või selle suurusega rõngas. Keskel olev mängija seisab harja sabas. Harja käepidemest hoitakse kahe käega, suunates sellega ringijoone esimesele mängijale. Mängu tähendus: mängijad viskavad rõngaid ükshaaval ja keskmängija peab panema need harjavarrele. Harja käepide pöörleb, et rõngast kinni püüda, kuid saba peab jääma keskmängija jala alla. Võidab meeskond, kes püüab kõige rohkem rõngaid. Kui võistkonnad on suured, võib pidada mitu vooru. Nooremad lapsed võivad seista luudale lähemal kui vanemad lapsed.

Kes ehitab kiiremini

Selles mängus osaleb kogu meeskond. Vile peale jooksevad kõik meeskonnad ringi ja hakkavad juhuslikult ringi jooksma. Kui peremees veel ühe vile puhub, jookseb igaüks oma ritta. Võidab meeskond, kes rivistub kõige kiiremini.

Kes haarab ringilt kotid

Varustus: 5 kotti. Kotid asetatakse ringis iga meeskonna vastas ja üks keskel. Igale mängijale antakse number. Peremees helistab numbrile ja kõik selle numbri all olevad mängijad jooksevad ringi ja proovivad haarata võimalikult palju kotte. Iga koti eest toob mängija meeskonnale 50 punkti. Võidab meeskond, kes kogub rohkem punkte.

Tavalise süstla abil peate tennisepalli hoidma kogu “maratoni” distantsil, püüdes kiiremini finišisse jõuda.

Oleme kõik sõbralikud poisid...

Mängus osalejaid kutsutakse hüppama taignarulliga nii kaua kui võimalik, murdes paaridesse, kolmikutesse, neljadesse.

Leia kinniseotud silmadega keegel

Varustus: 4 salli, 4 stardinõela, kesknõel. Mängijad: 1 meeskonna kohta. Mängu kirjeldus: Igal meeskonnaliikmel seotakse silmad taskurätikuga. Liider toob ta starditihvti juurde ja pärast liidri märguande andmist lähevad mängijad ringile, et leida keskne nõel. Võidab meeskond, kelle esindaja leiab nööpnõela esimesena.

joonista päikest

Sellest teatemängust võtavad osa meeskonnad, millest igaüks rivistub veergu “ükshaaval”. Stardis on iga meeskonna ees võimlemiskepid mängijate arvu järgi. Iga meeskonna ette, 5-7 meetri kaugusele, pange vits. Teatejooksus osalejate ülesanne on vaheldumisi märguande peale pulkadega välja joostes need kiirtega ümber oma rõnga laiali laotada - “joonista päike”. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Pole halvem kui känguru

Peate jooksma või õigemini hüppama teatud vahemaa, hoides põlvede vahel tennise pall või tikutoosi. Aega salvestab kell. Kui pall või kast kukub maapinnale, võtab jooksja selle üles, põlvitab uuesti ja jätkab jooksmist. Võidab see, kellel on parim aeg.

kooritud banaan

Jagage mängijad kahte meeskonda ja asetage nad stardijoone ette. Ruumi lõpus igale meeskonnale üks tool. Andke mängijatele banaan. Iga meeskonna esimene mängija saab raamatu. Võõrustaja käsul paneb iga meeskonna esimene mängija pähe raamatu, kõnnib tooli juurde, istub maha, koorib ja sööb banaani. Pärast seda tõuseb ta püsti ja naaseb stardijoonele ning annab siis raamatu edasi järgmisele. Jätkake vahetust, kuni viimane mängija naaseb finišisse ja kogu meeskond hüüab: "Kooritud banaan!"

tormab

Täiskiirusel pole vaja kihutada, püüdes läheduses jooksjatest ette jõuda. Siin on oluline teine ​​asi – näidata oma vastupidavust. Nad mõõdavad distantsi ja jooksevad “lipust lipule” kõik koos, kõigile jõukohase keskmise tempoga. Nad jooksid – peatusid, keerasid korraga ringi ja jooksid tagasi. Nii mitu korda. Ja nüüd ei kannata keegi enam välja. Väsinud, ei jõua kõigiga koos joosta – lõpeta, lange mängust välja. Iga uue jooksuga jooksjate arv väheneb; lõpuks selgub võitja. See oled sina?

