Tervist parandava suunitlusega võimlemisharjutuste kompleksid algklassidele. Avatud tund teemal "võimlemine algklassides" Põhikooli võimlemise kehalise kasvatuse tundide kokkuvõte

Telli
Liituge elwatersport.ru kogukonnaga!
Suheldes:

Kõik teavad, et istuv eluviis toob kaasa mitmesuguseid kõrvalekaldeid. See on eriti ebasoodne lastele: kasvupeetus, vaimne ja füüsiline alaareng, vähenenud immuunsus. Kehaline kasvatus parandab liigutuste koordinatsiooni ja plastilisust, sisendab distsipliinioskusi ja soodustab veelgi iha spetsiaalsetes lõikudes.

Miks on vaja lastele laadimist?

Oluline on mõista hommikuvõimlemise tähtsust koolilastele. Alla 14-aastastel lastel esineb intensiivne luude kasv, vaimne ja füüsiline areng. Seetõttu on väga oluline, et õpilased pühendaksid päevas natuke aega füüsilistele harjutustele. 14-aastaselt algab puberteet, poisid kogunevad ja hakkavad arenema kiiremini kui tüdrukud.

Kuid sellega tasub arvestada südame-veresoonkonna süsteemi koolilastel, ei ole veel täielikult välja kujunenud. Sageli esineb minestamist, vererõhu hüppeid, nõrkust füüsilise koormuse ajal. Kuid vaatamata sellele ei tohiks seda tühistada füüsilised harjutused, saate nende intensiivsust vähendada.

Võimlemisharjutused ja harjutused, vastupidi, aitavad lapse kehal kohaneda muutustega ja. Kui õpilases valitseb vaimne koormus, hakkab organism väsima, ennekõike kannatab immuunsus.

Seetõttu on väga oluline teha harjutusi õpingute vahepeal. Lisaks võib õpilane kahjustada oma selgroogu.

Kui lapsed teevad harjutusi, tugevnevad kõik lapse keha lihased.

Väga oluline on teha ennekõike hommikuvõimlemine, samuti koormata laps tundidevahelisel ajal füüsilise tööga.

Kuidas alustada hommikuste harjutustega?

Teine probleem võib olla istuv pilt lapse elu ja sellest tulenevalt kehahoiaku kõverus. Selle vältimiseks jälgige laste kehaasendit.

Vaata alljärgnevat videot, milles õpilane sooritab täiskasvanu juhendamisel harjutuste kompleksi, et ennetada istuvast eluviisist tulenevaid kehahoiaku häireid.

Koolilaste võimlemine ei hõlma üldse keerulisi harjutusi nagu võimlemine. See on harjutuste komplekt, mis sarnaneb tööstuslik võimlemine. Istuvad ju õpilased koolipingis, siis istuvad kodus ja teevad kodutöid, pärast kooli istuvad arvuti taga. Kui õpilane ei tegele spordiga ja juhib istuvat eluviisi, mis on seotud vaimse ja psühholoogilise stressiga, võib tema tervis tõsiselt halveneda. Psühholoogiline ja füüsiline areng hõlmab kehalise aktiivsuse ja vaimse tegevuse harmoonilist kombinatsiooni. Kehalise kasvatuse tundides saab teha harjutusi ebatasastel kangidel, põiktalal, akrobaatilisi liigutusi mattidel, kuid selleks on vaja kestasid, ohutust peab jälgima kvalifitseeritud juhendaja.

Treeningu eelised

Koolinoorte võimlemine soodustab luustruktuuri arengut ja siseorganid, tugevdab immuunsüsteemi. Kehalise kasvatuse tundidest ei piisa ülalpidamiseks tervislik viis elu, seega tuleb lapsele kodus kehalisi harjutusi tutvustada.

Saab teha võimlemisseina, osta poksikoti, panna õue jalgpalli mängima. Kuid tunde tuleb regulaarselt läbi viia ja parim aeg lihtsate füüsiliste harjutuste jaoks - hommikul, kui saate teha lihtsat kompleksi hommikused harjutused. Kooliõpetuse hügieen eeldab sageli tundidevaheliste pauside võtmist kehaliste harjutuste tegemiseks, seega sobib kompleks ka kooli kehalise kasvatuse minutiteks.

Ka koolilastel on kasulik keha karastada abiga hommikused jooksud loputamine külma veega. Kuid koormust tuleb teha järk-järgult, et keha tugevdaks oma kaitsevõimet, harjudes ebasoodsate teguritega.

Lihtne kehalise tegevuse kompleks

Tehke harjutusi paremini värske õhk või ventileeritavas kohas, eelistatavalt all muusikaline saatel. Lähteasend - jalad õlgade laiuselt.


Muidugi saate teha keerukamaid harjutusi, treenida horisontaalribal või teha akrobaatilisi harjutusi, kuid minimaalne harjutuste komplekt aitab muuta kehalise tegevuse kõigile kättesaadavaks, minimaalse pingutusega, et keha heas vormis hoida.

Kehalise kasvatuse tundides

Kehalise kasvatuse tundides õpitakse harjutusi raskemini tegema, sest neid on eritingimused- pehme kate spordivarustus. Noh, kui võimlemine on kehalise kasvatuse programmi, siis saab õpilane tervise ja kehalise arengu eest tasu, sest võimlemine areneb igakülgselt.

Tegelikult saab koolis elemente õppida võimlemine, teha harjutusi palgil, ebatasasel ja paralleelsel kangil, õppida akrobaatika elemente. Kuid tavakoolides pole selle erikursuse õppimiseks endiselt piisavalt arendusi, samuti pole piisavalt varustust ja juhendajaid, et tavakooliõpilased saaksid selle spordiala õppida. Kuid kui materiaalne ja tehniline baas võimaldab, on vaja kasutada erinevaid võimlemisvõtteid, mis mõjutavad positiivselt laste füüsilist ja psühholoogilist arengut.

Eriti tuleb hoolitseda ohutuse eest - akrobaatiliste harjutuste tegemisel peaksid olema pehmed matid, võlvkeldritel peaks õpetaja kindlustama, hoides õpilast maandumisel käest ja seljast kinni. Võimlemine on seotud vigastustega professionaalne sport. Koolitingimustes on võimalik neid vältida, kui juhendada võimlemistrikkide ohutut sooritamist.

Esitame eeskujulikud harjutused koolinoortele, mida saab teha, kui võimlemisdistsipliin on õppekavas. Harjutuste loetelu võib umbkaudu suunata õpetaja, kes koostab oma programmi, lähtudes enda oskustest ja jõusaali tehnilisest baasist. Aga kui õnnestub vähemalt osa harjutusi tutvustada, on koolilapsed ja lapsevanemad tänulikud loova töökäsituse eest, sest sellised kehalise kasvatuse tunnid on pigem spordikooli tunnid.

BBK 74.267.5ya721 PZO

Arvustajad:

Moskva osariigi võimlemisosakond

kehakultuuri akadeemia

(osakonnajuhataja, pedagoogikateaduste kandidaat prof. E. E. Bindusov),

dr ped. teadused, prof., auk. Vene Föderatsiooni treener,

akad. MAI N. G. Suchilin

EESSÕNA

Petrov P.K.

PZO Võimlemise õpetamise meetodid koolis: Proc. stud jaoks. kõrgemale õpik asutused. - M.: Inimlik. toim. keskus VLADOS, 2000. - 448 Koos.

ISBN 5-691-00412-3.

Õpik kajastab keskkoolis võimlemise õpetamise teooria ja metoodika põhiküsimusi. Palju tähelepanu pööratakse tunni ülesehitusele, õpilaste edusammude pedagoogilisele kontrollile, kasvatustöö planeerimisele 1.–11. klassi õpilaste kehalise kasvatuse tervikliku programmi võimlemise osas.

Adresseeritud kõrgkoolide üliõpilastele. See on kasulik pedagoogiliste koolide ja kolledžite üliõpilastele, õpetajatele ja metoodikutele.

BBC 74.267.5ya721

© Petrov P.K., 1999

© Humanitarian Publishing

keskus VLADOS”, 1999 © Seeriakujundus.

Kunstnik Tokarev Yu.V., 1999

ISBN 5-691-00412-3

Õpetamismeetoditega võimlemine on üks põhidistsipliinidest õppekava teaduskonnad kehaline kasvatus. Oluline koht selles kursuses on võimlemise algõpetuse tundide ettevalmistamise ja läbiviimise metoodikal koolis. Võimlemise algõpe on üldhariduskooli õpilaste kehalise kasvatuse tervikprogrammi põhiosa ja riigistandard.

Võimlemisvahendid on loomulikult kõige tõhusamad laste, noorukite kehalises kasvatuses, avaldavad märkimisväärset mõju nende tervisele, arengule. füüsilised omadused. AT viimased aastad võimlemine on rikastatud uute ebatraditsiooniliste tüüpidega, nagu Rütmiline võimlemine, atleetvõimlemine, venitus, shaping, wushu, hatha jooga jne Nõuded õpilaste algteadmistele, kasutamiseks klassiruumis kaasaegsed vahendid ja õppemeetodid.

Võimlemissuunaga kehalise kasvatuse tundi kui peamist treeningvormi peetakse üheks juhtivaks kriteeriumiks, mis peegeldab spetsialistide erialase ja pedagoogilise ettevalmistuse taset. kehaline kasvatus keskkoolide jaoks. Kuid nagu näitab teadusliku ja metoodilise kirjanduse analüüs, on õpikud, milles planeerimistehnoloogia täpsemalt avalikustatud ja süstematiseeritud. õppematerjal, õppimine ja rakendamine klassiruumis ja kl iseseisev õppimine traditsioonilist ja mittetraditsioonilist tüüpi harjutusi, kaasaegsete meetodite ja vahendite kasutamist pole tänapäeval praktiliselt saadaval.

Seetõttu täidab P.K.Petrovi koostatud õpik seda tühimikku teatud määral. Üsna kõrgel metoodilisel ja professionaalsel tasemel raamatus on välja toodud kooli õppekava põhiharjutuste (rippumine ja puhkamine, akrobaatilised harjutused ja hüpped, tasakaaluharjutused) õpetamise ja läbiviimise metoodika. Iga põhiharjutuse omandamiseks antakse programmid õppimise järjekord, kindlustuse ja abistamise viis, ilmnevad tüüpilised vead. Kõik see on oluline, kuna võimlemisharjutuste õpetamise järjestuse rikkumised, teadmatus ning kindlustus- ja abivõtete halb valdamine võivad põhjustada vigastusi. Et korraldada iseseisvat ja individuaalset tööd õpilastega meisterdamisel komplekssed harjutused pakutakse koolitusprogramme, mis on koostatud vastavalt algoritmide ettekirjutuste tüübile. Eriti huvitavad on eeskujulikud kombinatsioonid valdatud elementide ja kontrolltundide täiustamiseks.

Õpikus on palju tähelepanu pööratud üldarendavate ja mittetraditsiooniliste harjutuste õpetamise ja läbiviimise metoodikale. Rubriigis “Teadmiste kontrolli korraldamise ja läbiviimise metoodika” autor, kui üks tuntud spetsialistid programmeeritud õppe ja õppeprotsessi arvutiseerimise valdkonnas soovitab neil eesmärkidel kasutada uusi infotehnoloogiaid. Suurt tähelepanu pööratakse võimlemissuunaga kehakultuuritunni ettevalmistamise, läbiviimise ja hindamise metoodikale, arvestades tänapäevaseid nõudeid.

Sellega seoses loodame, et õpetus on heaks abiks kehakultuuriteaduskondade üliõpilaste erialasel ja pedagoogilisel koolitusel, õpetajate ja metoodikute töös pedagoogilises praktikas.

Pea kehalise kasvatuse metoodika osakond

ja MGAFK sporditreeningud,

pedagoogikateaduste doktor,

Professor Yu. V. Menkhin

1. peatükk

1.1. Võimlemistunni iseloomulikud tunnused ja ülesanded koolis

Tund on koolis võimlemistundide korraldamise põhivorm. Tundide läbiviimise tunnivormi eeliseks on see, et juhtroll on siin õpetajal, kes tagab õppeprotsessi tulemuslikkuse läbi planeeritud töö vastavalt stabiilsele ajakavale, iga tunni eesmärkide ja eesmärkide õige määratlemise, vahendite valik ülesannete lahendamiseks, kvalifitseeritud abi osutamine üliõpilased (näitamine, harjutuste selgitamine, vigade parandamine, kindlustus), organisatsioonid, mis on seotud spetsiaalsete motoorsete oskuste aktiivse valdamisega koolilaste positiivse emotsionaalse seisundi taustal .

Tund peaks sisaldama teatud üldülesandeid, mille elluviimise tagab kogu õppeprotsess ja mis koosneb järjestikku lahendatavatest konkreetsetest ülesannetest: haridus-, tervis- ja kasvatustöö.

Õppeülesanded on õpetada lapsi täitma võimlemisharjutused programmiga ette nähtud õpilastele teadmiste saamine võimlemisterminoloogiast, enesekontrollist üldarendavate harjutuste sooritamisel, ohutusreeglitest, kindlustusest ja abist võimlemisaparaadil harjutuste sooritamisel. Õppeülesannete järjekindel täitmine viib kogu õppematerjali süstemaatilise, kindla ja tervikliku uurimiseni. Mõne haridusprobleemi lahendamiseks on vaja suhteliselt pikka aega (järjestikune rida

Koos

õppetunnid) ja teiste lahendamiseks piisab vaid ühest õppetunnist. Näiteks köielronimise õpetamine kolmes astmes ühes tunnis on üsna keeruline. Seetõttu võib selline ülesanne olla õppetundide seeria jaoks tavaline. Kuid ülesande õpetada nööri õiget haaret jalgadega saab lahendada ühe tunni jooksul. Just see ülesanne tuleks antud juhul määrata konkreetse õppetunni üheks eraülesandeks.

Konkreetne on selline õppeülesanne, mille sõnastus peegeldab selle tunni lõpptulemust. Sellega seoses on klassiruumis ülesannete seadmisel soovitatav kasutada järgmisi tegusõnu: õpetama(näiteks hüppamine sillale hüppamist õpetades hüppeid või maandumist vms), kui harjutust õpetatakse mitme tunni jooksul, siis saab esimeses tunnis ülesande seada õppida, ja järgnevatel jätkata õppimist; Kui võimlemisharjutus on selge, saate ülesande seada parandama või parandada tema; teatud juhtudel, kui põhiülesanne pole oskuse kujundamine, vaid ainult tutvumine, sõnastatakse tunni ülesanne verbiga tutvuma, kui tunni põhieesmärk on määrata õpitava harjutuse või kombinatsiooni kvaliteet, siis tunni ülesande saab tähistada sõnaga hinnang. Sellised konkreetsed ülesanded kirjutatakse abstraktselt üles ja tuuakse igas tunnis õpilaste teadvusse. Õppeülesannete hägune, mittespetsiifiline seadistus viib õppeprotsessi loogika rikkumiseni, desorienteerib õpilasi ja vähendab nende aktiivsust.

Paralleelselt kasvatustööga seab õpetaja ka tervist parandavaid ülesandeid, mille lahendamine on viimastel aastatel kujunenud laste ja noorukite kehalise kasvatuse üheks peamiseks eesmärgiks. Võimlemise üks olulisemaid tervist parandavaid ülesandeid on laste õige kehahoiaku kujundamise ülesanne. Terviseprobleemide lahendamisel ei oma väikest tähtsust tundide läbiviimise hügieenitingimustest kinnipidamine ja vigastuste ennetamise meetmed. Selle eesmärgi saavutamiseks on õpetaja pingutused suunatud kehaliste harjutuste valikule ja doseerimisele, õige hingamise õpetamisele nende sooritamisel. Olulist abi võivad õpetajale selles osas pakkuda tunnis sisalduvad elemendid nn ebatraditsioonilistest võimlemisliikidest nagu hingamisharjutused, wushu, hatha jooga jne. Terviseprobleemide lahendamisel peaks õpetaja õpetada õpilastele enesekontrolli ja tervisehindamise meetodeid.

Võimlemistundides on lahedad võimalused

kasvatusülesanded, nagu distsipliin, tähelepanelikkus, täpsus, kollektivism, sihikindlus raskuste ületamisel, liigutuste esteetika jne. Tervist parandavaid ja kasvatuslikke ülesandeid tuleks lahendada tihedas seoses kasvatuslikega.

Õppetunnid võimlemine koolis võib sõltuvalt pedagoogilistest ülesannetest olla: sissejuhatav(osa lõigu alguses), millele õpetaja seab kasvatustöö ülesanded, teavitab õpilastele esitatavaid nõudeid, avalikustab programmi materjali sisu, saab kontrollida füüsilise vormi ja algtaseme kvaliteeti. harjutused eelmisele klassile; uue materjali õppimise õppetunnid; kordamistunnid, mis on suunatud eelnevalt õpitud harjutuste või kombinatsioonide konsolideerimisele ja täiustamisele, võivad need eelneda kontrollharjutustele, kombineeritud(segatud) õppetunnid, kombineerides eelnevalt õpitud harjutuste õppimist, kordamist ja täiustamist (need on koolis kõige tavalisemad).

Kontrolltunnid viiakse läbi kas pärast osa läbimist programmi materjal, või võimlemise osa lõpus ja on suunatud õpilaste edusammude ja valmisoleku tuvastamisele. Sellistel tundidel hinnatakse võimlemisharjutuste või kombinatsioonide sooritamise tehnikat. Võimlemise sektsiooni lõpus toimuv kontrolltund on soovitav korraldada võimlemisvõistluste vormis *-

Koostanud: Zheleznyakova L.D. kehakultuuri õpetaja

Kehakultuuri õppetund selle asjakohasuse ja olulisuse poolest on juba ammusest ajast olnud tervise kandja. Kuid praegu on pedagoogikas tekkinud eriline suund: "taastumise pedagoogika". Terve lapse kontseptsioon on taastumise keskmes. Loomulikult peaks iga õpetaja tegevuses prioriteediks saama õpilase ettevalmistamine tervislikuks eluviisiks, tervisesäästu seisukohalt, st iga üliõpilane peaks õpingute käigus saama teadmisi, mille järele on edaspidises elus nõudlust. Ja kehalise kasvatuse õpetaja uuendusmeelseks tegevuseks on tingimuste loomine tunni tervisesäästupotentsiaali tugevdamiseks. Kehalise kasvatuse tunni potentsiaali ülesehitamist ja tõhusat rakendamist soodustab spetsiaalsed harjutused kehahoiaku kujundamiseks, harjutused nägemise korrigeerimiseks, harjutused lampjalgsuse ennetamiseks. Olen välja töötanud ja katsetanud harjutuste komplekte esemetega ja ilma kehahoiaku, nägemise, lampjalgsuse ennetamiseks.

VÕIMLEMISHARJUTUSTE KOMPLEKSID ALGKOOLILE

TERVISELE SUUNATUSEGA,

(korrigeeriv nägemine ja rüht kehalise kasvatuse tundides).

Kompleksnumber 1. Harjutused väikese palliga

I. p. - pall on vasakus käes. 1 - 2 - käed läbi külgede ülespoole, sirutage ja edastage pall paremale käele - hingake sisse. 3-4 - käte langetamine, - väljahingamine (6-7 korda). Sööda pall pea kohal või veidi tagapool.

I. p. - seiske jalad lahku, käed külgedele, pall vasakus käes. 1 - pöörake paremale, käed ette, edastage pall paremale käele. 2 - käed külgedele ja. n (4–6 korda mõlemas suunas). Käed sirgu, kontsad põrandast lahti ei rebene, jalad sirged.

I. p. - jalg on eemal, pall vasakus käes. 1 - 2 - kallutage paremale, lükake pall parema käega üle pea - hingake sisse. 3 - 4 käte langetamist ja. lk - väljahingamine (3-4 korda mõlemal küljel). Ärge langetage pead, lükake rindkere ette.

I. p. - käed külgedele, pall paremas käes. 1 - 2 - sügav kükk, jalad koos, pall edasi vasak käsi varvaste juures - välja hingata. 3-4 - sirutage üles, käed külgedele - hingake välja (5-6 korda). Võtke käte täpne asend.

I. p. - seiske jalad lahku, pall on ülaosas. 1 - kallutage ettepoole, asetage pall põrandale - hingake välja. 2 - sirguge, käed üles - hingake sisse. 3 - kallutage ettepoole, võtke pall - hingake välja. 4 - sirguge, pall üles - hingake sisse (4 - 5 korda). Loendage aeglaselt, jalad sirged. Sirutage, lükake rindkere ette.

I. p. - käed vööl, pall on ees põrandal. 1 - 8 - hüppamine ringis (70 - 80 cm) ümber palli (2 - 3 korda mõlemas suunas).

Kompleksnumber 2. Harjutused väikese palliga.

I. p. - jalg on eemal, pall vasakus käes. 1 - 2 tõus varvastel, käed läbi külgede üles, sirutage, viige pall paremale käele - hingake sisse. 3-4 käte langetamist - väljahingamine (6-8 korda). Sisestage pall üle pea, liigutage rindkere ette.

I. p. - jalg lahti, pall vasakus käes. 1 - 2 kallutage ettepoole, viige pall üle pea, paremale käele, vaadake ette - hingake välja. 3–4 hingetõmmet sirgeks (5–6 korda). Ärge langetage pead, vaadake ette.

I. p. - käed üles, pall vasakus käes. 1 - sügav kükk, asetage pall varvaste juurde - hingake välja. 2 - tõuse püsti, käed üles - hingake sisse. 3 - istuge maha, võtke parema käega pall - hingake välja. 4 - tõuse püsti, käed üles - hingake sisse (5-6 korda). Loendage aeglaselt. Sirutage, lükake rindkere ette, käed sirged.

I. p. - rõhk põlvedel, pall põrandal käte vahel. 1 - 4 - võttes palli parema (vasaku) käega, kirjeldage suurt ringi ettepoole - külgtasapinnas üles, asetage pall paika. Käe tõstmine - sissehingamine, langetamine - väljahingamine (iga käega 4-5 korda).

I. p. - käed külgedele, pall vasakus käes. 1 - tõsta põlvest painutatud vasak jalg, sööda pall põlve alt paremasse kätte – hinga välja. 2 - i. lk - pall paremas käes - hingake sisse (4-5 korda kummaski jalas), ärge painutage tugijalga.

I. p. - parem (vasak) jalg ees, käed vööl, pall põrandal jalgade vahel. Kahel jalal hüppamine. Muutke iga hüppega jalgade asendit (20-40 hüpet).

Kompleksnumber 3. Harjutused väikese palliga.

I. p. - pall paremas käes. 1 - 2 - kõrvale jätmine parem jalg tagasi varbale, käed kaarduvad ettepoole ülespoole, andke pall vasakusse kätte - hingake sisse. 3-4 -i. lk - väljahingamine (8-10 korda). Jalad on sirged.

I. p. - parem käsi vööl, vasak ees, pall peopesas. 1 - 4 - istuge, liikuge hallikarvalisesse asendisse ja sirutage jalad. 5 - 8 tõuse üles ja. n (6-8 korda). Arvestades 8, pane pall teises suunas.

I. p. - seiske jalad lahku, käed külgedele, pall paremas käes. 1 - 2 - torso kallutamine paremale, vasak käsi läbi külje üles, pall võtta paremast käest - hingata. 3 - 4 - ja. lk - väljahingamine (3-4 mõlemas suunas).

I. p. - põlvili, käed külgedele, pall paremas käes. 1 - torso pööramine paremale ja kummardus, asetage pall jalgade vahele. 2 - sirguge. 3 - pöörake vasakule ja võtke vasaku käega pall. 4 - sirguge (5 - 6 korda).

I. p. - käed külgedele, pall paremas käes. 1 - kiik parema jalaga ette - üles, sööda pall põlve alt vasakusse kätte. 2 - langetage jalg, käed külgedele (5-6 korda kummagi jalaga).

I. p. - umbes. koos., pall küljelt põrandale. Kahel jalal üle palli hüppamine (10 - 20 hüpet).

Kompleksnumber 4. Harjutused väikese palliga.

I. p. - jalg on eemal, pall paremas käes. 1 - parem käsi läbi külje üles. 2 - vasak käsi üles - hingake, edastage pall vasakusse kätte, 3 - 4 - käed läbi külgede alla - väljahingamine (5 - 6 korda). Sööda pall sirgete kätega üle pea, ära langeta pead.

I. p. - käed külgedele, pall paremas käes. 1 - 2 - parema jala asetamine varbale küljele, kallutamine paremale, käed pea taha, pall vasakusse käesse - sisse hingata. 3 - 4 - ja. lk - väljahingamine (5-6 kallet mõlemas suunas). Hoidke oma pea otse.