Ringülekanne

Kaks meeskonda rivistuvad kahte eraldi ringi (pea taga teineteise poole). Iga meeskond valib endale kapteni. Kaptenid võtavad vastu võrkpall. Juhi märguandel tõstab iga kapten palli üle pea, söödab selle taga seisjale ning seejärel liigub pall esimesel ringil käest kätte. Kui pall pärast ringi läbimist naaseb kapteni juurde, suunab ta selle ees olevale (st vastassuunas). Pärast seda pööravad kõik kapteni käsul selja, näoga keskele, ja söödavad palli vastassuunas. Kui pall on kaptenile tagasi antud, tõstab ta selle üle pea.

Kohtade vahetamine

Kaks 8-10 inimesest koosnevat meeskonda rivistuvad üksteise vastas ala vastasotstes, joonte taga (kaugus 10-12 m) ja lahknevad väljasirutatud käte laiuselt. Juhi märguandel jooksevad nad üksteise poole, püüdes võimalikult kiiresti olla vastaslinnast väljas, pöörata näoga platsi keskpunkti ja rivistuda. Võidab meeskond, kes teeb seda kiiremini. Kordamisel saab muuta liikumisviise: hüppamine, ühel jalal, köiega.

köievedu

Üks mängija meeskonna kohta seisab ringis ja võtab köie üles. Keelad asetatakse neist samale kaugusele. Vile peale hakkavad mängijad köit tõmbama. Samal ajal püüdes tihvtideni jõuda ja seda võtta. Saatejuht annab veel ühe vile ja üks mängija lisatakse neile abiks. Nii saate meeskonnast lisada kuni viis inimest. Võidab see, kelle mängijad jõuavad oma pinnini ja võtavad selle.

Jalakäijad

Osaleb kogu meeskond (igaühes võrdne arv inimesi). Meeskonnale antakse kaks kaarti. Nende abiga peavad nad kolima territooriumi teise ossa. Seistes koos ühel ja teisel papil, liiguvad nad sel ajal ettepoole nihkudes teise ossa. Siis minnakse tagasi, samuti kastide kaupa, et järgmine järele tulla. Pealegi ei saa te maapinnale astuda, selle eest antakse karistuspunkte. Võidab meeskond, kes jõuab teistest kiiremini teise ossa.

STRINGIS

Need, kes treenivad sprintereid, panevad oma õpilased jalad rajale paralleelselt mõttelise jooksujoonega. Teeme sellest mängu. Maapinnal tõmmatakse terava pulgaga mitu (vastavalt mängus osalejate arvule) paralleelset sirget, mis tähistavad distantsi (50-60 meetrit). Alusta! Kõik jooksevad – oluline on mitte ainult esikohale tulla, vaid ka distants "nagu niidi" läbida - et jäljed peavad langema tõmmatud sirgele. Muide, neil, kes jooksevad põlved kõrgel, mitte jalgu lohistades, on lihtsam.

takistusrada

Mudajooks; Läbi tõkete; ronida libedale köiele; Rooma köite alla; Võrk; Konarusest konaruseni (võimalik, et ringidena); Ujuda vahemaa; Ronige köiega üle tiigi või kuristikku; benji; Võistkonnaga jooksmine (kõik on viigis); Kanda läbi lombi (ühe saapapaariga sõitja poolt); Sukeldu ja saad (võid ämbrisse ja suhu); Horisontaalsed latid, aiad, labürindid ja kuristik; Wren; Ronige puu otsa ja hankige võti; Vesi vihm; Varitsus (kõik); ummiktee (vale tee); Jookse mööda palki (lauda); Minge nööri otsas auku ja võtke võti; Toolid käeulatuses;

Postimehed

Meeskonnamäng. Iga meeskonna ees põrandal (kaugus 5-7 meetrit) on paks paberileht, mis on jagatud lahtriteks, kuhu on kirjutatud nimede lõpud (cha, nya, la jne). Teine paberileht, millel on nimede esimene pool, lõigatakse eelnevalt postkaartide kujul tükkideks, mis volditakse õlakottidesse. Võistkondade esimesed numbrid panevad kotid õlgadele, juhi märguandel tormavad nad põrandal oleva paberilehe juurde - adressaat, võtavad kotist välja postkaardi nime esimese poolega ja kinnitavad selle külge. soovitud lõpp. Naastes annavad nad koti edasi oma meeskonna järgmisele mängijale. Mängu võidab meeskond, kelle post leiab adressaadi kiiremini.

Progressiivne relee

Iga 6-8-liikmelise meeskonna jaoks asetage tool ruumi teise otsa. Asetage kaardid igale toolile vastavalt meeskonna mängijate arvule. Juhi käsul jookseb iga meeskonna esimene mängija toolile, võtab esimese kaardi, loeb ja täidab ülesande. Seejärel naaseb uuesti stardijoonele, võtab teise mängija käest kinni, jookseb koos tooli juurde, võtab teise kaardi, loeb ja täidab ülesande, siis kolmanda mängija järel jne.

Näidisülesanded:

laulda "Metsas sündis puu";

hüpata 5 korda üles;

võta jalast ja pane siis kingad jalga.

Viis reas

Nii teie kui ka vastase (või rivaalide) ette asetatakse viis väikest eset maapinnale. See võib olla kelgad või linnakesed, pallid või kuubikud või lihtsalt pulgad või tõkiskingad... Sinust esimese tõkiskinnini on 2 meetrit ja tõkiskingist järgmise tõkiskinnini on samuti 2 meetrit, seega kokku tuleb joosta 10 meetrit, võttes need tõkiskingad jooksu pealt üles ja veel 10 meetrit tagasi, surudes need ettevaatlikult enda külge, et need välja ei kukuks; sa ei peaks ilma saagita naasma ja sel ajal, kui sa korjad maha kukkunut, on sinu ettevaatlikum vastane finišijoonel esimene.

Mängijad on ehitatud ühte ritta seljaga finišijoone poole. Juhi märguandel tõusevad nad neljakäpukile ja alustavad tagasi ette. Sõidu ajal tagasi vaadata ei tohi. Võitja: mängija, kes jõuab esimesena finišisse.

Hull plaat

Võistkonnad rivistuvad stardijoone taha, 20 sammu finišijoonest. Igal võistkonnal on üks taldrik, esimesed mängijad hoiavad taldrikut põlvede vahel, jooksevad finišisse ja viskavad sealt taldrikut järgmistele mängijatele. Võidab esimene võistkond, kes jõuab finišisse.

hoia palli

See mäng on mõeldud suur grupp(15 või enam inimest). Jagage 4-6-liikmelisteks meeskondadeks, asetage ruumi ümber toolid (mitu meeskonda). Asetage igale toolile paar täitmata õhupalli. Seejärel viige iga rühm ringi ja andke osalejatele ülevaade.

Signaali peale: "Lähme!" - meeskond liigub kokku surutuna esimesele toolile, kus üks mängijatest puhub õhupalli täis ja viskab selle meeskonna keskele. Seejärel liigub meeskond teisele toolile ja protsess kordub. Mängu kogu raskus seisneb selles, et meeskond peab hoidma pallid raskusel, kõhu tasemel, üksteise külge väga tihedalt klammerdudes ja mitte käsi kasutama. Teise tooli lähedal puhub meeskond kaks õhupalli, kolmanda tooli lähedal kolm jne.

Kogu mängu vältel peab meeskond palle õhus hoidma. Kui pall kukub alla, peatu ja tõsta see üles. Meeskond ei saa läheneda hõivatud toolile Sel hetkel teise meeskonna poolt. 5-6 minuti pärast lõpetage mäng, loendage, kellel on mitu palli kaalu, ja nimetage võitja.

"Fort Boyard" metsa servas

Mis on "takistusrada", teavad väga hästi need isad, kes teenisid sõjaväes, armastasid turismi või vähemalt käisid pioneerilaagris. Ja ilmselt vaatasid kõik saadet “Fort Boyard”. Iga mängur ja veelgi enam laps tahaks nagu tema kangelasedki panna end proovile osavuse, vastupidavuse ja julguse osas, aga kus? Kui kulutate ettevalmistuseks paar tundi, saate lastele sellise võimaluse pakkuda. Seadke metsaserva improviseeritud "takistusrada". Millest see koosneda võib? No näiteks: kaks tihedalt venitatud köit, mida mööda tuleb minna “üle kuristiku” puult puule, kümmekond saetud puidust ringi, mida mööda hüpates tuleb “üle soo”, “benji”, millega saate hüpata üle määratud "oja", nööripuntra, mille alla peate pugema ja mitte haiget tegema, aga ka muid lihtsaid katseid, mida mäletate oma pioneeripõlvest. Uskuge mind, lastetiim rõõmustab, eriti kui emad tulevad oma sportlasi rõõmustama.