I. p. - rõhuasetus istub taga. Pall jalgade vahel. 1 - 2 - hoidke palli jalgadega, tõstke jalad õlgade tasemele. 3 - 4 - ja. n (7-8 korda).

I. p. - käed külgedele, pall paremas käes.! - 2 - rõhuasetus kükitades, pall jalgade ja keha vahel - väljahingamine. 3 - 4 - sirgudes, võtke teise käega pall - hingake sisse (6 - 7 kükki).

I. p. - seiske jalad lahku, käed külgedele, pall paremas käes. 1 - 2 - kummarduge ette, kummarduge, käed üles, andke pall vasakusse kätte, vaadake ette. 3 - 4 - ja. n. (7-8 nõlva). Tehke harjutust sirgete jalgadega.

I. p. - käed vööl, pall jalgade vahel. Kohapeal hüppamine, palli jalgadega hoidmine (10 - 20 hüpet).

Kompleksnumber 5. Harjutused väikese palliga.

I. p. - jalg on eemal, pall paremas käes. . 1 - parem käsi läbi külje üles. 2 - vasak pool üles - hingake sisse. 3 - võtke käed tagasi, kummarduge, andke pall vasakusse kätte. 4 - käed läbi külgede alla (8 - 10 korda).

I. p. - köidiku asend, käed külgedele, pall paremas käes. 1 - kallutage vasakule jalale, edastage pall jala all vasakule käele. 2 - sirutage üles, käed külgedele (5-6 kallutatust kummalegi jalale).

I. p. - rõhk istub taga, pall säärtel jalgade juures. 1 - 2 - tõstke jalad üles, veeretage pall keha külge. 3 - 4 - langetage jalad ja nihutage palli mõlema käega ja. n (8-10 korda).

I. p. - umbes. Koos. - pall on paremas käes. 1 - tõsta üles parem jalg põlvest kõverdatud, pall põlve all. 2 - võtke painutatud jalg tagasi, painutage. 3 - painutatud jalg ette, võtke pall vasaku käega. 4 - i. n pall paremas käes (6-7 korda kummagi jalaga). Loendage aeglaselt.

I. p. - seiske jalad lahku, käed külgedele. pall vasakus käes. 1 - 2 - painutage vasak jalg, vasak käsi üles, vabastage pall ja püüdke see parema käega kinni. 3 - 4 - jala sirgendamine ja. n. (5–6 nõlva mõlemas suunas).

I. p. - seiske vasakul jalal, vasak käsi palliga küljele, otse vööl. 1 - 8 - hüppamine vasakul jalal ümber kujuteldava toe - palli. Muuda hüpete suunda ja tugijala (4-6 ringi).

Kompleksnumber 6. Harjutused väikese palliga.

1. I. p. - jalg on laiali, pall paremas käes. 1 - 2 - käed läbi külgede ülespoole, andke pall vasakusse kätte, sirutage - hingake sisse. 3 - 4 - käed läbi külgede alla, söödake pall tagant paremale käele - hingake välja (8 - 10 korda) .. Sirged käed.

2. I. p. - käed külgedele, pall paremas käes. 1 - kallutage, söödake pall säärte tagant vasakusse kätte. ja. n (7-8 korda). Jalad on sirged.

I. p. - pall on ees, peopesad on "paat". 1–2 viska palli 5–10 cm, kükitades, et püüda. 3 - 4 - tõuse püsti ja. n (7-8 korda).

I. p. - rõhk istudes taga, pall säärtel jalgadel 1 - 2 hoides sääri horisontaalselt, tõmmake sääred rinnale, võtke pall parema käega. 3 - 4 - rõhk istub taga, pall paremas käes. 5 - 6 - pane pall tagasi. 7 - 8 -i. n (8-10 korda). Loendage aeglaselt.

I. p. - hall, käed külgedele, pall paremas käes 1 - parem jalg üles, pall jala alt vasakusse kätte. Ärge painutage põlvi. 2 - i. n (6-7 korda iga jalaga).

I. p. - pall parema (vasaku) jala põlve all, käed vööl. 8 hüpet ühel jalal. Liiguta pall teise jala põlve alla (iga jalaga 4-5 korda).

Taotlus nr 1.

Vormimisharjutused õige rüht

"Hiiglane". Seisake varvastel, tõstke käed üles ja sirutage aina kõrgemale, hoides silmi sõrmeotstel. Lase käia.

"Sõjaline paraad". Lähteasend on põhiasend ja liigu nagu sõjaväelane paraadil: sirutage varvas ette ja asetage jalg kogu jalale.

"Istu türgi keeles". Istuge põrandal, jalad risti. Asetage käed põlvedele ja sirutage selg.

"Uudishimulik" Lamage näoga allapoole, suruge kõik keha lihased põrandale, ühendage käed selja taga lukku. Rind kaardu, vaata ette, külgedele, tagasi. Veenduge, et liigub ainult pea, surudes samal ajal käed kehale.

"Väravad". Seisake seljaga üksteise poole, tõstke rõngas üles. Astuge väikeste sammudega, et hajutada vastassuundades, ilma silmi rõngast eemaldamata, ja venitage. Seejärel pöörduge samade väikeste sammudega tagasi ja. n ja pane vits oma õlgadele. Sel juhul paistab pea justkui rõnga raami.

Mäng - võistlus "Ehmunud hobused". Seisake seljaga üksteise poole, haarake samast võimlemiskepist, astuge üks samm edasi, langetage õlad alla ja kumerage selg. Signaali korral tõmmake üksteist vastassuundades.

Mäng - võistlus "Tõmmi kepp" Istu türgi keeles, selg selg, käed püsti, võimlemiskepp käes. Ettepoole kallutades proovige võimlemiskepp enda sisse tõmmata

pool. Kogu aeg pulka vaadates.

Harjutused "lihaskorseti" tugevdamiseks.

Neid harjutusi kasutatakse erektsiooni funktsiooni tagavate lihasrühmade (jala-, säärelihased, puusapainutajad, lülisamba sirutajad) ning erektsiooni säilitamisel juhtivat rolli mitteomavate lihasrühmade jõu ja staatilise vastupidavuse arendamiseks. (lihased kõhulihased, õlavöötme, kael). Neid harjutusi on soovitav teha raskustega: hantlid, täidetud pallid jne.

Harjutused kaela lihastele.

Pea aeglased pööramised paremale, vasakule, aeglaselt kallutage pead ette, taha, käed vööl või külgedele.

Pea aeglased pöörded külgedele, käed pea kohal, käed "lossis".

Käed vööl, kallutage pead aeglaselt ette, tehke poolringikujuline liigutus, seejärel kallutage aeglaselt pead tagasi ja sooritage uuesti poolringikujuline liigutus.

Harjutused õlavöötmele.

Õlgade ringikujulised liigutused.

Ringikujulised liigutused kätega, kätega, tõstke õlad üles, langetage alla, õlad ette, ühendage abaluud.

Torso pöörded külgedele, põlvili, käed külgedele, õlgadele, üles, vöökohale; sama, istub risti-rästi.

Rõhuasetusel, põlvili, keerake torso paremale (vasakule), liigutades paremat (vasakpoolset) kätt küljele kuni ebaõnnestumiseni.

Seistes põlvedel, painutage rinnus, nimme, paremale, vasakule, kummarduge ette, käed külgedele, sirutage käed üles, sirutage ja nii edasi.

Lamage näoga, tõstke käed üles, tõstke jalad matilt üles, kõhulihaste tugipunkt, (vikerdama).

Lamades selili, lõdvestuge, painutage jalgu ja rühmitage (kiik - edasi, taha, paremale, vasakule).

Torso tõstmine lamavast asendist, käed pea taga.

Seisa põhiasendis, käed vööl või pea taga, vaagna pöörlemine paremale, vasakule.

Sama, keha pöörlemine, paremale, vasakule. Ja nii edasi.

Harjutused alakehale.

Kükita, käed ette, üles, külgedele, pea taha.

Sama ka sääreseisus koos, kinniste sokkidega, kinniste kontsadega.

Kükitage asendis jalgade varvastel, jalad koos. Käed üles, külgedele, pea taha.

Põlvitades hoidke käed vööl, seiske põhiasendis ja põlvitage maha, säilitades seejärel tasakaalu ( vertikaalne asend torso), et seista põhiasendis.

Istuge põhiasendist maha, puudutades kätega kontsi, tehke rühmitamine, haarates põlvedest.

Seisake jalast eemal, käed vööl, pöörake ümber jala risti, istuge maha, põlved laiali, pöörake ümber, tõuske algasendisse.

Taotluse number 2.

Tunni veeosas läbiviidavad ennetava fookusega harjutused:

"Kõrvade ja sõrmede hõõrumine" - aktiveerib kõik kehasüsteemid.

"Ristliigutused" - aktiveerige mõlemad ajupoolkerad, valmistuge teadmiste assimilatsiooniks.

"Pea raputamine" - parandab vaimset aktiivsust ja aju vereringet.

"Lasad kaheksad" - aktiveerige meeldejätmist tagavad struktuurid, suurendage tähelepanu stabiilsust.

"Sümmeetrilised joonised" - parandavad visuaalset-motoorset koordinatsiooni, parandavad mälu.

Eriteadmisi edastatakse enne lahingukäskude ja koosseisude täitmist, õppusi madal intensiivsus, tähelepanu harjutused, näiteks: enne külmetushaiguste ennetamise harjutuste sooritamist antakse teoreetilist teavet tervisliku eluviisi säilitamise olulisusest, une ja puhkuse olulisusest ning isikliku hügieeni reeglitest. Samuti sisaldab tund selle käigus emotsionaalseid tühjendeid ütluste, luuletuste, mõistatuste kujul. Kasutatakse plakateid filosoofide mõtetega tervisest, joonistatud diagramme, mis näitavad, millistest komponentidest koosneb mõiste “tervislik eluviis” jne.

Iga tunni käigus lahendatakse tervist parandavaid ülesandeid (tervise edendamine kehakultuuri ja tervist parandavate tegevuste abil; elutingimustega kohanemise arendamine; esmaste teadmiste kujundamine tervislik viis elu; meisterlikkust tervist parandavad kompleksid hommikused harjutused); stressi leevendamise harjutused. Näiteks:

Harjutus "Frontaal-kukla korrigeerimine" - istudes suletud silmadega, parem käsi asetatakse otsaesisele, vasak käsi kuklasse, harjutust sooritatakse 1 minut, parandab ajuvereringet.

"Karu vingerdamine" - see harjutus lõdvestab lülisamba, aju, kaela- ja silmalihaseid.

Harjutus "Twisting Pose" – parandab lülisamba vereringet, leevendab selgroogu toitvate veresoonte spasme.

Harjutusi kasutatakse tähelepanu koondamiseks, kehahoiaku, nägemise rikkumiste ennetamiseks; mitmesuguseid harjutusi erinevate koormuse annustega; lamedate jalgade ennetamiseks; nakkushaiguste ennetamiseks; lühinägelikkuse ennetamiseks; üksikute lihasrühmade tugevdamiseks.

Tervist säästva organisatsiooni kohustuslik element kehalise kasvatuse tundides on põhitõdede omandamine hingamisharjutused ja harjumuse kujunemist õige hingamine- hingake läbi nina, sügavalt, ühtlaselt, rütmiliselt.

Näiteks: Harjutus "Hingamisvõimlemine" - rütmiline hingamine: sissehingamine on kaks korda lühem kui väljahingamine.

Või hingake sügavalt sisse, hingake aeglaselt "vooluga" välja, kuni hingate täielikult välja.

Harjutus "Küünal" - ühtlane aeglane väljahingamine, hinga sügavalt sisse, hoidke hinge kinni ja puhuge aeglaselt kujuteldavale küünlaleegile, proovige puhuda nii, et leek "lamab" ja hoidke seda selles asendis kuni väljahingamise lõpuni.

Harjutus "Kustuta küünal" - intensiivne, katkendlik väljahingamine. Kõik hingamisvõimlemise harjutused ühtlustavad hingamis-, närvi-, südame-veresoonkonna süsteemide tegevust.

Lihaste lõdvestamise oskuste omandamine.

Harjutused näoilmete jaoks:

Kortsutage otsaesist, kergitage kulme (üllatus), lõdvestage seda.

Kulmu kortsutamine (vihane) – lõdvestage kulme.

Laiendage silmi (hirm, õudus) - lõdvestage silmi (laiskus, soovite uinakut teha).