4 starditihvti, kesktihvt, kott

Mängijad: 3 meeskonna kohta.

2 mängijat saavad neljakäpukil oma tihvtide ees, kolmas - nende taga. Kui kostab liidri signaal, hüppab kolmas mängija kahest esimesest üle ja tõuseb nende ette neljakäpukil ning teine ​​teeb sama, mida kolmas. Seega peab meeskond hüppama ringe, tabades keskelt, võtma keegli või koti.

Rootsi põletid

Neist saavad paarid ja iga paar, alustades esinumbrist, saab oma numbrid järjestikku: esimene, teine, kolmas jne. Keskele tuleks jätta omamoodi jooksukoridor, et paarid ei liituks käed - selgub, et kõik seisavad ühes failis, kahes reas.

Keegi peab selle mängu eest vastutama. Ta astub ette, kümne sammu kaugusel esimesest paarist. Mõlemas käes on tal võlukepp. Ükshaaval kutsub ta paare (mis tahes järjekorras). Mõlemad kutsutud paarid jooksevad mööda sisekoridori liidri juurde, haaravad tema käest pulgad ja jooksevad koos seisvate paaridega ringi. väljaspool, anna talle uuesti need pulgad. See, kes andis oma võlukepi esimesena, toob oma joonele punkti. Kui kõik paarid üle jooksevad, selgub, et ühel joonel on rohkem punkte - ta võitis. Pärast iga jooksu jooned vahetavad kohti: esimene muutub vasakule ja vasak paremale.

šokolaaditahvel

Osaleb kaks võistkonda. Peremees valmistab kaks ühesugust šokolaadi. Käskluse peale: "Alusta!" - liidri kõrval istuvad kahe meeskonna ekstreemmängijad voldivad šokolaaditahvli kiiresti lahti, hammustavad tüki ära ja annavad edasi järgmisele osalejale. Tema omakorda sööb kiiresti teise tüki ja annab edasi. Võidab meeskond, kes sööb kiiresti oma šokolaadi ja sellest peaks piisama kõigile meeskonna mängijatele.

teatevõistlused

Põrkava palliga. Jagage osalejad kahte meeskonda. Andke igale meeskonnale kepp ja õhupall. Iga mängija ülesanne on joosta võlukepiga sihtkohta! ära lase tal maapinnale kukkuda;

Puuvillaga. Selle relee jaoks valmistage ette spetsiaalne. ühest otsast painutatud torukesed. Määratud kohta on vaja jõuda võimalikult kiiresti ilma vatti maha laskmata. Selleks tuleb pidevalt hingata õhku läbi toru, mille otsas on vatitükk;

Viska kivikesed klaasi;

kotti hüppamine;

Hammastes on plastikklaas vett;

Põll, sall, vahekaugus, konksud;

Kes sööb kiiremini tualettpaberi tüki;

takistusjooks (kogu meeskond hoiab tualettpaberist kinni);

pane selga jakid ja seelikud, toetades lennult õhupalli;

joo kogu pudelis olev vesi läbi kõrre, jookstes kordamööda üles;

pane pliiats pudeli kaela;

passi ninaga tikutoosi;

seebi teatejooks (seebitavad käed, et lasta seebiga nii kaugele kui võimalik;

ja kehahoiaku kasuks (saepuru kott pähe);

tekijooks (üks istub, kaks kannavad);

chabi – vannid (pane rohkem vahukommi suhu ja ütle selgelt ja selgelt: "chabi - vannid";

kuldkala (juua mentorile ja juhendajale purki vett, milles ujuvad elusad kuldkalad;

kinnas (tõmmake kinnas ninani ja pumbake seda täis, kuni see koos ninaga plahvatab);

Söö banaani sooja soodaga.

teatejooks pallidega

Teatejooksus saab osaleda kaks-kolm viie- kuni seitsmeliikmelist võistkonda. Relee etapid:

Esimene samm on palli peas kandmine. Kui see kukub, peatuge, võtke see üles ja jätkake uuesti liikumist;

Teine etapp on jooksmine või kõndimine ja palli läbi õhutamine;

Kolmas etapp on kahe palli kandmine, surudes need üksteise külge, peopesade vahel;

Neljas etapp on palli ajamine mööda põrandat, liikudes mööda madu korraldatud linnakesi (keelad, mänguasjad);

Viies etapp on kiire distantsi läbimine palliga, mis on seotud meetrise niidiga jala pahkluu külge;

Kuues etapp on lauatennisepalli kandmine reketil või suures lusikas;

Seitsmes etapp on hoida palli põlvede vahel ja hüpata sellega nagu känguru.