Laiendage ninasõõrmeid (hingake lõhna sisse; hingake kirglikult välja) - lõõgastus. Sulgege silmad, lõdvestage silmalaud.

Ahendage silmi – lõdvestuge.

Tõsta ülahuul, kirtsutage nina – lõdvestuge.

Palja hambad – lõdvestage põsed, nina.

Tõmmake alahuul alla – lõdvestuge.

Tehke enesekindlalt tähelepanu koondamise harjutusi ja harjutusi, mille eesmärk on vältida kehahoiaku ja nägemise rikkumisi. Need harjutused võimaldavad õpilastel kiiresti ja tõhusalt lülituda teisele tegevusviisile.

Õuemängud ja teatevõistlused.

Mobiilimängud on kõige kättesaadavamad ja tõhus meetod mõju lapsele tema aktiivse abiga. Tänu mängudele muutub tavaline ebatavaliseks ja seetõttu eriti atraktiivseks. Mäng kasutab loomulikku liikumist enamasti meelelahutuslikul ja pealetükkimatul viisil. Mäng on lapse loomulik kaaslane ja vastab seetõttu lapse arenevas kehas looduse enda kehtestatud seaduspärasustele – tema vääramatule vajadusele rõõmsate liigutuste järele. Õuemängude peamine omadus on aktiivsete olemasolu motoorsed tegevused tänu millele on nad tunnustatud kehalise kasvatuse ja arengu vahend ja meetod. Õuemängude hariv väärtus ei piirdu selliste väärtuslike füüsiliste omaduste arendamisega nagu kiirus, jõud, osavus, vastupidavus, painduvus. Arenevad paljud intellektuaalsed omadused: vaatlus, mälu, loogiline mõtlemine, leidlikkus. Mängudes, millel on jutuvorm, on ruumi kujutlusvõimele ja artistlikkusele, tantsu- ja lauluelementidele. Saate korraldada muusikalise saate. Kõik see moodustab esteetilise maailmapildi. Mängust haaratuna näitavad lapsed väga vahetult ja ilmekalt oma iseloomu ja muid individuaalseid omadusi.

Vaimse alaarenguga lastele, kellel on sellised motoorsed häired nagu koordinatsioonihäired, kohmakus, aeglased reaktsioonid, mängimine on eluliselt vajalik. Kuna selliste laste sensoorseid häireid iseloomustab juhiste ebapiisav mõistmine, ruumis orienteerumise rikkumine, aitab mängutegevus kaasa nende protsesside arengule. Koos ebapiisavalt moodustatud üldmotoorikaga täheldatakse kõrvalekaldeid peenmotoorika korralduses, mis tagab peened, diferentseeritud liigutused tööprotsesside läbiviimisel, modelleerimisel, kujundamisel, kirjutamisel ja muudel motoorsete toimingute tegemisel. Vaimselt alaarenenud lastel kannatab võime liigutusi arendada ja kinnistada, neid automatiseerida. See nõuab pikka aega ja suur hulk kordused.

Mängu kõige olulisem tulemus on rõõm ja emotsionaalne tõus. Tänu sellele tähelepanuväärsele omadusele vastavad õuemängud, eriti võistluselementidega, rohkem kui muud kehakultuuri vormid vaimse alaarenguga laste vajadustele, aitavad kaasa mitmekülgsele, füüsilisele ja vaimsele arengule ning moraalsele ja tahtelisele haridusele. omadused. Lisaks välimängud, mis on valitud vanust, tervislikku seisundit, kraadi arvestades füüsiline vorm lapsed aitavad kaasa lapse keha paranemisele, kõvenemisele, tugevdamisele.

Välimängude korraldamisel tuleb hoolikalt jälgida tundide sanitaar- ja hügieenitingimusi, eelkõige ruumi ja kasutatava õhu puhtust ja temperatuuri. Sama oluline on ka praktikute endi keha ja riietuse puhtus. Mängu ajal kiireneb oluliselt ainevahetus, mängijate kehas suureneb gaasivahetus ja soojusülekanne, sellega seoses tuleb õpilastel kujundada harjumus süstemaatiliselt käsi ja jalgu pesta, keha niiske rätikuga pühkida või valada. vett nende peale, kasutades üldtunnustatud hügieenireegleid ja keha karastamist veeprotseduuridega. Sisu orientatsioon praktiline kasutamine mängumaterjal kehakultuuri tundides on ennekõike järgmine.

Kui tunnis lahendatakse jõu arendamise ülesannet, siis on väga kasulik kaasata lühiajaliste kiirus-jõupingetega seotud abi- ja juhtmänge ning vastase lihastakistuse ületamise kõige erinevamaid vorme temaga vahetus kontaktis. Selliste mängude põhilisteks sisukomponentideks on erinevad pukseerimised, tõuked, hoidmised, tõuged, maadluse, tõstmise jm elemendid. Selle probleemi lahendamiseks on väga tõhusad ka motoorsed toimingud olemasolevate mänguraskustega - kallutamised, kükid, kätekõverdused, tõsted, pöörded, pöörded, jooksmine või hüppamine jõukohase koormaga. See peaks hõlmama ka üsna kasulikku erinevate objektide kaugusele viskamisega tegelevate inimeste jõu arendamiseks.

Kiiruse kvaliteedi arendamiseks peaksite valima mängud, mis nõuavad kohest reageerimist visuaalsetele, heli- või puutesignaalidele. Need mängud peaksid sisaldama füüsilisi harjutusi perioodiliste kiirenduste, äkiliste peatumiste, kiirete tõmbluste, hetkeliste viivituste, edasijooksuga. lühikesed vahemaad võimalikult lühikese aja jooksul ja muud motoorsed toimingud, mille eesmärk on vastase teadlik ja sihipärane edasiliikumine.

Osavuse arendamiseks on vaja kasutada mänge, mis nõuavad liigutuste täpset koordineerimist ja nende tegevuse kiiret kooskõlastamist meeskonnakaaslastega, teatud füüsilise osavuse omamist.

Vastupidavuse arendamiseks on vaja mängureeglitest tulenevalt leida mänge, mis on seotud tahtlikult suure jõu- ja energiakuluga, kombineeritud motoorsete toimingute sagedaste kordamistega või pikaajalise pideva motoorse aktiivsusega.

Õuemänge on kõige parem kasutada tihedas koostöös teiste kehalise kasvatuse vahenditega, kasutades kompleksset kasutamist koos üldarendus-, juht- ja eriharjutustega.

Õuemängu planeerimisel tuleb arvestada tunni kogukoormusega ning määrata muude kasutatavate harjutuste ja õppeülesannete hulgast eesmärk, aeg ja koht.

Tundides kasutatavate mängude raskusaste kehaline aktiivsus ning osalejate mängulise suhtluse keerukus peaks olema asjaosalistele kättesaadav ning metoodiliselt põhjendatud, sujuvalt ja järk-järgult suurenema.

Kavandatavate mängude praktilise elluviimise käigus tuleb tõsist tähelepanu pöörata kehalise kasvatuse tundides üldtunnustatud normide ja ohutusreeglite rangele järgimisele nii mängijate endi kui ka neid ümbritsevate pealtvaatajate osas.

Võimlemine akrobaatika põhitõdedega

Tasakaal

Eesmärk: arendamine koordinatsioonivõimed, julgust, ettenägelikkust. Kasutatakse abiharjutusena õppeülesannete täitmisel tasakaalutuli või muu kitsas tugi.

Korraldus: klass on jagatud võrdseteks võistkondadeks, mis on ehitatud kolonni, üks ühise stardijoone taha. Sammaste vaheline kaugus on 2-3 m.Iga võistkonna ette asetatakse võimlemispink, millel asetsevad 3 topitud palli ja 10 m pärast paigaldatakse pingi taha pööratav statiiv.

Käitumine: märguande peale tormavad iga võistkonna esimesed mängijad ette, jooksevad mööda pinki, hüpates üle sellel lebavate pallide, siis jooksevad nagi juurde, lähevad sellest vasakule ümber ja tulevad tagasi, käivitavad järgmise mängija. oma meeskonda, puudutades nende väljasirutatud kätt, ja seejärel seisma lõpus veergudes. Kui mängija kaotab jooksu ajal tasakaalu ja lahkub pingilt, peab ta jätkama liikumist pingi algusest, lüües palli maha ja asetades selle oma kohale tagasi. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Kitsaste postide ületamine

Eesmärk: osavuse, vestibulaarse aparatuuri, tähelepanu ja ettevaatlikkuse arendamine.

Korraldus: klass on jagatud võrdseteks võistkondadeks, mis on ehitatud kolonni, üks ühise stardijoone taha. Sammaste vahe on 3 m. 10 m pärast asetatakse iga võistkonna ette 2 ümberpööratud pinki (paralleelselt ja üksteise lähedal).

Käitumine: märguande peale jookseb iga võistkond käest kinni hoides oma "ülesõidukohani" ja hakkab mööda ümberpööratud pingi kitsaid servi ületama "jõge" - ketis, ilma naabrite käsi lahti laskmata. Võidab meeskond, kes "ristab" kiiremini ilma tasakaalu kaotamata ja ketti katkestamata.

Maadlus tasakaalupaigal

Eesmärk: koordinatsioonivõime, ärilise visaduse ja taktikalise mõtlemise arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena tasakaalutala treeningülesannete jaoks.

Korraldus: klass jagatakse võrdseteks võistkondadeks, mis on ehitatud ükshaaval kolonni (poisid ees, tüdrukud nende taga) mattidega vooderdatud palgi erinevatest otstest.

Käitumine: märguande peale ronib üks mängija igast meeskonnast oma otsast palgi otsa ja keskele lähenedes proovib petteliigutuste abil vastast tasakaalust välja viia ja eemale lükata. Mängija, kes vastast tõukas, toob oma meeskonnale punkti jne. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Akrobaatiline teatejooks

Eesmärk: osavuse, kiiruse, julguse arendamine. Seda kasutatakse akrobaatika treeningülesannete abiharjutusena.

Korraldus: klass on jagatud kolmeks võistkonnaks, rivistuvad kolonnidesse ükshaaval stardijoone taha. 7 m kaugusel sammaste ees on 3 mattidega vooderdatud pinki paigutatud risti, üksteise lähedale. 15 m kaugusel asetatakse iga samba ette pöördlaud.

Käitumine: Märguande peale jooksevad kõigi kolonnide juhid oma plaadimängija juurde, jooksu pealt pika saltoga ületavad kolm teel seisvat pinki, lähevad ümber pöördlaua ja pöörduvad tagasi jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Meditsiinipalli segateatejooks

Eesmärk: osavuse arendamine, kiiruse-tugevuse omadused, paindlikkus. Seda kasutatakse akrobaatika treeningülesannete sissejuhatava harjutusena.

Korraldus: klass on jagatud kaheks meeskonnaks, millest igaüks on jagatud 2 rühma, rivistuvad vastastulgudesse, jalad veidi laiemad kui õlad. Vastassammaste vaheline kaugus on 10 m ja mängijate vaheline kaugus neis 0,7 m. Sammaste vahele asetatakse keskele võimlemismatt. Meeskonna kaptenid saavad täidetud palli.

Käitumine: märguande peale annavad juhid topitud palli üle pea tagasi, kummardudes. Teine mängija, olles palli kätte saanud, kummardub ettepoole ja annab selle jalgade vahele tagasi jne. Viimane mängija, saanud palli, jookseb sellega edasi, jõudnud matile, teeb palliga kätes salto ettepoole, jätkab seejärel jooksmist ja söödab palli vastutuleva kolonni juhikule. Nad teevad sama ja ta läheb kõrvale. Seetõttu jääb iga järjestikuse tsükliga mängijaid järjest vähemaks. Võidab meeskond, kelle liikmed lõpetavad mängu kõige kiiremini.

Ära lase rõngal kukkuda

Eesmärk: osavuse, ettevaatlikkuse, kiiruse arendamine. Seda kasutatakse rõngaga treeningülesannete sissejuhatava harjutusena.

Korraldus: klass on jaotatud võistkondadeks, kes avatuna käe-jala ulatuses rivistuvad üksteise järel ühise stardijoone taha. Stardijoonest 6, 8 ja 10 m kaugusele tõmmatakse kolm joont. Esimese rea mängijad jaotatakse rõngale.