Relee

Löö korvi (3 väikest palli); Mähi kõik paberisse (kogu meeskond tualettpaberisse); Söö kommi jahus; Istu veepallile (vaht vees); Sööge sidrunit ilma käteta (1/2); Kandke rinnal paberitükki; Parim tualettpaberist pulmakleit; Torka pesapallinõelaga pall (mõned pallid veega ja osad auhinnakirjadega); Kes läbi muda kõhuli edasi rändab; Pallid lendavas taldrikus; Vesi lendavas taldrikus; Raseerige pall.

teatevõistlused

Teatesõidus osaleb 2 või enam võistkonda. Kogu teatesõidu jooksul jagatakse paljudel võistlustel võistkondadele rikkumiste eest karistuspunkte. Kõikide võistluste tulemuste põhjal saadud karistuspunktid summeeritakse ja 5 karistuspunkti võrdub 1 punktiga, s.o. kui võistkond kogub kogu teatesõidu eest 15 karistuspunkti, siis teatevõistluse lõppedes lahutatakse võistkonna teenitud punktide koguarvust 3 karistuspunkti. Punkte antakse järgmiselt: kui võistkond saab võistlusel 1. koha, siis saab ta 4 punkti, kui 2. - 3 punkti jne ja kui 2 võistkonda kokku võtavad võistlusel 1. koha, siis saavad mõlemad 4 punkti. Teatesõidu võidab võistkond, kellel on kokkuvõttes ja karistuspunktide mahaarvamisel rohkem punkte kui teistel võistkondadel.

Teatejooksud rannas

  1. Vahetusriietega teatejooks Iga osaleja peab ujuma poini ja tagasi sukkpükstes ja T-särgis, mille ta saab enne vette minekut, ning andma selle tagasi tulles järgmisele osalejale.
  2. Kanuu Võidusõit Kanuuga kollase poini ja tagasi.
  3. Ujumise teateujumine Ujuge mis tahes stiilis poini ja tagasi.
  4. Fanbag Races Vähemalt 2 osalejat peab kogu aeg olema fanbagis. Kolmas peab sõitma kahekesi vetelpäästetorni ja tagasi.
  5. Matke liider liiva. Matke liidri keha liiva sisse, kuid jätke pea katmata.
  6. Kes on kiirem? Täitke ämber veega kuni lõpuni, kasutades ainult ühte klaasi.
  7. Taldrikuviskamine Ühelt joonelt peavad osalejad viskama taldriku vetelpäästja majja.
  8. Suurepärased süstad Kasutage kahekordseid kajakke. Kaks mängijat ujuvad poi juurde, kasutades aerutamiseks ainult käsi, naasevad süsta kõrvale, lükates seda kätega.

Neli inimest meeskonna kohta. Esimene osaleja võtab õuna hambusse ja jookseb sellega ettenähtud kohas ringi. Seejärel naaseb ja, ilma kätega õuna puudutamata, pistab selle järgmisele osalejale hammaste vahele. Samuti jookseb ta õunaga ettenähtud kohas ringi ja nihutab õuna järgmisele osalejale jne. Kui õun puudutab maad või käsi, saab võistkond karistuspunkte. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

Mängijad seisavad ringi keskel, mis ümbritseb keskmist tihvti. Nad võtavad seda õlgadest. Signaali korral peavad nad vastase tõmbama nii, et ta puudutaks keskmist tihvti - "mürk" ja pärast end mürgitamist on mängust väljas. Võidab see, kes jääb mürgitamata.

Võistkonnast osaleb 6 inimest. Nad lähevad paarikaupa lahku. Iga paari ülesandeks on kanda muna otsaesise vahel näidatud kohta ja tagasi ning edasi anda see kätega järgmisele paarile. Joostes ei saa kätega muna toetada - selle eest antakse karistuspunkte. Kui võistkonna muna kukub, ei saa ta sellel võistlusel võitlust jätkata. Võidab meeskond, kes selle ülesande kõige kiiremini sooritab.

Tagasi

×
Liituge elwatersport.ru kogukonnaga!
Suheldes:
Olen juba elwatersport.ru kogukonnaga liitunud