Käitumine: Märguande peale peaksid esimese rivi mängijad oma rõnga ette veerema ja kui see ületab 6. märgi, jooksma välja ja püüdma selle kinni, enne kui see põrandale kukub. Osaleja, kes ei jõudnud oma rõngast kinni püüda või sai enne tähtaega otsa, on mängust väljas (1 ring). 2. ringis - 8 m jne. Võidab meeskond, kes säilitab pärast viimast vooru kõige rohkem mängijaid.

Kümme köiehüpet

Eesmärk: osavuse, kiiruse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse köiega treeningülesannete sissejuhatava harjutusena.

Organisatsioon: klass on ehitatud neljaliikmelisse kolonni. Vahe on 1,5 m, distants 3 m. Jooned jaotatakse köiel paremääre mängijatele. Arutatakse hüppemeetodit.

Käitumine: märguande peale sooritavad kõigi astmete paremääre mängijad 10 hüpet (kokkulepitud viisil) ja annavad köie järgmisele mängijale jne. viimane mängija, olles ülesande täitnud, tõstab köie pea kohale. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

"konnade" püüdmine

Eesmärk: osavuse, kiiruse, tähelepanu, jõu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena võlvide treeningülesannete jaoks.

Korraldus: 10-12 m distantsil on tähistatud stardi- ja finišijooned. Stardijoonest 1,5 m ees märgitakse teine. Klass on jagatud 2 võistkonda, kellest üks seisab stardijoone taga ja võtab rõhku, kükitades, toetudes veidi ettepoole suunatud kätele. 1,5 m nende ees asuvad teise võistkonna mängijad samale positsioonile.

Käitumine: Märguande peale hakkavad kõik mängus osalejad “konnaga” ette hüppama, tõukudes käte ja jalgadega minema. Tagamängijate ülesandeks on järele jõuda ja esimeeskonna mängijad finišisse jõudmiseni maha lüüa. Seejärel naasevad mõlemad meeskonnad stardijoonele ja vahetavad kohad. Võidab meeskond, kes püüab kõige rohkem konni.

Kergejõustik

Allamäge jooksmine

Eesmärk: kiiruse arendamine valgustingimustes ja tähelepanu. Seda kasutatakse sprindi treeningülesannete abiharjutusena.

Korraldus: kuni 10-12 kaldega vabal väljakul rivistub klass ühte ritta ühise stardijoone taha. Ees 20 ja 50 m järel tõmmati kaks põiki kontrolljoont.

Käitumine: Märguande peale jooksevad kõik mängijad ette, allamäge ja esimesed 20 meetrit peavad jooksma ühtlaselt, üksteisest mööda sõitmata, kuid olles esimesele reale järele jõudnud, alustama destilleerimise jooksmist. Võidab osaleja, kes ületab esimesena 50 m joone reegleid rikkumata. Poiste ja tüdrukute hinded on eraldi.

Teatejooks takistustega

Eesmärk: kiiruse ja osavuse arendamine. Kasutatakse sissejuhatava harjutusena koolitusiüleandmisega.

Korraldus: klass on jagatud 2 meeskonnaks, kes rivistuvad kolonnis ükshaaval ühise stardijoone taha. Sambade vahe on 3 m. Juhendid saavad teatepulga. 15 m kõrgusel on pöördlaud ja 15. segmendi keskele asetatakse rõngas, mille keskele on kriidiga joonistatud väike valge ring.

Käitumine: Märguande peale jooksevad kolonnide juhtmängijad pöördepostini, olles jõudnud teel lebava rõngani, ronivad sellest läbi, asetavad seejärel rõnga paika, mille keskel on valge ring, ja jooksevad edasi. Pöördlauale järele jõudnud, lähevad nad selle ümber ja tulevad tagasi, ronides uuesti läbi rõnga, misjärel reeglite kohaselt kergejõustiku teatejooks anna kepp järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse kõige kiiremini.

Ühel jalal hüppamine

Eesmärk: jõu, osavuse, hüppevõime arendamine. Seda kasutatakse kaugushüppe treeningülesannete abiharjutusena.

Korraldus: klass on jagatud 2 meeskonnaks, kes rivistuvad kolonnis ükshaaval ühise stardijoone taha.

Käitumine: Märguande peale sooritavad kolonni suunavad mängijad ühel jalal seistes viis hüpet järjest, nii kaugele kui võimalik, ja peatuvad. Teised numbrid alustavad seda ülesannet kohast, kus nende võistkonna eelmine hüppaja peatus jne. Võitja selgub kõikide võistkonna mängijate hüpete kogupikkuse järgi.

Hüppa üle oja

Eesmärk: kiiruse, hüppevõime, ettevaatlikkuse arendamine. Seda kasutatakse kaugushüppe treeningülesannete abiharjutusena.

Korraldus: klass on jagatud kaheks võistkonnaks, mis on rivistatud kolonni stardijoone taha. 8 m pärast stardist tähistatakse kahe meetri laiust tingimuslikku voolu kahe paralleelse joonega ja veel 8 m pärast asetatakse iga samba ette pööratav statiiv.

Käitumine: Märguande peale jooksevad kolonnide suunavad mängijad plaadimängija juurde, hüppavad jooksuga üle oja, lähevad ümber leti ja tulevad tagasi, ületades samamoodi oja ning annavad teatepulga üle järgmisele mängijale. Iga oja ületamise ebaõnnestumise eest lisatakse meeskonnale 2 trahvisekundit. Võidab meeskond, kes lõpetab teatejooksu kõige lühema ajaga.

Täpne vise

Eesmärk: osavuse, ettenägelikkuse arendamine. Kasutatakse sihiviske treeningülesannete abiharjutusena.

Korraldus: klass on jagatud võistlevateks paarideks, kellele antakse väike pall ja võimlemisnuia. Iga paari mängijad seisavad vastamisi 8. rea otstes, mille keskele panevad nuia. Joonal tehakse põikimärgid 1 m kaugusel.

Käitumine: märguande peale hakkavad mängijad paaris kordamööda palli viskama, püüdes seda ümber lükata. Mängija, kes lõi nuia maha, liigutab selle endale meetri võrra lähemale ja mäng jätkub samadel tingimustel. Võidab see, kes sihipärase viskega nuia enda juurde toob.

Dodge palli

Eesmärk: kiiruse ja osavuse, operatiivse mõtlemise arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena treeningülesannete täitmisel palli viskamisega sihtmärki.

Korraldus: mängus osalejad hajuvad mööda väljakut, mille keskel on liider tennisepalliga käes.

Käitumine: märguande peale liiguvad mängijad juhuslikult väljakul ringi, põikledes kõrvale juhi poolt neile visatud palli eest. Palli tabanud osaleja siseneb juhi tugigruppi ja koos temaga märgistatakse palli abisöötude abil ülejäänud mängijad. Selle tulemusena suureneb aegunud mängijate arv. Võitjaks kuulutatakse viimane järelejäänud langetamata mängija, kes tunnistatakse kiireimaks ja osavaimaks.

Viskamine ülima tagasilöögiga

Eesmärk: osavuse, ettevaatlikkuse, jõu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena palli ja granaadi sihtmärki ja kaugust viskamise treeningülesannete täitmisel.

Korraldus: 8 m kõrgusele korvpalli tagalaua vastas tõmmatakse stardijoon. Selle taga tõmmatakse läbi iga meetri paralleelsed jooned, millel on kaadri digitaalne näit. Klass on jagatud 2 võistkonda ja need on ehitatud kolonnidesse ükshaaval stardijoone taha. Juhid võtavad palli vastu.

Käitumine: Märguande peale viskavad kolonnide suunavad mängijad palli tagasilöögi kaugusele, võtavad selle kohe jooksmisel üles ja annavad järgmisele osalejale. Mida kaugemale põrge, seda rohkem punkte. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

esiosale järele jõuda

Eesmärk: kiiruse ja osavuse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena madala või kõrge algusega treeningülesannete jaoks.

Korraldus: klass on jagatud 2 võistkonda, mis rivistuvad üksteise taha. Joonte vahe on 2-3 m Esimesest joonest 30-40 m ette tõmmatakse kontrolljoon.

Käitumine: märguande peale jooksevad mõlemad meeskonnad kõrgelt (madalalt) stardist kontrolljoonele. Samal ajal püüavad tagumise auastme mängijad järele jõuda ja käsi puudutades märgata ees jooksjat. Mängijad, kes on enne kontrolljoont määritud, peavad peatuma ja käe tõstma. Nende arv loetakse. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad.

Kaugushüpped pingviinipalliga

Eesmärk: kiiruse ja osavuse, hüppevõime, ettevaatlikkuse arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena kaugushüppe treeningülesannete jaoks.

Korraldus: klass on jagatud 2 võistkonda, mis rivistuvad stardijoone taha kolonnidesse. 15 m kaugusele asetatakse pöördlaud. Juhtmängijad võtavad igaüks korvpalli ja hoiavad seda jalge vahel.

Käitumine: Märguande peale sööstavad kolonni suunavad mängijad pikkade hüpetega, palliga põlvede vahele surutud pall, nagi juurde, lähevad selle ümber ja tulevad tagasi. Palli kaotanud mängija peab selle üles korjama, kaotuskohta tagasi pöörduma ja sealt edasi jätkama. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Viska pall kõrgemale

Eesmärk: kiiruse, jõu, ettevaatlikkuse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena treeningülesannete täitmisel jooksmise ja palliviskega kaugusesse.

Organisatsioon: osalejad seisavad ühes reas 3 m läbimõõduga ringi ees, milles asub väike pall, ja neid arvutatakse järjekorras. Ringist tuleb märgitud Jooksurada. Määratakse kaks kohtunikku: üks ringi juures, teine ​​jooksulindil (tal on käes erinevat värvi lipud).

Käitumine: Joone märguande peale siseneb esimene mängija mänguringi, võtab seal lebava palli ja viskab selle üles. Kui pall lendab, jookseb mängija mööda jooksulinti, püüdes palli lennu ajal joosta nii kaugele kui võimalik. Hetkel, mil pall maandub, ütleb ringi juures olev kohtunik valjult: “stopp” ning raja ääres olev kohtunik paneb lipu selle koha ette, kus jooksja palli maandumisega kinni jäi. Seejärel täidavad sama ülesannet vaheldumisi kõik osalejad. Võidab see, kelle lipp seisab järgmisena.

Jooksmine takistustega

Eesmärk: kiiruse, hüppevõime, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse treeningülesannete abiharjutusena vertikaalsete ja horisontaalsete takistuste ületamiseks.

Korraldus: klass on jagatud 2-3 võistkonda, kes 5-meetrise vahega seisavad stardijoone taga platsil veergudes ükshaaval. 20 m kaugusele asetatakse pöördlaud, mille juurde on paigaldatud 2 tõket võrdsel kaugusel. Tagasitee keskel asetatakse matt.

Käitumine: Märguande peale jooksevad kolonnide esimesed mängijad püstiku juurde, hüppavad teel üle 2 tõkke, lähevad ümber riiuli ja tulevad tagasi, hüppavad jooksuga üle mati, seejärel annavad teatepulga puudutusega edasi. käsi. Iga hüppamata tõkke või matti eest lisatakse 2 trahvisekundit. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige lühema ajaga.

"Caterpillar"

Eesmärk: kiiruse, osavuse, ühistegevuse taktika arendamine.

Korraldus: klass on jagatud 2 võistkonda, mis on rivistatud kolonnidesse ükshaaval stardijoone taha. Iga meeskonna ette asetatakse 10 meetri kaugusele täidetud pall.

Käitumine: Signaali peale istuvad osalejad kõverdatud jalgadega põrandal. Iga osaleja haarab enda taga istuval partneril pahkluust kinni ning kogu kolonn meenutab roomavat röövikut, liigutades vaheldumisi kas jalgu või tuharaid. Liikudes jõuavad nad täidetud pallini, lähevad selle ümber ja naasevad ka tagasi.

Puude tagaajamine

Eesmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine.

Korraldamine: 3-4 m intervalliga tõmmake 2 paralleelset joont A ja B. Finišijoon C tõmmatakse 8-10 m kaugusele joonest B. Mängijad jagunevad 2 võistkonda ja rivistuvad 2 rida liinidel A ja B. Võistkonna B mängijad on ebamugavas asendis.

Käitumine: Osalejad tormavad märguande peale finišisse, tagumise meeskonna mängijad üritavad järele jõuda ja esimeeskonna mängijaid määrida. Iga puudutuse eest antakse üks punkt. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad. Võit antakse enim punkte kogunud meeskonnale.

Spordimängud

Kümme tabamust sööduga

Eesmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena korv- või käsipallis triblamise ja palli söötmise treeningülesannete täitmisel.

Korraldus: klass rivistub 3 rida. Palli saavad iga järgu paremääre mängijad. Kaugus ja intervall - 2 m.

Manustamine: Parema ääre mängijad hakkavad signaali peale kohapeal triblama 10 lauapalliga ja suunavad 11 löögiga tagasilöögi järgmisele mängijale. Viimane mängija, olles ülesande täitnud, tõstab palli üle pea. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

palli lend

Eesmärk: kiiruse, osavuse, ettevaatlikkuse arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena palli vastuvõtmise ja söötmise treeningülesannete jaoks korvpallis, võrkpallis.

Korraldus: klass on jagatud mitmeks võrdseks võistkonnaks, mis rivistuvad üksteise järel. 2,5 m kõrgusel kahe posti vahel olevast esimesest joonest meeter ees tõmmatakse lipukestega nöör. Esimese rea mängijatele jagatakse pall.

Juhtimine: Märguande peale peavad esimese joone mängijad palli üle nööri viskama ja selle alt kiiresti joostes teiselt poolt palli kinni püüdma. Mängija, kellel pole aega palli püüda enne selle maandumist, on mängust väljas. Seejärel täidab teine ​​rida sama ülesande. 2. voorus pikeneb distants 1,5 m-ni, 3. - kuni 2 m jne. Võidab meeskond, kes säilitab pärast viimast vooru kõige rohkem mängijaid.

Pallijooks ringis külgmised sammud

Eesmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine. Kasutatakse abiharjutusena korvpallis palli vastuvõtmise, triblamise, söötmisega treeningülesannete täitmisel.

Korraldus: klass on jagatud 2 võistkonda, mis rivistuvad üksteise vastas, otsajoonte taha korvpalliväljak. Igast joonest 2 m kaugusel on kriidiga kontuuritud 6 m läbimõõduga ring ja pall antakse juhile.

Käitumine: märguande peale hakkavad mõlema astme mängijad oma ringis külgsammudega palli triblama, tehes esimese pöörde parema küljega ettepoole ja teise mängija vasaku küljega, misjärel nad söödavad palli nende ridade teine ​​number ja astu kõrvale. Võidab meeskond, kes lõpetab ülesande esimesena.

Palli pealtkuulamine

Eesmärk: kiiruse, osavuse, operatiivse mõtlemise arendamine. Seda kasutatakse korvpallis pallisöötudega treeningülesannete abiharjutusena.

Korraldus: mängus saavad osalejad palli ja rivistuvad ringi. Valitakse pallilõikur, mis läheb ringi keskele.

Käitumine: Märguande peale hakkavad mängijad palli söötma ja tõrjuja, kes jookseb ringi, üritab palli kinni püüda lennul, põrandal või käest võtta. Pärast palli kinnivõtmist asub pealtkuulaja palli kaotanud mängija asemele.

Kiirsöödud

Eesmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse võrkpallis, korvpallis palli söötmise treeningülesannete abiharjutusena.

Korraldus: klass on jagatud mitmeks võrdseks meeskonnaks, kes valivad kaptenid ja seisavad kolonnides ükshaaval stardijoone taga. Teise joone taga, mis on tõmmatud 4-6 m iga meeskonna vastas, saab selle kapteniks, pall käes. Arutatakse palli söötmise meetodit.

Käitumine: märguande peale hakkavad kaptenid palli oma kolonni esimesele mängijale söötma. Pärast palli kättesaamist tagastab mängija selle kaptenile ja kükitab jne. Kui nende söötude ajal jätab vastuvõttev mängija pallist mööda, peab ta jooksma seda üles korjama, oma kohale tagasi pöörduma ja alles siis mängu jätkama. Võidab meeskond, kes lõpetab ülesande esimesena.

Viskab kohapealt korvi

Eesmärk: osavuse, tähelepanu, täpsuse arendamine. Seda kasutatakse korvpallis korvivisketega treeningülesannete abiharjutusena.

Korraldus: klass on jagatud 2 võistkonda, millest igaüks võtab enda alla poole korvpalliväljakust ja rivistub ükshaaval kolonni vabaviskejoone taha. Juhid võtavad palli vastu.

Käitumine: Märguande peale hakkavad kaptenid rõngasse viskama, jooksevad siis tagalaua juurde, et palli üles võtta ja sööta järgmisele mängijale oma kolonnis ning nad ise naasevad ja seisavad kolonni lõpus. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem palle korvis.

Võrkpalli sööduvahetus

Eesmärk: kiiruse, liigutuste täpsuse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena võrkpalli sihipärase palli söötmisega treeningülesannete jaoks.

Korraldus: klass on jagatud 2 võistkonda, millest igaühele antakse pikisuunaline pool võrkpalliplatsist. Iga meeskond rivistub oma alale 2 vastutulevasse kolonni erinevad küljed võrk, ründeliinide taga. Kaptenid saavad palli.

Käitumine: Märguande peale söödavad kaptenid palli kahe käega ülevalt läbi võrgu oma meeskonna vastaskolonni juhikule ja jooksevad oma kolonni lõppu. See, kellele pall on adresseeritud, saadab selle samamoodi läbi võrgu järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes lõpetab võrkpalli teate esimesena.

Üksiklahing kilbil

Eesmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena korvpalli pallivõitluses treeningülesannetes.

Korraldus: klass on jagatud 2 võistkonda, kes rivistuvad tulpadesse ükshaaval korvpalliväljaku keskjoone taha ja arvutatakse järjekorras. Sammaste vaheline kaugus on 2-3 m.

Käitumine: õpetaja viskab korvpalli kilbi sisse ja helistab mängus osalejate suvalisele seerianumbrile. Mõlema selle numbri all oleva meeskonna mängijad saavad oma koosseisust tühjaks ja tormavad tagalauale, püüdes palli enne vastast enda valdusesse saada. See, kes õnnestub, toob oma meeskonnale punkti ja teeb kohe pika söödu oma kolonni juhtmängijale ning ta, olles palli kätte saanud, söödab selle kiiresti kahe käega mööda kolonni tagasi, käest kätte, kuni viimaseni. mängija ridades, kes palli kätte saanud tõstab selle üles. Mängija, kes kaotas palli üksikvõitluses tagalaua ääres, jookseb külgsammudega oma algsele kohale kolonnis, püüdes mööduda pallist, mis antakse üle rivaalvõistkonna mängijate peade. Kui külgsammudega jooksja on enne palli finišit omal kohal, saab tema meeskonda ühe punkti. Kui ei, siis saab vastasmeeskond teise punkti. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

suusatreeningud

Ühel suusal liuglemine

Eesmärk: tõukejõu arendamine pulkadega, tasakaal, tähelepanu. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena libiseva sammuga suusaliigutuste õppimiseks.

Korraldus: Klass rivistub väljasirutatud kätest lahti ja paralleelsel rajal edasi liikudes rajab iga mängus osaleja endale suusaraja ning õpetaja märgib ära stardi- ja finišijoone (20-50). m). Seejärel pööravad kõik mängijad ümber, tulevad tagasi ja rivistuvad stardijoone taha.

Käitumine: Märguande peale libisevad kõik mängus osalejad esimesel võimalusel mööda oma suusarada ühel suusal finišisse, tõstes teise tipu üles ja tõukudes keppidega maha. Mängija, kes on suusaga tõstetud lund puudutanud, langeb mängust välja. Võitja on see, kes lõpetab esimesena.

Nüüd paremal, siis vasakul suusal

Eesmärk: tõukejõu arendamine pulkadega, tasakaal, kiirus, väledus. Seda kasutatakse libiseva sammuga suusatamise treeningülesannete abiharjutusena.

Organisatsioon: Klass rivistub väljasirutatud kätest avatud rivisse stardijoone taha. Stardist 20-30 m pärast märgitakse pöördejoon.

Käitumine: Märguande peale peavad mängijad keppidega maha tõugates libisema paremale suusale pöördejoonele ja naasma vasakule suusale. Võidab see, kes täidab ülesande esimesena, mitte kunagi vaba jalaga lumes komistades.

Laskumine lumenõlvast alla

Eesmärk: osavuse ja julguse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena mäest laskumiste treeningülesannete täitmisel.

Korraldus: 15-18 kaldega mäel on klass jagatud kahte võistkonda.

Käitumine: märguande peale suusatavad mõlema meeskonna mängijad vaheldumisi põhiasendis nõlvast alla, püüdes mitte üle distantsi kukkuda. Iga kukkumise eest antakse karistuspunkt. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem langenud mängijaid.

Koos laskumine

Eesmärk: osavuse ja julguse, tähelepanu arendamine. Kasutatakse sissejuhatava harjutusena allamäge treenimiseks.

Organisatsioon: Slaidil on klass jagatud kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad stardijoone taha kaheliikmelistes veergudes. Igal mängijapaaril on üks paar suuski.

Käitumine: Märguande peale libisevad mängijad, püüdes mitte kukkuda, vaheldumisi nõlvast alla, seistes koos ühel suusapaaril. Taga seisev partner hoiab kinni esipartneri vööst. Paar, kes teeb laskumise ilma kukkumiseta, toob nende meeskonnale punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

tippkohtumise rünnak

Eesmärk: agility, kiiruse, jõu ja vastastikuse abistamise arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena ülesmäge tõusvate treeningülesannete jaoks.

Korraldus: klass on jagatud kaheks võistkonnaks, mis on rivistatud liumägede ette.

Käitumine: märguande peale tormavad kõik mängijad edasi, püüdes võimalikult kiiresti mäetippu ronida. Võidab meeskond, kelle kõik mängijad kogunevad esmalt lumise mäe otsa.

Vaba koht

Eesmärk: arendada kiirust, tähelepanu, koordinatsioonivõimet. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena kiire pöördega suusatamise treeningülesannete jaoks.

Organisatsioon: lagendikul muutub klass kaheks kõrvuti asetsevaks ringiks, mis avanevad pikendatud pulkadeks. Üks ring - tüdrukud, teine ​​- poisid. Ringide vahe on 10 m. Igas ringis valitakse juht.

Käitumine: Signaali korral hakkab iga juht oma ringist väljastpoolt kõrvale kalduma ja, olles valinud ühe selles seisva mängija, puudutab teda käega, samal ajal kui too jätkab liikumist. Tema poolt kutsutud suusataja pöördub koheselt ja jookseb vastassuunda, püüdes võimalikult kiiresti ringi peale teha ja oma endise koha (vaba koha) sisse võtta. Mängija, kellel polnud aega kohta võtta, saab juhiks.

Lumepalliviskamisega laskumine

Eesmärk: osavuse, julguse, ettevaatlikkuse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena mäest laskumiste treeningülesannete täitmisel.

Organisatsioon: klass on jagatud kaheks meeskonnaks ja seisavad väikesel kallakul. Kõik mängijad valmistavad ette kaks lumepalli ja rivistuvad stardijoone taha veergudena. Mitte kaugel enne laskumise finišit, 5 m suusaraja kõrvale, paigaldatakse pikisuunas kaasaskantav kilp mõõtmetega 1 * 1 m.

Käitumine: Märguande peale veerevad mängijad kordamööda nõlvast alla ja viskavad kilbist mööda minnes sellele kaks lumepalli. Iga sihtmärki tabanud lumepalli eest antakse võistkonnale punkt. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

Võtke laskumisel lipp üles

Eesmärk: tähelepanu, julguse, koordinatsioonivõime arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena mäest laskumiste treeningülesannete täitmisel.

Korraldus: klass on jagatud kahte võistkonda, kes seisavad ilma keppideta suuskadel. Mängu mängitakse väikesel kallakul. Ühele paremale poole laskumise lõigule panid nad kontrolllipu ja varulippudega kohtuniku.

Käitumine: Märguande peale alustavad esimese võistkonna mängijad ükshaaval 10-sekundilise intervalliga mäest ülesandega: kükitada, tõsta laskumisel lipp, ilma liikumist viivitamata. Kohtunik asendab äravõetud lipu koheselt uuega – järgmisele osalejale ning tagasiteel tagastatakse lipud kohtunikule. Pärast esimest käsku täidab teine ​​käsk sama ülesande. Võidab meeskond, kelle mängijad korjavad kõige rohkem lippe.

Ärge minge värava taha

Eesmärk: tähelepanu, julguse, koordinatsioonivõime arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena keerukate mäest laskumise treeningülesannete jaoks.

Korraldus: Mängitakse pikal laugel nõlval, kuhu teele asetatakse väravad. Igasse väravasse määratakse kohtunikud. Klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad stardijoone taga olevasse kolonni.

Käitumine: Märguande peale laskuvad mängijad vaheldumisi suuskadel nõlvast alla, püüdes läbida kõik teel olevad väravad, kükitades ja neid mitte puudutades. Iga tabamuse või ümber lükatud värava eest – karistuspunkt. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Vastastikune tagaajamine

Eesmärk: kiirusvastupidavuse, koordinatsioonivõime, taktikalise ettevaatlikkuse arendamine. Kasutatud kui treeningharjutus kohaletoimetamise ettevalmistamisel haridusstandardid suusatamises.

Korraldus: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, kes rivistuvad üksteise vastas väljatõmmatud pulkadele avatud ridadesse. Ridade vaheline kaugus on 100 m. Vasakul iga mängija kõrvale asetatakse pöörlev lipp.

Käitumine: Mängijad tormavad märguande peale vastutuleva meeskonna vastasmängija lipu juurde ja paremal olevast lipust mööda minnes pööravad tagasi, püüdes sellele mängijale järele jõuda ja teda käega puudutada. Pärast paari pööret suusavõistlus pöördega iga 100 m tagant möödub üks kahest võistlejast teisest ja teenib oma meeskonnale punkti.

Mängu nimi: "Jõgi ja vallikraav"

Sisu: Asjaosalised ehitatakse saali (platvormi) keskele kolonnis ükshaaval. Sambast paremal on vallikraav, vasakul jõgi. Ujuda tuleb üle jõe (kõnnida, imiteerides kätega ujuja liigutusi), hüpata üle vallikraavi. Õpetaja märguande peale "Kraav on paremal!" lapsed pööravad paremale ja hüppavad ette. Teises suunas hüpanud loetakse jõkke kukkunuks. Nad aitavad tal välja tulla, andes käe. Kõik naasevad ja rivistuvad saali keskele. Signaalil "Jõgi - paremal!" lapsed pööravad vasakule ja "purjetavad teisele poole". Kraavi kukkunule antakse käsi, naaseb kaaslaste juurde. Võidab mängija, kellel on kõige vähem vigu.

Mängukaardi number 2

Mängu nimi: Öökull

Sisu: Mängijad paigutatakse väljakule juhuslikult. Valitakse "öökull". Tema pesa on kohast eemal. Pärast õpetaja sõnu “Päev tuleb - kõik ärkab ellu” kõnnivad, jooksevad lapsed, imiteerides lindude lendu. Pärast sõnu "Öö tuleb - kõik külmub" peatuvad mängijad asendis, kuhu signaal nad kinni püüdis. Öökull läheb välja jahti pidama: ta viib need, kes on kolinud, oma pessa. Õpetaja ütleb "Päev ...". Öökull läheb pessa, mängijad "ärkavad ellu".

Mängukaardi number 3

Mängu nimi: "Lõks ringis"

Sisu: Saidi keskele on joonistatud 4–5 m läbimõõduga ring Õpilased seisavad ringis. Juht (lõks) on valitud. Temast saab ringi keskpunkt. Signaalil "Üks, kaks, kolm - püüdke!" lapsed jooksevad üle ringi. Juht peab neid puudutama ringist lahkumata. Soolatu loetakse tabatuks ja on ajutiselt mängust väljas. 1 - 1,5 minuti pärast antakse signaal “Stopp!”. Tabatud loetakse. Soolamata valitakse uus juht.

Reegel: püüda tohib ainult ringis.

Mängukaardi number 4

Mängu nimi: Ribbon Trap

Sisu: Mängijad seisavad ringis. Igal neist on vöö või krae taha seotud värviline lint. Ringi keskel on lõks. Signaali "Jookse!" lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks jookseb mängijatele järele, püüdes kelleltki paela ära võtta. See, kes on selle ajutiselt kaotanud, astub kõrvale. Õpetaja märguande peale "Ringis!" kõik jooksevad ringis. Lõks loeb võetud paelad üle ja tagastab need lastele.

Valikud: "Jalad maast lahti." Neid, kel õnnestus mõnel kõrguval objektil seista, on võimatu tabada.

"Palliga". Juht peab põgeneva palli maha lööma.

"Kükiga." Kükitavat mängijat ei saa kinni püüda.

Mängukaardi number 5

Mängu nimi: "Burners"

Põle, põle eredalt, et ei kustuks.

Vaata taevasse, linnud lendavad

Kellad helisevad,

Üks, kaks, kolm – jookse!

Pärast sõna "Jookse!" viimases paaris seisvad lapsed langetavad käed ja jooksevad mööda kolonni edasi: üks vasakul ja teine ​​paremal. Jooksevad ette, proovivad jälle käest kinni hoida ja seisavad juhi ette. Ta püüab üht paarilistest kinni püüda, enne kui lapsed saavad kohtuda ja käest kinni hoida. Kui juhil see õnnestub, moodustab ta tabatuga uue paari ja seisab kolonni ette. See, kes jääb ilma paarita, on juht. Mäng lõpeb, kui kõik paarid jooksevad korra.

Releed.

Raba

Kahele osalejale antakse kaks paberilehte. Nad peavad läbima "soo" mööda "muhke" - paberilehti. Peate panema lina põrandale, seisma sellel kahe jalaga ja panema teise lina enda ette. Astuge teisele linale, pöörake ümber, võtke uuesti esimene leht ja asetage see enda ette. Ja kes siis esimesena toast läbi läheb ja tagasi tuleb.

Känguru

Tuleb hüpata teatud kaugust, hoides käes tavalist või tennise pall. Kui pall kukub maapinnale, võtab jooksja selle üles, põlvitab uuesti ja jätkab hüppamist.

Baba Yaga

Teatemäng. Mördina kasutatakse lihtsat ämbrit, harjana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta käepidemest ämbrit ja teises käes moppi. Selles asendis on vaja läbida kogu distants ja edasi anda mört ja luud järgmisele.

Tule, ära tule tagasi

Tasasel pinnasel, üksteisest sammu kaugusel, on samale joonele (või tihvtidele) paigutatud 8–10 linna. Mängija seisab esimese linna ees, tal seotakse silmad kinni ja pakutakse linnade vahel edasi-tagasi minna. Võidab see, kes kaotab kõige vähem linnu.

Sajajalgsed

Mängijad jagunevad kaheks-kolmeks 10-20-liikmeliseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteise kuklasse. Iga võistkond saab jämeda köie (köie), mille kõik mängijad võtavad oma parema või vasaku käega, jaotades ühtlaselt mõlemale poole köit. Seejärel võtab iga atraktsioonil osaleja olenevalt sellest, kummal pool köit ta seisab, parema või vasaku käega parema või vasaku jala pahkluust. Juhtsajajalgse märguandel hüppavad nad nöörist kinni hoides 10-12 meetrit ettepoole, seejärel pööravad ringi ja hüppavad tagasi. Võite joosta ainult kahel jalal, kuid siis peaksite panema poisid üksteisele väga lähedale. Võit antakse võistkonnale, kes jooksis esimesena finišisse, eeldusel, et ükski osalejatest ei ole jooksmise või hüppamise ajal nööri küljest lahti tulnud.

Päike

Teatemängus osalevad meeskonnad, millest igaüks rivistub ükshaaval kolonni. Stardis on iga meeskonna ees võimlemiskepid mängijate arvu järgi. Iga meeskonna ette, 5-7 meetri kaugusele, pange vits. Teatejooksus osalejate ülesandeks on vaheldumisi märguande peale pulkadega välja joostes need kiirtega ümber oma rõnga laiali laotada – "joonistada päikest". Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Rong

Kolonnides seisvate võistkondade ette tõmmatakse stardijoon ja igaühest 10-12 m kaugusele asetatakse nagid või topispallid. Võõrustaja märguandel jooksevad iga meeskonna esimesed numbrid riiulitele, jooksevad nende ümber, naasevad oma kolonni, kuid ei peatu, vaid lähevad sellest ümber ja jooksevad uuesti riiulitele. Kui nad ületavad stardijoone, ühinevad nendega teised numbrid, kinnitades esimese vööga. Nüüd jooksevad mängijad koos ümber riiuli. Samamoodi liituvad nendega kolmandad numbrid jne. Mäng lõpeb, kui kogu meeskond, esindades rongivaguneid, lõpetab. Mängus langeb suur koormus esimestele numbritele, nii et kui mängu korratakse, on veergudes osalejad paigutatud vastupidises järjekorras.

Pall ringis

Võistkonnad on rivistatud ühte kolonni ükshaaval laudade ette 2-3 meetri kaugusel. Signaali peale viskab esimene number palli ümber rõnga, seejärel paneb palli maha ning teine ​​mängija võtab samuti palli ja viskab rõngasse jne. Võidab meeskond, kes pääseb enim ringi.

Kolme palliga jooksmine

Stardijoonel võtab esimene mugavalt 3 palli (jalgpall, võrkpall ja korvpall). Märguande peale jookseb ta nendega koos pöörduva lipu juurde ja laob pallid selle lähedale. See tuleb tühjana tagasi. Järgmine osaleja jookseb tühjalt lamavate pallide juurde, võtab need üles, naaseb nendega tagasi võistkonna juurde ja, mitte jõudes 1 m kõrgusele, paneb need põrandale.

Suurte pallide asemel võite võtta 6 tennist,

Selle asemel, et joosta, hüpata.

Pallijooks jalge all

Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Esimene mängija saadab palli mängijate laiali laotatud jalgade vahele tagasi. Iga võistkonna viimane mängija kummardub, püüab palli kinni ja jookseb sellega mööda kolonni edasi, seisab samba alguses ja saadab palli jälle jalgade vahele jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse kõige kiiremini.

Snaiprid

Lapsed seisavad kahes kolonnis. Asetage rõngas iga samba ette 2 m kaugusele. Lapsed viskavad kordamööda parema ja vasaku käega liivakotte, püüdes rõngasse lüüa. Kui laps tabas, siis tema meeskond loeb 1 punkti. Tulemus: kellel on rohkem punkte, see meeskond võitis.

naeris

Seal on kaks 6-liikmelist võistkonda. See on vanaisa, vanaema, putukas, lapselaps, kass ja hiir. Esiku vastasseinas on 2 tooli. Igal toolil istub naeris – kaalikapildiga mütsis laps. Vanaisa alustab mängu. Märguande peale jookseb ta kaalika juurde, jookseb selle ümber ja naaseb, vanaema klammerdub tema külge (võtab tal vööst) ja nad jooksevad koos edasi, lähevad uuesti ümber kaalika ja jooksevad tagasi, siis ühineb nendega lapselaps. jne. Mängu lõpus klammerdub naeris hiire külge. Võidab meeskond, kes tõmbab naeri kõige kiiremini välja.

Relee rõnga ja köiega

Meeskonnad on üles ehitatud nagu vastutulev relee. Esimese alagrupi juhil on võimlemisrõngas, teise alagrupi juhendajal aga hüppenöör. Märguande peale tormab rõngaga mängija ettepoole, hüpates üle rõnga (nagu hüppenöör). Niipea kui rõngaga mängija ületab vastastulba stardijoone, alustab köiega mängija, kes liigub nööri hüpates edasi. Iga osaleja annab pärast ülesande täitmist inventari edasi veeru järgmisele mängijale. See jätkub seni, kuni osalejad ülesande täidavad ja veergudes kohti vahetavad. Jooksud on keelatud.

Porterid

Stardijoonel seisab 4 mängijat (2 igast meeskonnast). Kõik saavad 3 suur pall. Need tuleb viia lõppsihtkohta ja tagastada. Väga raske on käes hoida 3 palli, samuti pole kerge ilma abita allakukkunud palli üles korjata. Seetõttu peavad kandjad liikuma aeglaselt ja ettevaatlikult (vahemaa ei tohiks olla liiga suur). Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.

Kolm hüpet

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Stardijoonest 8-10 m kaugusele panna nöör ja rõngas. Pärast märguannet võtab 1., jõudnud köie juurde, selle üles, teeb kohapeal kolm hüpet, paneb maha ja jookseb tagasi. 2. võtab rõnga ja teeb kolm hüpet läbi selle ning nöör ja rõngas vahelduvad. Kelle meeskond saab kiiremini hakkama, see võidab.

pallijooks

Mängijad jagunevad kaheks, kolmeks või neljaks meeskonnaks ja seisavad veergudes ükshaaval. Eesolijatel on pall. Liidri märguandel algab pallide tagasikandmine. Kui pall jõuab taga seisjani, jookseb ta palliga samba pea poole, saab esimeseks ja hakkab palli tagasi söötma jne. Mäng jätkub seni, kuni kõik võistkonna mängijad on esimesed. Tuleb jälgida, et palli söödetakse sirgete kätega, mille kaldenurk on tagasi, ning vahemaa veergudes oleks vähemalt samm. Tüsistus: enne palli söötmist visake pall üles, püüdke see pärast plaksu ja söödake järgmisele osalejale üle pea.

Läbitud - istuge!

Mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks ja rivistuvad ükshaaval kolonnis ühise stardijoone taha. Kaptenid seisavad iga kolonni ees, näoga selle poole, 5–6 m kaugusel. Kaptenid saavad palli. Signaali peale söödab iga kapten palli oma kolonni esimesele mängijale. Pärast palli püüdmist tagastab mängija selle kaptenile ja kükitab. Kapten viskab palli teisele, seejärel kolmandale ja järgmistele mängijatele. Igaüks neist, andes palli kaptenile tagasi, kükitab. Saanud palli oma kolonni viimaselt mängijalt, tõstab kapten selle üles ja kõik tema meeskonna mängijad hüppavad üles. Võidab meeskond, kelle mängijad on ülesande täitnud kõige kiiremini.

teatejooks köiega

Iga võistkonna mängijad ehitatakse ühise stardijoone taha veergu ükshaaval. Iga samba ette asetatakse pöördlaud 8-10 m kaugusele. Märguande peale jookseb kolonnis olev juht stardijoone tagant välja ja liigub üle nööri hüpates edasi. Pöördlaua juures voldib ta köie pooleks ja võtab selle ühe käega vahele. Ta liigub tagasi, hüpates kahel jalal ja pöörates köit horisontaalselt jalge all. Finišis annab osaleja köie edasi oma võistkonna järgmisele mängijale ja ta ise seisab oma kolonni lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teatejooksu täpsemalt ja varem.

rõnga jooksmine

Mängijad rivistuvad paarikaupa. Esimesel paaril on käes võimlemisrõngas ja võistkondade ees on objekt (topis, lipp, linnake), millega tuleb ringi joosta. Märguande peale liiguvad võistkondade kaks esimest mängijat rõnga sees edasi, hoides seda kahe käega. Objekti ümber jooksnud, ulatab esimene paar rõnga järgmisele paarile ja ta ise seisab kolonni lõpus. Teatejooks lõpeb siis, kui kõik mängijad on harjutuse sooritanud ja rõngas on taas esimese paari käes.

Kui mängida soovijaid on palju, saab hoojooksu korraldada kolmekaupa, kusjuures kolmekesi vahetamise järjekord jääb samaks.

nõela silm

Releejoonel on maas 2 või 3 rõngast. Teejuht, esimene, peab jooksma esimese rõnga juurde, selle üles võtma ja ise läbi ajama. Seejärel tehke sama järgmiste rõngastega. Ja nii tagasiteel. Seejärel andke teatepulk edasi järgmisele.

Vooluahela relee

Kõik mängijad jagunevad kolmeks kuni viieks meeskonnaks ja seisavad kiirtena ringi keskelt (nagu ratta kodarad), pöörates vasakule või paremale poole keskele. Iga talajoon on meeskond. Ringi keskelt äärmuslikult seisvad mängijad hoiavad oma paremas käes teatepulk(linn, tennisepall).

Üldise märguande peale jooksevad teatejooksuga ekstreemmängijad ringis väljastpoolt mööda ülejäänud "kodaratest" oma võistkonnale ja annavad kepi äärelt ootavale mängijale ning jooksevad siis oma meeskonna teise otsa. rida (keskele lähemal) ja seisa seal.

See, kes sai teatepulga, jookseb samuti ümber ringi ja annab selle edasi kolmandale numbrile jne. Kui mängu alustaja on äärel ja talle tuuakse ese, tõstab ta selle üles, teatades mängu lõppemisest. mäng tema meeskonna poolt. Reeglid keelavad mängu ajal puudutada “kodarates” seisvaid mängijaid, segada jooksude sooritajaid. Kukkunud kepp korjatakse üles ja jooks jätkub. Reeglite rikkumise eest antakse karistuspunkte. Teatevõistlust ringis ja ka vastutulevat saab läbi viia triblamisega korvpalli pall. Saate muuta liikumissuunda, st mängu korrates anda osalejatele ülesandeks joosta ringis teises suunas.

Lapsed jagatakse kahte võistkonda ja rivistatakse üksteise järel veergudesse. Juhi märguandel sooritavad iga võistkonna osalejad hüppe, tõukudes kahe jalaga paigast ära. Esimene hüppab, teine ​​peatub kohas, kuhu esimene hüppas, ja hüppab kaugemale. Kui kõik mängijad on hüpanud, mõõdab juht esimese ja teise võistkonna hüpete kogu pikkuse. Võidab meeskond, kes hüppab kõige kaugemale.

Ristumine

Lapsed jagunevad kahte meeskonda, kes "puhkavad jõel". Igal meeskonnal on rõngas - see on "paat". Võistkonnad peavad ujuma "paadis" ühest pardast teise. Määratakse stardi- ja finišijooned. Juhi märguandel astuvad esimesed mängijad "paati", võtavad ühe mängija kaasa ja aitavad tal teisele poole ujuda. Siis tulevad nad järgmise juurde tagasi. Saate kaasa võtta ainult ühe reisija. Võidab meeskond, kes jõuab kiiremini teisele poole.

naljakas hoki

Igas meeskonnas on 6 inimest. Igal meeskonnal on viis palli (oleks tore erinevad suurused) ja lasteklubid. Võõrustaja märguandel viivad esimesed numbrid ühe palli vööri ja tagasi. Teine - kaks, kolmas - kolm palli ja nii edasi kuni viieni. Milline meeskond teeb seda paremini ja kiiremini?

veeretada palli

Meeskonnad rivistuvad veergudesse ükshaaval. Iga meeskonna esimese mängija ees lebab võrkpall või täidetud pall. Mängijad triblavad palli kätega maas edasi. Sel juhul on lubatud palli lükata käe kaugusel. Pärast pöördepunkti ümardamist naasevad mängijad ka oma meeskonda ja annavad palli järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes ülesande täitis.

pall poole

Kaks 10-liikmelist meeskonda on jagatud kahte rühma ja seisavad üksteise vastas 4-6 meetri kaugusel. Esimestel numbritel on pallid. Juhi märguande peale veeretavad poisid palle üksteise poole, et pallid kokku ei põrkaks. Pärast pallide püüdmist söödavad mängijad need järgmistele numbritele.

Röövik

Samuti rivistuvad kaks võistkonda kahe rivi vahel 4 m kaugusel. Kuid juhi märguandel võtavad nad "rööviku" positsiooni, see tähendab, et iga mängija annab põlvest kõverdatud vasaku jala taga seisvale mängijale ja toetab vasaku käega jalga ees. see, kes seisab ees. õige paneb käe tema õlal. Teisel märguandel hakkavad kolonnid ühel jalal hüpates edasi liikuma. Osavust ja jõudu nõudev ülesanne. Võidab meeskond, kelle viimane mängija ületab finišijoone esimesena. Selles mängus on oluline hoida liikumisrütmi. Seetõttu saab üks mängijatest kõva häälega kokku lugeda – üks, kaks jne.

Bowling

Reas on 10 tihvti 3 m kaugusel. Iga meeskonnaliige proovib palliga tihvte maha lüüa. Võidab meeskond, kes lööb kõik kurikad maha kõige vähemate visete arvuga.

naljakad konnad

Mängus osaleb kaks meeskonda (rohkem võimalik). Stardijoonest 3–4 m kaugusele asetatakse köis. Stardijoonele lähevad esimesed meeskonnanumbrid. Märguande peale jooksevad osalejad “konna”hüpetega hüppenööridele, sooritavad 10 hüpet ja jooksevad tagasi stardijoonele.

Niidi järgi

Maapinnale tõmmatakse terava pulgaga paar (vastavalt mängus osalejate arvule) paralleelset sirgjoont, mis tähistavad kaugust. Alusta! Kõik jooksevad – oluline on mitte ainult esikohale tulla, vaid ka distants läbida "nagu niit" - et jäljed peavad langema tõmmatud sirgele.

, Hüppekonn

Teatejooksus osalejad rivistuvad üksteise järel stardijoonele. Meeskond on jagatud paarideks. Esimene kaldub, teine ​​hüppab sellest üle, siis teine ​​toetub ja esimene hüppab ja nii edasi lipule ja tagasi. Võidab meeskond, kellel on kiireim hüpe.

Parvlaevamees

Meeskonna liikmed jagunevad paaridesse. Esimesele paarile antakse kaks lauda. Kohtuniku vile peale algab liikumine. Üks paneb lauad ja teine ​​astub neile peale. Lipuni jõudnud, vahetuvad, peaasi, et plangu pealt maha ei kukuks. Starti jõudnud, annavad nad lauad oma võistkonnast järgmisele paarile.

Kass kotis

Osalejad rivistuvad üksteise järel stardijoonele. Esimene number võtab koti ja ronib sinna sisse. Kohtuniku käsul hakkab ta hüppama lipu juurde ja tagasi, seejärel annab koti järgmisele osalejale. Võidab meeskond, kes lõpetab teate kiiresti.

rõngamäng

Mängijad jagunevad kaheks 10-12-liikmeliseks meeskonnaks ja seisavad üksteisega paralleelselt 6 sammu kaugusel. Meeskonna kaptenid hoiavad rõngaid ette sirutatud kätega. Juhi käsul püüavad kaptenid esimesel võimalusel rõngasse ronida ja edasi anda järgmisele meeskonnaliikmele, tema teeb sama jne.

Võidab meeskond, kes selle ülesande kõige kiiremini sooritab.

Lumememm

Veeretage tihvtide vahel "ussiga" täidetud pall; pane see rõngasse, mis asub meeskonna vastas. Tagasi jooksmise juurde. Järgmine osaleja jookseb esmalt pallile järele, seejärel veeretab seda “ussiga” objektide vahel. Veeretage palli kahe käega. Mäng lõpeb, kui kõik osalejad täidavad ülesande.

Agar oravad

Orav peab pähkleid (palle) kandes osavalt hüppama puult puule (rõngalt rõngale).

Kelk

Märguande peale jooksevad osalejad paarikaupa: üks jookseb rõngas ja teine ​​hoiab rõngast tagant kinni. Peate jooksma maamärgini (joosta ümber lumepalli) ja tagasi pöörduma, andma rõnga järgmisele paarile. Taga seisev osaleja peab kogu aeg rõngast kinni hoidma. Mäng lõpeb, kui viimane paar ületab stardijoone.

Tunnel

Teatejooks viiakse läbi vooluga põlvedel. Viimane inimene roomab tunnelis neljakäpukil ja tõuseb esimesena püsti. Relee lõppeb, kui esimene osaleja võtab oma koha.

lume ummistus

Mängijad on paigutatud rivisse, mille külgedel asuvad rõngad. Ühes rõngas on esemed vastavalt osalejate arvule (pallid, kuubikud, pulgad). Kõrvuti istudes peate märguande peale lahti võtma "lumeummistuse", viies esemed käest kätte teise rõngasse ja veerema palle mööda põrandat. painutatud jalad. Esemeid saab edasi anda ainult käest kätte.

Võitnud võistkond paneb esimesena rõngasse viimase eseme.

agarad ahvid

Osaleja ületab tee "palmipuu" juurde mööda liaani (põrandal lebav köis), astudes jalgadega köiele, hoides sellest kätega kinni. Maamärgil "peopesad" võtke "banaan" ja jookse meeskonna juurde. Võidab meeskond, kes kogub kõik banaanid kõige kiiremini.

Võtke pall rõngast

Counter relee. Esimene osaleja jookseb "madu" objektide vahel. Võtab palli rõngast, jookseb üle pingi, söödab palli teisele ja tõuseb viimasena. Teine jookseb mööda pinki, paneb palli rõngasse ja jookseb "ussiga" esemete vahele. Ta annab teatepulga õlaleplaksuga edasi ja tõuseb viimasena.

Koostanud: kehakultuuri õpetaja Zheleznyakova L.D.

Tagasi

×
Liituge elwatersport.ru kogukonnaga!
Suheldes:
Olen juba elwatersport.ru kogukonnaga liitunud